Miközben Útkereső-lázban ég mindenki (valamennyire mi is), egy szakmabeli is megosztotta a véleményét a Mass Effect: Andromedáról.
A Naughty Dog egyik animátora, Jonathan Cooper (aki amúgy korábban épp a Bioware-nél dolgozott!) a Twitteren írt egy pár (?) kommentet a Bioware játékáról. Övé a szó:
„Egy RPG meganimálása egy nagy feladat. Teljesen eltér például az Unchartedtől, így az ehhez való hasonlítás nem fair. Minden találkozás az Unchartedben egyedi és nagyban irányítva van, mivel „szélesen” lineáris történeteket hozunk létre előrendelt animációkkal. Az RPG-k sokkal több tartalmat, és, ami szintén fontos, a játékos (történetbeli) választásait tartalmazzák. Ez pusztán egy minőség-mennyiség összevetés. Az első Mass Effectben nyolc óránál is több arcmimika volt, a Horizon Zero Dawn-ban pedig kb. 15. A játékosok elvárásai megnőttek.
Emiatt a tervezők (és nem az animátorok!) előre elkészített animációkat fűznek össze. Itt a Frostbite megoldása a Dragon Age: Inquisition körüli időszakból, itt pedig a The Witcher 3 filmszerű párbeszéd átalakító programja látható. Mind a kettő arra jó, hogy gyorsan összerakhassuk az animációkat. A párbeszédek többféle minőségi szintre vannak bontva a fontosságukat/valószínűségüket figyelembe véve. A legalacsonyabb minőségűeket akár nem is egy ember készítheti, és emiatt egy algoritmust használnak, hogy egy alap minőségi szintet felállíthassanak a jelenetekkel.
A Mass Effect trilógiájában a párbeszéd szövegén alapult a testmozgás, a szájszinkron és a fejmozgás is. A The Witcher 3 ehhez hozzáadta a véletlenszerűen kiválasztott testmozdulatokat a jobb eredmény érdekében. Az Andromeda viszont az alap algoritmus minőségét úgy tűnik, hogy lerontotta, ami a „Fáradt az arcom” mémet eredményezte, és abban nincsen semmi más, csak szájszinkron. Ez feltehetőleg azért következett be, mert mindent kézzel akartak csinálni, ám az öt éves fejlesztési ciklus során lebecsülték ezt a feladatot.
Ha nekem kellene egy ilyen átalakító programot megalkotnom, akkor a gyors és könnyen kezelhető arc-, és testmozgások rögzítésére koncentrálnék az algoritmusok helyett. Bár a Horizon Zero Dawn nem erősítette meg száz százalékosan ezt a metódust, a jelenetei jobban sikerültek a jó arcleképzés miatt. Az egyetlen pozitívum, ami ebből a szituációból származik, az nem más, hogy a történetben bővelkedő AAA-játékok nem vághatnak le kanyarokat az animációk minőségében.”
Ehhez hozzáfűznünk semmit sem kell.