The Evil Within – A gonosz érintése

TESZT – A The Evil Within fejlesztőibe tényleg belebújt a „gonosz”. Borzalmas, rémálomszerű lények üldöznek hideglelős helyszíneken és a legtöbbször csak pár golyónk van hozzá, hogy védekezzünk. Shinji Mikami, a Resident Evil sorozat egyik híres fejlesztője tényleg tudja, hogy mitől döglik a légy – illetve mitől retteg az egyszeri játékos – szóval kíváncsian próbáltuk ki, hogy a legújabb túlélő horror felér-e a Mester nevéhez?

 

Éppen egy motoros fűrésszel vágtak bele a jobb lábamba, így pokoli kínok között bicegve húzom csak magam után, pedig rohannom kellene, mert egy tagbaszakadt, elmebeteg külsejű, embereket feldaraboló hentes rohan utánam és így hajszálnyi esélyem van csak, hogy túléljem. Persze azért az utolsó pillanatban megmenekülök, mert a liftbe szó szerint beesve megvéd a rácsozat a láncfűrészes őrülttől, de ez még csak a kezdete az egész nyomasztó rémálomnak.

Ez csak egyetlen jelenete a The Evil Withinnek, amelyik megpróbál visszatérni a túlélő horror műfajának gyökereihez – legalábbis azokhoz, amelyek jól működtek. Ez általában sikerül, viszont elszomorító ostobaságok is kerültek a játékba.

ps4pro.eu_The Evil Within_19

Silent Hill overdrive

Bár Shinji Mikami leginkább a Resident Evil 4-ről híresült el igazán és sohasem vett részt a Silent Hill játékok fejlesztésében, a The Evil Within engem leginkább a legjobb részre: a Silent Hill 2-re emlékeztetett. Az egész helyszín, a félelmet keltő, nyomasztó, szürreális és David Lynch filmekre is hajazó történet és vizuális világ egyértelműen a Konami mestermunkáját idézik.

ps4pro.eu_The Evil Within_9

Sebastian „Seb” Castellanos, a játék főszereplője is jellegzetes Silent Hill-féle karakter: a játék során megtudhatjuk, hogy bánat és bűntudat gyötri egy régi családi tragédia miatt. Másrészről – annak ellenére, hogy jól képzett detektívfelügyelő – nem valami nagy mesterlövész és elég furcsán és bénán mozog. Valahogy ez az irányítás és a furcsa kameranézetek is a Silent Hill 2-féle James Sunderlandra emlékeztettek.

Viszont találkozunk egy óriási különbséggel: fokozatosan fejleszthetjük egy szétrohadt és borzalmas kórházban egy külön szobában hősünk tulajdonságait. Ehhez egy üvegcsékben lévő zöld trutyit kell gyűjtögetnünk, amelyek valamilyen drogra, vagy orvosságra (esetleg mindkettőre) emlékeztetnek. Ezek a földön heverve is megtaláljuk, vagy akár élőhalottakat legyilkolva is. Ez az RPG-s fejlesztgető rendszer nagyon jól ki van dolgozva és mivel a játék nehéz, illetve korlátozottak a fejlesztési lehetőségeink, mivel a magasabb szintű tulajdonságokhoz már tényleg rengeteg trutyi kell. Nem kevés morfondírozás, hogy: „a pisztolyom sebzését fejlesszem, vagy inkább az életerőmet, esetleg a futásképességemet”?

ps4pro.eu_The Evil Within_16

„Drágán add az életed?” Nos, nem igazán. Elég könnyen fogod.

Akár okosan fejleszted a karakteredet, akár nem, a The Evil Within mindenképpen nagyon nehéz játék – főleg nehéz szinten. Castellanos-szal mozogni és célozni rendkívül körülményes, illetve a gyakran szándékosan csálén álló kamera sem könnyíti meg az életünket. Több golyót is a nagyobb ellenségeidbe kell lőni, a többiek ellen pedig nem árt fejlövéseket használni. Az élőhalott ellenségek gyakran kiszámíthatatlanok: zombi-szerű, lassú mozgással járnak, viszont ha megtalálnak, akkor villámgyorsan feléd rohannak.

A lőszer persze igencsak ritka, és ha elfogyott, és még kézifegyver sincs nálunk, akkor érdemesebb futni az életünkért. Ilyenkor még megpróbálhatjuk pofán vágni az élőhalottakat, viszont természetesen az igencsak káros hatással lesz az egészségünkre.

Castellanos-t emellett nem lehet valami nagy maraton-bajnoknak sem nevezni. Csak pár másodpercig tud szaladni (ezt a képességét javíthatjuk) és ha elfogy a szufla, akkor megáll lihegni – mint egy kisnyugdíjas, aki nem érte utol a hetes buszt – méghozzá hosszú, kínos pillanatokig, attól függetlenül, hogy már ott lihegnek a rémek a nyakunkban. Rendkívül frusztráló és idegesítő, amikor azért halunk meg, mert egy 35-40 év közötti, elvileg tökéletes formában lévő detektív ennyit tud csak futni, és 5-10 másodperc után úgy liheg görnyedve, mint egy nyolcvanéves öregember.

The Evil Within 4

Az sem kevésbé frusztráló, amikor olyan ellenségekkel találkozunk, akiket nem tudunk megölni, mert így van szkriptelve a játék, viszont nem derül ki belőle, hogy éppen ez a helyzet. Miután az összes lőszert a szörnyekbe lőttük, nincs más megoldás, mint visszatölteni az előző játékállást, mivel azzal csak elpazaroltuk a kevéske golyónkat is.

Sok olyan helyszínnel találkozunk, ahol az sem világos, hogy mi a fenét kell csinálnunk. Csak futunk körbe-körbe tanácstalanul, miközben valamilyen megölhetetlen dög üldözi hősünket, meghalunk és kezdődik az egész szenvedés elölről. Ez bizony nem valami felemelő élmény.

ps4pro.eu_The Evil Within_18

Silent Hill és David Lynch beszívva

A The Evil Within ugyanilyen hullámvasút a grafikai minőség tekintetében. A Tango Gameworks grafikusai tényleg nagyszerű munkát végeztek azzal, hogy kellőképpen félelmetes, ugyanakkor művészi élményt nyújtson a játék. A vizuális effektusok nemcsak megzavarnak, elszédítenek, de tényleg igazi „mind fuck” hatást keltenek.

Bizonyos helyszínek rendkívül részletesek, de azért nem nevezném „szépnek” a játék grafikáját. A Tango Gameworks az id Tech 5 motorját használni, ami elvileg logikus döntés is, hiszen a kiadó Bethesda tulajdonában van. A gond azonban az, hogy a John Carmack által kifejlesztett motor nem igazán alkalmas a túlélő horror stílusú játékukra azok statikus játékmenete és vizuális világa miatt.

The-Evil-Within_NYITO

Nem mondhatnám, hogy a fejlesztők túl jó munkát végeztek volna a motor fejlesztésével sem. Igen, a Wolfensteinben a Tech 5 jól nézett ki, de miközben a MachineGames igyekezett helyrepofozni a Rage-ben használt motor problémáit, addig a Tango Gamesworkre ez annyira nem volt jellemző. Sok helyen a játék rendkívül elavultnak tűnik és a késleltetett textúra felpakolási hibák, amelyek Carmack játékában ütötték fel a fejüket még 2011-ben, sajnos itt is elő-előjönnek.

A legidegesítőbb „feature” azonban a két fekete csík, amelyik kitakarja a képernyő alsó és felső szélét. A készítők szerint ez azért kellett, mert így adja vissza a játék a nyolcvanas évek filmjeinek hangulatát, rossz nyelvek szerint viszont csak rosszul optimalizálták a játékok konzolokra és ezért kellett ez a drasztikus megoldás. Nekünk, PS4-eseknek ez azért is rendkívül bosszantó, mert PC-n lehet szedni egy parancssorral a csíkokat és a 30 FPS-re maximalizált képfrissítést is ki lehet kapcsolni – ennek köszönhetően ezúttal PC-n egyértelműen szebb, látványosabb és élethűbb a játék.

ps4pro.eu_The Evil Within_5

„Se veled, se nélküled”

A The Evil Within tényleg egyedi, ugyanakkor rendkívül hullámzó élményt produkál. Időnként a játék nagyszerűen néz ki, máshol a pályák kidolgozása, a filmszerű hangulat érdemel elismerést, viszont találkozunk olyan helyszínekkel, szörnyek elleni harcokkal, amelyekre az „atombéna” jelző illik a leginkább. Mintha különböző csapatok dolgoztak volna a játék különféle szakaszain.

Nagy kár, mert a kedvenc túlélő horror játékom még mindig a Silent Hill 2 és a The Evil Within nem járt messze attól, hogy hasonló élményt nyújtson. Sajnos ezt a szintet nem tudta elérni, hiába ugyanolyan jó a sztori, vagy nagyon eltalált a játék vizuális világa.

Summa summarum: sokkal többre hivatott, aránylag jó túlélő horrorral van dolgunk, amelyet a fent említett pozitívumai ellenére sajnos lerontanak a feleslegesen frusztráló, vagy amatőr játékmechanikai elemek. Kár érte.

-BadSector-


Pro:

+ Remek sztori
+ Kíváló vizuális hangulati elemek
+ Helyszínek egy része…

Kontra:

– A grafikai minőség igazi hullámvasút
– Összevissza nehézségi szintek
– Fekete csíkok


Kiadó Bethesda Softworks
Fejlesztő: Tango Gameworks
Stílus: survivor horror, action, adventure
Megjelenés: 2014 Október

 


The Evil Within

Játékmenet - 7.2
Grafika - 7.1
Sztori - 8.6
Zene/hangok - 7.4
Hangulat - 8.1

7.7

A The Evil Within tényleg egyedi, ugyanakkor rendkívül hullámzó élményt produkál. Időnként a játék nagyszerűen néz ki, máshol a pályák kidolgozása, a filmszerű hangulat érdemel elismerést, viszont találkozunk olyan helyszínekkel, szörnyek elleni harcokkal, amelyekre az „atombéna” jelző illik a leginkább. Mintha különböző csapatok dolgoztak volna a játék különféle szakaszain.

User Rating: 3.5 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)