PSVR és VR technológia napjainkban – Déja vu

VÉLEMÉNY – Múlt hétvégén testközelből (fejközelből) is kipróbálhattuk a Sony’s VR megoldását, a PlayStation VR-t. Hat játékdemót próbáltunk ki a headsettel. Hogy volt-e hányingerem? Szédültem-e? Nem, ilyen problémáim nem voltak.  Helyette déja vu-m volt: én ezt az egészet már 21 éve átéltem.

 

Bizony, bármennyire is sulykolja a média az ellenkezőjét, a virtuális valóság közel sem számít új technológiai megoldásnak. Ha a gyökerekhez akarunk visszamenni: Stanley G. Weinbaum 1935-ös novellája, a Pygmalion’s Spectacles egy olyan szemüveges technológiai megoldást ír le, amelynél meg nem valóságos eseményeket lehet átélni, beleértve a szaglást és az érzékelést is. Morton Heilig pedig az 1950-es „Experience Theatre”-ban egy gépről írt, amely az érzékeket mindenféle módon felhasználta volna, így még jobban bevonva a nézőt a képernyőn történő eseményekbe. A víziójából egy prototípust is készített 1962-ben, 12 évvel később, amelyet Sensorámának nevezett el, és amelyen olyan öt olyan rövidfilmet lehetett nézni, amely többféle érzékünket is igénybe vette: látás, hang, szagok, érzék). A számítógépek bármely formáját megelőzve a Sensorama egy mechanikus eszköz volt.

Ilyet már láttam

Nem akarom az olvasókat untatni a további VR megoldásokkal, szóval most ahhoz ugrok, amelyet én magam is kipróbáltam 1995-ben: a VFX1-ről van szó, amelyet egy PC-alapú virtuális valóság headset volt, melyeken olyan akkoriban csúcskategóriájú, rendkívül népszerű címekkel játszhattunk, mint a Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock és a Quake.

Ezt volt az addigi legígéretesebb VR megoldás, hiszen itt igazi AAA címeket támogatott a készülék, szóval mindenki arra számított, hogy technológia aztán tényleg beindul.

Nem indult. A VFX1 és a VR technológia csúfosan megbukott az utolsó évezred végére, és csak az olyan filmekben „aratott sikert”, mint a Matrix, vagy az ExistenZ.

Egy héttel ezelőtt, amikor kipróbáltam a PSVR-t hat játék demójával, felidéztem magamban a VFX1 régi élményét és azon gondolkoztam, hogy miképpen arathatna sikert a VR technológia ott, ahol már egyszer elbukott?

Beleélés

Ahhoz, hogy ebben valamilyen álláspontot tudjunk képviselni, először is valahol meg kell érteni, mi az, amitől egy játék igazán sikeres? Nehéz erre magyar szót találni, angolul az „immersion” kifejezést használnám leginkább, magyarul pedig talán a „beleélés” a megfelelő szó. Beleéljük magunkat a játék világába, a játékmenetbe, a történetbe (persze, ha egyáltalán van neki olyan) és természetesen ebbe a grafikai megjelenítés is beletartozik.  A hat játék, amit PSVR-on kipróbáltam, egyedül a legutolsó szempontból próbált lekötni a virtuális valóságot ábrázoló látvány tekintetében. Gyorsan hozzáteszem, hogy ez nem feltétlen rossz dolog, csak a Sony-nak finomítania kell, hogyan lője be a célközönségét erre a termékre.

Hogy miért írom ezt? Nos a hat játék közül egyedül az Until Dawn: Rush of Blood kötődött valamilyen AAA címhez, de még az sem volt teljes értékű AAA játék: tulajdonképpen egy olyan szürreális vidámparki attrakcióról volt szó, amely az Until Dawn univerzum vizuális és horrorisztikus elemeit használta fel, úgy, hogy szörnyekre kellett lövöldözni, miközben vitt minket előre a szellemvasút kocsija. Fun volt, nem tagadom, de egészen más szinten, mint egy olyan horror akció-kalanddal játszani, mint az Until Dawn, ahol történetnek, a karaktereknek egyaránt fontos szerepük van. Még azt is megkockáztatom, hogy az Until Dawn egy fokkal visszafogottabb horrorisztikus megoldásai 2D-ben sokkal félelmetesebbek voltak, mint ez a kilencvenes évek játéktermi coin-upjait idéző cím VR-ben, ahol igyekeztek mindenáron túltolni a horrorelemeket.

A többi játéknál ugyanez a játéktermi érzés kerített hatalmába: rövid, de nem túl mély játékélmény, amelyből nem csak azért volt elég 5-10 percig, mert demók voltak, hanem a legtöbbször nem is vágytam hosszabb játékmenetre. Még egyszer hangsúlyozom, hogy nem biztos, hogy ez a kicsit „egyszerű” játékélmény a PSVR kárára megy, elvégre a VFX1 éppen úgy bukott meg, hogy hosszú, AAA kategóriás címeket támogatott.

Látványvilág

A grafika viszont már egészen más tészta. Egy olyan korban, amikor a 4K már az új király (még akkor is, hogyha kétlem, hogy az emberi szem meg tudja különböztetni az 1080p és a 4K között különbséget egy televízión) a VR játékok elmosott, alacsony felbontásúnak ható grafikája kicsit taszító. Én legalábbis ezt éreztem, persze ezzel nem mindenki van így. Ez persze a technológia velejárója: még 21 évvel ezelőtt is, amikor a Star Wars: Dark Forces-t próbáltam VFX1-en, azt konstatáltam, hogy számomra a kép túl homályos ahhoz képest, amit én a PC-men megszoktam egy SVGA, sőt, egy VGA játék esetében is – pedig egy olyan korszakban jártunk még, amikor a grafikai minőségnek és élethűségnek sokkal kevésbé volt jelentősége.

Ugorjunk előre 2016-ba és… ugyanezt érzem. Az egy dolog, hogy a tér körülöttem kiteljesedik (gyorsan tegyük hozzá, hogy csak 180 fokban, a PSVR ugyanis arra nem képes, hogy a hátad mögé nézz), és minden irányba el tudok nézni, de ha minden homályos, elmosott, mint egy PS2 játékban, akkor felmerül az emberben a kérdés: így mi értelme a VR technológiának?

Dark Souls is mostly related to Hidetaka Miyazaki, who was also the director of Bloodborne.

Ez lenne az új Wii?

Persze az eddigi PSVR eladási számok, illetve a Sony elvárt eladásai is jócskán meghazudtolnak. Rögtön egy másik technológia jut eszembe, ahol a grafika, a hardcore játékélmény szintén másodlagossá vált, mégis hatalmas sikert aratott: a Nintendo Wii. A rivális japán cég hatalmas sikert aratott az „újnak” számító mozgásérzékelős technológiával, amelyet később a Microsoft és a Sony is valamennyire lekoppintott a Kinecttel és a Move-val. A Sony részéről pedig most logikus gondolat lehet, hogy a VR trendet meglovagolva egy olyan terméket hozzon ki a nagyközönség számára, amely jóval olcsóbb, mint a konkurenciáé, ennek fejében viszont törvényszerűen vizuálisan gyengébb minőségű.

Abban az esetben viszont, ha a Sony ilyen „parti-játék” célközönségben gondolkozik, ezt sokkal világosabban kommunikálnia kellett volna eddig is. Persze, lehet a casual játékosok felé nyomulni, sőt, szerintem még van is értelme, de ezt nem ilyen kommunikációval kellett volna megteremteni. Én, mint hardcore játékos, kb. 10-15 percig élvezem azt, hogy rám támad egy cápa a Spielberg-filmből kiollózott módon egy merülőketrecben, miközben nem tudok semmit csinálni, vagy hogy vidámparki szellemvasútban lövöldözöm halomra az Until Dawnból ismerős rémeket.

Még egyszer: ez a casual gamerek számára sokkal izgalmasabb lehet, de a Sony-nak ezzel kapcsolatban sokkal egyértelműbb marketinget és reklámokat kellett volna felépítenie. Biztos vagyok ugyanis benne, hogy sok hardcore-játékos, aki arra vár, hogy a Skyrimben majd VR szemüveggel barangolhat órákig, mindössze a fenti coin up/vidámparki játékélményt kapja majd a pénzéért, igen, igen szomorúan viszi vissza a boltba a készüléket, vagy adja el másnak, miközben azt fogja érezni, hogy átverték.

„Még a játékban vagyunk?!”

A cikk zárásaként térjünk vissza a múltba, de ezúttal nem a játék, hanem a filmipar terén. A virtuális valóságot már úgyszintén ábrázolták híresebb filmekben is (Fűnyíróember, Matrix stb.), de a számunkra most a legérdekesebb David Cronenberg ExistenZ  című filmje. Nem beszélhetünk a horror mesterének legjobb alkotásáról, de most mégis releváns ez a film, érdemes VR iránt érdeklődőknek, megnézni, ha még nem látták.

A film története szerint egy VR játékokat fejlesztő sztár designernek (Jennifer Jason Leight) menekülnie kell gyilkosok elől, akik az életére törnek, miközben egy fiatal marketingesnek (Jude Law) azt kell eldöntenie egy tesztelés során, hogy a virtuális játék megsérült-e. A sztori néha kissé idétlen, máskor egyszerűen csak nehezen emészthető, vagy hihető, de van benne egy kulcsmondat, ami mind a mai napig megmaradt bennem: az egyik kulcsjelenetben, amikor az egyik tesztelő életét fenyegetik, hirtelen tágra zárt szemekkel rákiált a terroristára, aki pisztolyt szegez rá: „még a játékban vagyunk?!”

Azt hiszem, ez a kulcsmondat minden VR technológiát gyártó cég számára. Majd amikor a felhasználók egy pillanatra szinte nem is tudnak különbséget tenni a valóság és virtuális játéktér között, amikor leveszik a fejükről a sisakot – annyira reális a szimuláció – majd akkor veregethetik meg a fejlesztőmérnökök a saját vállukat, hogy jó munkát végeztek. Addig nem.

-BadSector-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu