INTERJÚ – Grőb Attilával, a kilencvenes években kapható, egykori OtherSide című nyomtatott magazin felelős szerkesztőjével ültünk le beszélgetni, aki az azóta eltelt 17 évben játékfejlesztőként sokféle videójátékon és VR címeken is dolgozott más fejlesztőcégeknél. A teljesség igénye nélkül megemlíthető a Witcher, a Fear, a Gotic 4, a Silent Hill, a magyar SineMora, a Van Helsing, vagy a Warhammer 40000 Inquisitor Martyr. A tavalyi évben saját cégével a „The Surge” környezeti modellezésén dolgozott. Ezúttal egy saját – teljesen magyar – VR játékon munkálkodik, amely minden nagyobb VR rendszeren elérhető lesz a tervek szerint. A témája egészen egyedi…
PS4Pro: El tudnád nekünk mesélni, mi is az az AronnaX?
Grőb Attila: Az AronnaX egy steampunk stílusú space shooter. Történetét Jules Verne Nemo kapitány (Húszezer mérföld a tenger alatt) című könyve inspirálta. A Nemo kapitány világa és a történet egyes elemei tetten érhetőek a játékban, de ez csak az alapokat képezi. Célunk a hangulat megidézése volt.
PS4Pro: Sokaknak nincs semmilyen VR eszközük. Csak VR-on lesz majd kapható a játék?
Grőb Attila: Nem, VR nélkül is játszható lesz, de finoman szólva is „értékcsökkentként” aposztrofálhatjuk a VR nélküli élményt. Azt a beleélési szintet és az ezzel járó hangulatot, amit szeretnénk átadni VR nélkül nem tudjuk megmutatni.
PS4Pro: A VR-ok közül melyekre jelenik majd meg?
Grőb Attila: Valójában minket a HTC támogat, így a HTC Vive lesz az egyik kiemelt platform, de PSVR-on és Oculus Riften is találkozhatsz majd az AronnaX-szal.
PS4Pro: Hol tart most a fejlesztés?
Grőb Attila: A prototípus készítés végén vagyunk. A teljes játék szempontjából ez egy viszonylag korai fázisnak tekinthető, de egy demóhoz már nagyon közel járunk. Az elképzelés és a sztori már végleges, grafikai téren is szépen haladunk. Lassan 2 évtizede vagyok 3D grafikus, így bármit el tudok készíteni elég gyorsan, és egyelőre egy kis létszámú válogatottan tehetséges csapat is a kezem alá dolgozik e téren. Kiváló programozótársaim is lassan minden fő területet befejeznek, de bizonyos funkciók még hiányoznak. Szóval jól állunk, és erről hamarosan mindenki meggyőződhet saját szemével!
PS4Pro: Hogyan tudnád jellemezni a játék stílusát?
Grőb Attila: Az AronnaX világa igazán elborult, egyedi, art déco elemekből épül fel, „retro-future” irányultság jellemzi, tehát kicsit olyan, mint ahogy a hatvanas években képzelték a jövőt. „Hogyan hozzuk létre egy várost a tenger mélyén egy búra alatt?” (BioShock) – egy ehhez hasonló filozófia bújik meg mögötte. Én fiatalabb éveimben minden ilyen témájú sci-fit elolvastam, ami akár angolul, akár magyarul megjelent. (Az orosz és lengyel sci-fiket sajnos meg kellett várnom, amíg lefordítják.)
PS4Pro: Bár retro, de azért a jövőben játszódik a történet, ugye?
Grőb Attila: A vizualitás retro. A játék valóban a jövőben kezdődik. Az emberiség jövőjében járunk: kolonizáltuk a naprendszert, megvívtuk a saját kis háborúinkat egymással, de igazából semmilyen idegen létformával nem találkoztunk. A föld kizsákmányolása után feléltük a környező bolygók ásványkincseit is. Az emberiség így ismét nyersanyag és élettér hiányban fuldoklik. Ebben a nem túl rózsás kilátású világban kezdi kalandjait hősünk egy elég általános kortárs NASA design bányász űrhajó pilótájaként.
PS4Pro: A játék hőséről tudnál mesélni?
Grőb Attila: Egyik oldalról főszereplőnk maga az átlagember, a játékos. A történet oldaláról pedig hősünk egy bányász és szerencsevadász, aki leginkább nyersanyagokra vadászik. Ebből tartja fenn magát, napról napra él. Nincsenek távlati tervei, nincs benne semmi igazán hősies! A játék elején meteorokat lőhetünk szét vele (ez a tutorial rész), és az egyik ilyen felrobbantásakor hirtelen egy hatalmas idegen anyahajó roncsával találja szembe magát – a szétszakadó hatalmas szikla belsejében. Hősünk ekkor kiszáll a saját kis űrhajójából és szkafanderben, átszáll az anyahajóroncsba. Ebben a halott óriásban aztán talál egy alig működő vezérlőpultot. És természetesen hozzányúl. Ekkor a falakon a lámpák életre kelnek és elvezetik őt egy hangárban álló összetört vadászgéphez. Persze ezt is közelebbről megszemléli és ezzel el is indítja a játék tényleges cselekményét. Egy másik világba kerül, ahol egy intergalaktikus háború kellős közepébe csöppen.
Az első élmények ebben a világban, hogy a pilóta fülkében ülve hatalmas sebességgel repülünk kifelé az anyahajóból, miközben az körülöttünk éppen szanaszét robban. majd az utolsó detonáció kisöpri gépünket az óriásból és megpördíti. Így láthatjuk ahogy a hajó szemünk elött kettétörik felrobban, majd a roncsok közül kirajzik egy egész idegen flotta. A háttérben pedig ott a Föld! Na itt gyorsan szedd össze magad és játssz!
PS4Pro: Tutorial rész azért van, vagy elengedi a kezed a játék?
Grőb Attila: Igen, ha a játékos igényli itt kérhet egy oktató részt, amelyben az előző tesztpilóta emlékein keresztül tapasztalhatja meg az irányítást. Viszont alapvetően arra épít a játék, hogy tapasztald ki magad az irányítást, ebben egyébként sokat segít maga a VR. A koncepció az, hogy a VR egy másik világ. (Tényleg!) Így teljesen ki akarjuk venni a játékost a saját valóságából, és azt szeretnénk, hogyha tényleg azt érezné, hogy ez a hajó létezik. Karok feliratok és érhető logikus kezelő szervek segítenek ebben.
PS4Pro: Milyen hosszú a játékidő?
Grőb Attila: Tízórás, közepes méretű játék. „A” kategóriát célzunk meg grafikában, de azért játékidőben „indie” méretről beszélhetünk. A világ megismerését és a hajó fejlesztését célzó mellékküldetések még dobhatnak a játékidőn, azokkal együtt olyan 15 óra is lehet.
PS4Pro: Tudsz „lépkedni” is a játékban, vagy mindig pilótafülkében ülsz?
Grőb Attila: Ez alapvetően ülő játék. A felmérések alapján nem nagyon érdemes sétálós VR-címet fejleszteni, és nekünk is ez a metódus tetszik jobban. Egyébként nem csak pilótafülkében ülsz. A játék bizonyos szakaszaiban szükség lesz arra, hogy űrruhádban elhagyd a hajót. De a valóság szintjén ott is elég lesz ülnöd, a szkafander hajtóművei fognak mozgatni a virtuális térben.
PS4Pro: Teljesen körbe tudsz majd forogni VR-ban?
Grőb Attila: Igen, körbe tudsz forogni, sőt, ki tudsz lépni az ülésből és meg tudsz sok mindent vizsgálni, fel-le tudsz kapcsolgatni érdekes funkciókat. Minden műszer működik majd, kapcsolgatható lesz. Itt most éppen a szárnykinyitó mechanikát és a kerékbehúzó mechanikát tudod megnézni.
PS4Pro: Mit tudsz mesélni az ellenségeinkről?
Grőb Attila: Mivel a Nemo kapitány világát különféle tengeri szörnyek legendái inspirálták, ezért az ellenséges faj ilyen tengeri szörnyekre fog emlékeztetni. Félig biológiai, félig mesterséges lényekről van szó. Igazi steampunk rémálom.
PS4Pro: Említetted, hogy Nemo kapitány történetére épít a játék. Ő konkrétan szerepel benne?
Grőb Attila: Igen, de ő nem a játékos, hanem egy másik karakter, aki meghal a játék során. Egyébként a játék nem adaptálja az eredeti regényt, a mi Nemo kapitányunk csak egy mellékszereplő.
PS4Pro: Mit tudnál mondani a játékmenetről?
Grőb Attila: Az AromaX alapvetően egy shooter játék, amely sokban hasonlít a nyolcvanas évek hasonló stílusú címeire. Egy kicsit ezt a retro érzést tükrözi a játék szellemisége is: csakúgy, mint ezekben a címekben, amikor az emberiséget egy egész flottányi idegen lény támadja, csak egyetlen egy vadászgép száll szembe velük, amelyet te irányítasz.
A pilótafülkét is retro stílus jellemzi, amely egy második világháborús bombázó belsejére emlékeztet. A gépet én terveztem. Egy ilyen finom falatot nem adnék ki a kezeim közül. Eltartott két hónapig, amíg összeállt. Az AronnaX egyébként gőzgép! A hajtóműveket “villanyáram” mozgatja és ennek a teljes működése gépészeti szinten ki lett dolgozva! A manőverező hajtóművek például pont úgy működnek, ahogy a valódi gépen működnének.
PS4Pro: Lehet egyébként fejleszteni az űrhajót?
Grőb Attila: Igen a másodlagos fegyverek fejlesztésével tudjuk az űrhajót leginkább fejleszteni. Nem akartuk túlbonyolítani, lévén ez tényleg egy shooter.
PS4Pro: Multiplayert terveztek?
Grőb Attila: Igen, de nem player versus playert, hanem egy olyan típusú többjátékos módot, ahol a másik játékos a lőtornyot irányítja. Ez egyértelműen történetcentrikus játék, olyan, mint egy film, ami el akar mesélni valamit, ezért sem akarunk másféle PVP többjátékos módot.
PS4Pro: Mennyire lesz nehéz a játék?
Grőb Attila: Nem akartuk túl nehézre belőni a nehézségi szintet, de azért túl könnyűre sem. Egyre fokozódik majd a kihívás és az utolsó kihívás… nos hagyományos értelemben nem teljesíthető. Itt majd kell hoznod egy döntést. Ez egy nagyon nehéz morális döntés lesz, amely mindent meghatároz! Design szempontjából ezt volt a legnehezebb, hogy erre rávegyük a játékost, hogy ezt a döntést önszántából hozza meg.
PS4Pro: Mikor és milyen formában jelenik meg az AronnaX?
Grőb Attila: Leghamarabb a Steam early access programjában találkozhattok vele ez év őszén. Aztán tervezzük kihozni a Sony konzoljára.
PS4Pro: Úgy értesültem, hogy valamilyen formában részt is lehet venni a játék fejlesztésében. Mit tudsz erről mondani?
Grőb Attila: Az AronnaX veterán fejlesztők szerelemprojektje. Ez a csapat azonban a fejlesztésen kívül oktatással is foglalkozik. Ez a Planet Taxi, ami Magyarország legrégebbi játékfejlesztést oktató iskolája. Aki eljön hozzánk tanulni, az ennek a játéknak a példáival dolgozhat. Ha elég tehetséges és szorgalmas, akár részt is vehet a fejlesztésében.
PS4Pro: Hol érhető el az iskola?
Grőb Attila: FaceBook oldalunkon jelentkezhetsz hozzánk üzenet formájában. https://www.facebook.com/planettaxiunitygame/
PS4Pro: Köszönöm az interjút!
Grőb Attila: Én köszönöm!