TESZT – A Ninja Theory egy hihetetlen merész lépest tett. A Heavenly Sword, illetve az Enslaved alkotói ezúttal azt a döntést hozták, hogy egyik kiadó mellett sem teszik le a voksukat, hanem teljesen függetlenül jelentetik meg következő címüket, a Hellblade-et. A némileg személyesebb hangvételű tesztemben természetesen kivesézem a Hellblade játékélményét is, de azt mindjárt le kell szögeznem, hogy igazán eredeti és döbbenetesen szép játékkal van dolgunk – utóbbi a szó technikai és művészi értelmében egyaránt. Az egészre a koronát pedig a páratlan szépségű, ugyanakkor végtelenül egyszerű történet teszi fel. De hát mi is ez a Hellblade: Senua’s Sacrifice?
Már pár napja tologatom előre a cikkírás pillanatát, kicsit azon vergődve, hogy teljesen személyes cikket írjak-e, vagy inkább egy hagyományos, semleges tesztet. Kicsit furcsa érzés ez, mert nyilván a legtöbb olvasónk az utóbbihoz szokhatott. Így tehát lesz egy kicsit ebből is, abból is, erről a játékról lehetetlen ugyanis vegytiszta kritikát írni, amelyben leírom milyen a játékmenet, a sztori, grafika/zene hangok… ugyanis Hellblade egy igazi misztikus, művészi élményt adó játék, a szó legnemesebb értelmében, az érzékek, érzelmek és gondolatok utazása, amely igazából szinte semmilyen egyéb játékhoz nem fogható, ami valaha is megjelent.
Két párhuzamos történet
Elsőként talán a Hellblade egyedi történetvezetését érdemes kiemelni, amelyből igazából kettő van és párhuzamosan futnak egymás mellett. Az első, amelyet a trailerekben már ismerhetünk, Senua, a kelta harcoslány története, aki egy viking területre hatol be, hogy megtalálja az utat a Helheimhez, amely a „halál királyságát” jelenti az északi mitológiák szerint. Ebben a pokolban, amelyet Hela istennő ural, Senua vissza akarja kapni Dillin , az elhunyt szerelme lelkét.
A második történet azonban a játékosé. A mi „hősünk”: az a karakter, akit a játékban irányítunk súlyos pszichózisban szenved. Játékhoz mellékelt dokumentumfilmben (amelyet a főmenüben is meg tudunk nézni) magyarázzák el a fejlesztők, hogy a cél az volt, hogy egy klasszikus harcos hősnő útját ismerjük meg, de ez a történet azonban valójában a főszereplő elméjében játszódik le, a betegsége révén látja a játék világát olyannak, mint amilyennek mi magunk is, játékosként. Ez a videojáték tehát tulajdonképpen univerzumán, hangulatán, eseményein, szörnyein és traumáin keresztül nem tesz mást, minthogy bemutatja: miképpen élik meg a betegek a pszichózist, amellyel együtt kell élniük.
Nehéz téma
Ez bizony nagyon súlyos téma, nem egyszerűen egy vikinges, misztikus akció-kalandról beszélhetünk – bár a felszínen persze ezt látjuk, ezt játsszuk. A mentális betegségek sokak számára tabutémának számítanak, és ebben az esetben különösen azok számára, akik ténylegese pszichózisban szenvednek. Nem állítom, hogy a játék fejlesztői biztosan értő kézzel nyúltak hozzá, hiszen sem pszichológus, sem pszichotikus beteg nem vagyok. Amennyit a játék kapcsán utána olvastam, az alapján annyit megtudtam, hogy ez egy komplikált betegség, abban a tekintetben, hogy nagyon változatosak a szimptómák és nehéz őket megérteni. Éppen azért, hogy a Ninja Theory a lehető leghűebben visszaadja a betegséget, szakértőkkel, praktizáló orvosokkal, illetve betegekkel is együttműködtek.
Hogy ez miképpen jelenik meg a játékban? Nos, itt jön be képbe a négy éve vásárolt 5.1-es hangrendszerű fejhallgatóm (melyet a teljes élményhez kifejezetten ajánlanak a fejlesztők), ugyanis a játék során Senua (és rajta keresztül mi magunk is) állandóan a tér minden részéből hangokat hall, amelyek suttogva, kacarászva, kételkedő, vagy éppen bíztató, támogató hanglejtéssel keltenek kétséget képességeiben, figyelmeztetnek a veszélyre, vagy éppen próbálják rávenni, hogy haladjon előre.
Ezek a hangok sokszor egymással is beszélgetnek: 5.1-es, vagy 7.1-es fejhallgatóval komolyan olyan érzésünk van, mintha emberek állnának körülöttünk, akik folyamatosan figyelnek és elemeznek hangosan minket! Az élmény egyszerre hátborzongató, fenomenális, félelmetes és egyedülállóan művészi! Ilyen atmoszférát – ebben a tekintetben – talán még egyetlen játékban sem tapasztaltam!
Az érzékek birodalma
A játék egyik legváratlanabb pillanatában Senua egy barlangba kerül, ahol nincs semmilyen fényforrás. Teljesen elkeseredetten az arcát simító szellő alapján próbál tájékozódni, amely alapján tudja csak, hogy milyen irányban kell mennie. Nekünk persze nem fújja az arcunkat a szél (haha, az lenne az igazi!), de a kontroller vibrálása és a hangok alapkán tudjuk csak, merre jutunk ki a minket körülvevő nyomasztó sötétségből. A játék eme pillanataiban tehát tökéletes a karakter szerepébe, – sőt, mondjuk ki: „bőrébe” – való beleélés, hiszen az adott érzékünket (látás, hangok, vibrálás) felhasználva tudunk csak továbbjutni. Az egész játék designja ehhez a jelenethez hasonlatos és arra ösztönöz, hogy totálisan – szinte testestül-lelkestül a főszereplő lány szerepébe éljük magunkat.
Rengeteg olyan puzzle feladat, vagy nehezebben átláható szituációval is lesz dolgunk, amelyek szó szerint, minden érzékünket igénybe veszik, és mindenre figyelnünk kell, hogy megtaláljuk a kiútat – beleértve a már említett körülöttünk susmusoló nők „irányítására” is.
Ami pedig igazán félelmetes, hogy a játék minden egyes mechanizmusa, az atmoszférája, a narratívája, a grafika, a hangok, mint a már említett pszichózis betegségének lefolyását szimulálják, mutatják be. Nem, nem fogsz tőle megbetegedni, az viszont lehet, hogy valahol megérted az ebben a betegségben szenvedő embereket.
Döbbenetes grafika, mégis „spártai” megjelenítéssel
Az Unreal 4-et használó Hellblade hihetetlenül, eddig sohasem tapasztalt részlegességgel mutatja be környezetünket és a főszereplő lány külsejét is, akit kívülről látunk. A lány külseje tökéletesen fotórealisztikus, ilyet még semmilyen videojátékban sem tapasztalhattál.
Hasonlóan, filmszerűen részletes a környezetünk is, azonban mégsem a szó hagyományos értelmében. Nincs szinte egy olyan helyszín sem, ahol valamiért megállnál, hogy gyönyörködj ebben, vagy abban a részletben, vagy a szemeddel pásztázd a környezeted, lévén a környezeti elemek csak díszként szolgálnak, az ajtókat, kapukat, illetve a hangos rúnákat (ahol Droth, az egyik mellékszereplő mesél a viking legendákról) leszámítva nem fogsz semmivel sem interakcióba lépni: nincsenek kinyitható ládák, széttörhető hordók és vázák – semmilyen olyan elem, amelynek ne lenne valami köze a továbbjutáshoz. Totálisan lineáris pályákat tartalmazó környezetünk tényleg csak díszlet, hiszen a valódi események a főszereplő elméjében zajlanak. Senua elméje az igazi ellensége, ebben a játékban az az igazi „harcmező”.
Harcolj az életedért!
Különös az is, hogy amennyire utáltam a játék elején a harcot, később annyira megszerettem. Mérhetetlenül egyszerű hack’n’slash-ről van szó, ez nem egy For Honor tömérdek védekezéssel és támadással, de nem is a Dark Souls, vagy a Bloodborne nehéz, de hajszálpontos összecsapásokkal. Eleinte furcsa ez a nem túl nehéz, de valahol mégis nagyon könnyen elrontható vérre menő harc, továbbá van benne egy elég komoly „kihívás” is, amely talán pár játékos kedvét szegheti a Hellblade-től. Minden egyes halálnál ugyanis a Senua jobb kezén lévő „rothadás” (egyfajta olajszerű sötét átok) egyre nagyobb lesz és amikor Senua fejéhez ér, akkor meghalunk, méghozzá nem is akárhogyan: kezdhetjük a játékot legelőlről. Természetesen ez az átok sem más, mint a pszichózis allegóriája, azonban játékmechanikai szempontból egy meglehetősen érdekes döntés. Ráadásul még csak azt sem tudjuk: hányszor halhatunk meg, lévén még egy egészségügyi csík sincs, amely Senua életerejét jelzi. Magyarán bármikor, bármelyik játékbeli halál végzetes lehet.
Így azt érezzük, hogy mindegyik harcnak óriási tétje van. Még a legegyszerűbb ellenfél is kihasználhatja egy rossz ritmusban végrehajtott támadásunkat, védekezésünket és ha a földre kerülünk, onnan már nagyon nehéz felállni. Mint ahogy ez az életben és a pszichés betegségeknél is előfordul…
Soha ne add fel!
Érdekes, hogy az eredetileg macho viking kultúrákban a nők szerepe mégis mennyire fontos és egy női főszereplőt olyan helyzetben találunk, amelyet egyébként – pláne férfiként – nehezen tudnánk megérteni.
A Hellblade: Senua’s Sacrifice minden idők egyik legfontosabb videojátéka és csak reménykedni tudok, hogy ebből a kiadótól független játékból sok másik fejlesztő tanul majd. Nem, nem egyszerű játék és ezúttal nem a játék nehézségére gondolok, vagy arra, hogy a környezeti elemekben formák felismerésére kényszerítő puzzle-feladatok azért itt-ott megbicsaklanak a kildolgozottság terén, így néha előfordul, hogy ezek miatt ragadunk le egy-egy helyszínen, ami azért nem csekély bosszúságot okoz.
Nem, valójában azért „nehéz” játék a Hellblade, mert pszichésen megterhelő a lelki szenvedés, amelyet Senua karakterén keresztül „átélünk”. És mégis, optimista üzenetet közvetít a játék: még a legnehezebb pillanatban is tovább tudunk és tovább kell harcolnunk. Így tudunk csak előre jutni.
-BadSector-
Pro:
+ Döbbenetes hangulat
+ Hihetetlen Unreal 4-es grafika és 5.1-es hangrendszer
+ Magával ragadó, misztikus történet
Kontra:
– A puzzle részek néha fárasztók, bosszantóak
– Végtelenül lineáris (akit ez zavar)
– Ha „túl sokszor” halsz meg, vége a játéknak
Kiadó: Ninja Theory
Fejlesztő: Ninja Theory
Stílus: Hack’n’slash, akció-kaland
Megjelenés: 2017. augusztus 8.
Hellblade: Senua's Sacrifice
Játékmenet - 7.1
Grafika - 9.2
Sztori - 8.2
Zene/Audio - 9.8
Hangulat - 8.5
8.6
KIVÁLÓ
A Hellblade: Senua’s Sacrifice minden idők egyik legfontosabb videojátéka és csak reménykedni tudok, hogy ebből a kiadótól független játékból sok másik fejlesztő tanul majd. Nem, nem egyszerű játék és ezúttal nem a játék nehézségére gondolok, vagy arra, hogy a környezeti elemekben formák felismerésére kényszerítő puzzle-feladatok azért itt-ott megbicsaklanak a kildolgozottság terén, így néha előfordul, hogy ezek miatt ragadunk le egy-egy helyszínen, ami azért nem csekély bosszúságot okoz. Nem, valójában azért „nehéz” játék a Hellblade, mert pszichikailag megterhelő a lelki szenvedés, amelyet Senua karakterén keresztül „átélünk”. És mégis, optimista üzenetet közvetít a játék: még a legnehezebb pillanatban is tovább tudunk és tovább kell harcolnunk. Így tudunk csak előre jutni.