The Evil Within 2 – A rémálom, amelyből nincs ébredés

TESZT –  Shinji Mikami már rendezte a folytatást, de egyértelmű, hogy a híres japán designer keze nyoma a játék minden egyes bitjén érződik. A The Evil Within 2-ben ismét szegény Sebastian Castellanos rémálomszerű horrorélményeiben vehetünk részt, ugyanakkor az új rész, új aspektusokat, változásokat is hozott a sorozatba. Milyen lett vajon a folytatás? Most is rettegni fogunk, éjszaka, amikor játszunk vele? Vajon kijavították a hibákat?

 

Minden valamire való horrorfilm és horrorjátékkészítő tudja, hogy ijesztegetni könnyű, folyamatosan félelemben tartani már sokkal nehezebb. A mozikban előbbire nincs is jobb példa, amint amikor a film állandóan jump scare-ekkel és hangos effektusokkal operál: gyorsan a frász tör ránk, aztán azonnal le is cseng az érzés. Az összes tinihorror film ezeket a sémákat alkalmazta az évek során és csak az igazán rangos horrorfilmek voltak képesek pszichológiai horrorral folyamatosan cincálni a néző idegeit. Az igazi félelemkeltés bizony művészet…

The Evil Within: a Gonosz megérintett

Pontosan az volt a 2014-es The Evil Within nagy erőssége, hogy mindkét téren hatott: jól operált a jump scare-ekkel is, de a pszichológiai horror terén is nagyot alkottak vele a fejlesztők. Persze, ha olyan mester irányította őket, mint Shinji Mikami, a Resident Evil sorozat, vagy a Dino Crisis nagy veteránja, akkor már nem is olyan nehéz ezt bravúrt elérni. Mikami persze úgy kellett ennek az új franchise-nak, mint egy falat kenyér, lévén a The Evil Within technikai téren messze járt a tökéletestől. 2014-ben egyébként nem is volt könnyű dolga a Bethesdának, lévén nagyon jó év volt ez a horror műfajának: olyan klasszikusok kerültek a boltokba, mint a Silent Hills P.T. demó (furcsa ezt így leírni, de ez is klasszikusnak tekinthető már), az Among the Sleep, az Alien Isolation, a Fatal Frame. Maiden of Black Water, vagy a Five Night at Freddy’s. Nagyon különbőz címekről beszélünk, de abban mind megegyeztek, hogy nagyközönség már jól ismerte és szerette a franchise-t.

Idén már kevesebb kihívóval kellett megküzdenie a The Evil Within 2-nek, igaz, az év elején megjelent Outlast 2 és Resident Evil 7 nagyon erős játékosok a horror műfajában. Másrészről pont azt az erőségét veszítette el a második rész, amelynek köszönhetően az első a hibái ellenére is emlékezetes tudott maradni. Nem igazán követtem, hogy Mikami miért került ki a teamből, de nem biztos, hogy szerencsés húzás – még szerencse, hogy azért valamennyire a csapattal maradt és felügyelte a fejlesztést, így ennek köszönhetően a játék baljós hangulata megmaradt. Mikami helyére egyébként John Johanas került, aki először irányítja egy teljes játék fejlesztését. Vajon jót vagy rosszat tett a játéknak ez a „karmesterváltás”?

Keresd a nőt! Avagy: keresd a fenéket, ő fog megkeresni!

Legalábbis July Kidman esetében, aki épp annyira elegánsan csinos, rafkós és veszélyes, mint amilyen karaktereket a másik Kidman: Nicole szokott alakítani a filmvásznon. Kidman sosem volt arról híres, hogy teljesen meg lehet bízni benne és most is eléggé kiveri az alkoholista, lepukkant Castellanos detektívnél a biztosítékot. Hogy miért alkoholista? Nos, hősünk hiába rohant, hogy egy égő házból kimentse lányát, nem sikerült neki és ezt a tömény pia segítségével próbálja legyűrni magában. (Persze nem sikerül, folyton látomásai vannak.) Ekkor ül le vele szemben Kidman, aki közli vele a sokkoló hírt: a lánya nem is halt meg, hanem a Mobius Corporation által üzemeltetett STEM nevű virtuális valóság fő mesterséges intelligenciája (igen, jól olvastátok, nem ittam meg én is pár pohár whiskey-t Castellanos-szal.) Castellanos persze eleinte nem hisz Kidmannek, de végül a nő ráveszi, hogy a lepukkant detektív beleüljön ebbe a furcsa gépbe, amely kicsit olyan, mintha a Matrix és az Anymus masináit keresztezték volna.

Innentől kezdve irányítjuk Castellanost ebben az új rémálomszerű történetben, amelyben már most sem tudjuk, mi a valóságos és mi csak vízió, ugyanakkor sokkal tisztább és világosabb cél vezérli a hősünket: a lány megmentése, aki valahol a rettenetes rendszer foglya, illetve valamennyire egyértelműbb a főgonosz figurája is. A 2014-es játékkal talán az volt a legnagyobb gond, hogy elég kaotikus volt a története, a főszereplő detektív figurája is sokkal céltalanabb volt. A misztikum azért most is megmarad, de sokkal fókuszáltabb, jobban kidolgozott a történet.

A sztori egyetlen hibája talán, hogy a teljes átéléséhez, megértéséhez tényleg erősen ajánlott, hogy az előző részt befejezzük. Persze, élvezhető a sztori az első The Evil Within nélkül is, de ha a teljes élményt akarjuk a történet tekintetében, nem árt az elsőt végigvinni előtte, ha esetleg kimaradt volna – főleg olyan tekintetben, hogy miért van feszültség Kidman és Castellanos között, mi az a Mobius, vagy a STEM. Ezeket a dolgokat a veteránok már ismerik, a folytatás pedig nem bajlódik vele, hogy elmagyarázza.

Még egy dolog, amit a történettel kapcsolatban érdemes megemlíteni: az egész hangulat, az univerzum, a hős karaktere, aki az elveszett lányát keresi ebben a rémálomszerű világban, erősen emlékeztet a Silent Hillekre (különösen az első kettőre), szóval időnként már-már azt vártam, hogy mikor csendülnek fel Akira Yamaoka jól ismert dallamai. („… but it never did…” haha).

„Nyugtalan álmaimban… látom azt a várost…” (Silent Hill 2)

A sztori tehát összességében jobb lett, de vajon mi a helyzet a játékmenettel? Míg a The Evil Within a végletekig lineáris volt, addig a folytatás sokkal nagyobb szabadságot ad. Egyfajta „open worldről” beszélhetünk itt is, de egyetlen kisvárossal (talán még a Silent Hill 2 városrésze is nagyobb), ugyanakkor a felfedezés során erősen nonlineáris elemekkel is találkozunk, illetve a legtöbbször visszatérhetünk valamelyik bázisra a sok közül, melyeket a játék során folyamatosan találunk meg. Ezeken a nyugalmas helyeken tudunk állást menteni, lőszereket, gyógyszert gyártani (erről majd később) illetve most sem hiányzik a játéból a „tükröm, tükröm, mondd meg nékem” amely segítségével át tudunk teleportálni az irodánkba, illetve a jól ismert kórházba, ahol a szexi, ám rendkívül flegma nővérkénél lehet szintet lépni egy agysokkos székben.

A várost egyébként a STEM rendszere építette fel, de folyamatosan rombolja le egészen extrém módon, amely leginkább az Eredet című film vizuális megoldásaira emlékeztet. A különféle elborult módon elhelyezett helyszínek között szabadon közlekedhetünk.

Természetesen azért nem igazi sandbox-rendszerről beszélünk és a team szándékosan tartotta a korlátokat, hogy a narratív tempó ne vesszen el és ne tegye tönkre az open world az eredeti élményt. Sajnos a fejlesztők oly módon is határolták be útvonalunkat, amely nem nevezhető túl kreatívnak és sok más játékban már láttuk. Egy példa? Az első játékrészek egyikében, ahol a The Evil Within 2-ben kavarhatunk, minden olyan helyen, ahol nem akartak továbbereszteni a fejlesztők, földszakadás gátolja a tovább haladást a la Silent Hill. A városrészek felfedezése pedig sokban emlékeztet a The Last of Us lineáris „háztűznézőjére”, ahol minden egyes lakhelyre bekukkantottunk, hogy lőszert, kötszert és egyéb fontos tárgyakat szedjünk össze. Még a Naughty Dog játékából ismerős „fegyvergyártó asztal” sem hiányzik a repertoárból. Viszont el kell ismerni, hogy ezeken a helyeken is érhetnek meglepetések: démoni látomások, az alternatív valóság egy más „alternatívájának” megjelenítése, vagy egyéb szörnyűségek.

Így tehát – mint egy egyszerűbb open world cím esetében: a főküldetések mellett mellékmissziókba botlunk. Az főküldetések révén haladunk a történetben a fejezeteken keresztül, míg a „mellékesek” olyan fegyverekhez, vagy lőszerekhez juttatnak, amelyek segítenek a továbbhaladásban, vagy az életben maradásban. Például nem létszükséglet, hogy mesterlövészpuskánk legyen, de hihetetlenül sokat tud segíteni, ha megtaláljuk az alkatrészeket hozzá és össze tudjuk rakni, így távolról tudjuk elintézni a szörnyeket. Sokféle fegyver jut a birtokunkba, és mindegyiknek van különleges lőszere is, illetve rengeteg lehetőséget kínálnak a megfelelő használatra, ugyanakkor azt is el kell döntenünk, hogy a megtalált nyersanyagokból mit gyártunk, ugyanis Sebastián Castellanos igazi ezermesterré és gyógyszerésszé vált a második részben, aki akár puskaporból is különféle lőszereket, növényekből pedig gyógyszereket gyárthat, illetve a talál nyersanyagokat keverheti is.

Szabadság, szeretem?

Tehát jó sok open world és fejlesztési lehetőség van a játékban, kérdés, hogy ez mennyire fun? Kétségtelen, hogy a már említett RPG-szerű képességeket (egészség, ellenállóképesség, fegyverhasználat, speciális harcmodor) fejlesztő rendszer egyszerre hasznos és szórakoztató. Ezekhez a „nyersanyagot” (egyfajta zöld trutyit), továbbra is az elhullott ellenségtől szedjük össze. Emellett az a tény, hogy bármikor visszatérhetek a „nyugis házakba”, hogy regenerálódjak és szintet lépjek, egyfajta taktikus jelleget kölcsönöz a játéknak.

Ugyanakkor ez a sok open world elem nem minden tekintetben üdvözítő. A legzavaróbb talán egy ilyen jellegű játékoknál, hogy megtöri a félelemkeltés, a horror hangulatát. Miközben ide-oda mászkálsz a mentési pontok között a városban, azt figyelve, hogy a túl erős „többfejű banyaszörnyet” kikerüld, a többieket pedig becserkészd, jelentősen veszít erejéből a klasszikus túlélő horror élmény, amely a játék zártabb helyszínein sokkal erősebb. Ez a „szabadság” tehát nem minden tekintetben „szeretem”.

„Ez az én harcom!”

A The Evil Within legnagyobb hibája talán az elég gyengécske irányítás, a gyakran rossz helyre kerülő kamera-nézetek és az összeségében nem túl jól (nem felhasználóbarátan) megvalósított harc volt. A folytatás ezen a téren sokat javult: Sebastian mozgása, a célzás, a közelharc mind-mind egy fokkal jobbak, mint az első részben. Nem mondanám azért, hogy döbbenetes javulásról beszélhetünk, lévén olyan egészen egyszerű megoldásokat, amelyek már ismert TPS-ekben (pl. Uncharted-sorozat) alapnak számítanak kihagytak, hogy célzáskor jobbra-balra nézetet váltunk, itt kihagytak. Nem túl jó a rejtőzködési rendszer sem, nem mindig és nem jól bújik el hősünk egy falhoz, vagy ládához támaszkodva és nincs annál bosszantóbb, mint amikor emiatt észreveszik. Emellett Sebastian még mindig úgy fut, mint egy köszvényes öregember: alapszinten hihetetlenül gyorsan kifullad, és ha a stamináját felhúzom, akkor javul csak ez a képessége, de még így sem számottevően. Értem én, hogy ez feature és hozzáad a feszültséghez (meg a frusztrációhoz!), amikor emiatt nem tudunk elfutni a szörnyek elől, de engem inkább bosszantott és valahol nevetségesnek is tartottam, minthogy átérezzem, hogy húha, mennyire hozzáad ez már az túlélő horror hangulathoz.

A harc egyébként sok tekintetben hasonlít azért az első részhez: lopakodni, hátulról ledöfni szörnyeket például itt is ajánlatos. Hozzá kell gyorsan tenni, hogy technikailag ezt a részt például a The Last of Us-ban sok tekintetben jobban sikerült kivitelezni. Kivették viszont a játékból a szörnyek felgyújtásának mechanikáját. (A The Evil Withinben, amikor megöltél egy szörnyet, utána gyufával fel kellett gyújtani, hogy nehogy újraéledjen. Ezért szerintem kár volt.

Végül a harc terén meg kell még említeni a rosszul kiszámíthatóan viselkedő szörnyeket is, amire persze rá lehet fogni, hogy „realisztikus”, de inkább bosszantó, amikor logikátlanul cselekednek, mert OK, értem, hogy ezek kb. agyatlan szörnyek, de azért mégis csak egy játékról beszélünk, amelyben a taktikai érzékünket is ki szeretnénk használni.

Jól áll nekik a halál?

A The Evil Within megjelenésekor enyhén szólva sem mosta el grafikájával a játékostársadalmat, igaz, később pár változtatást eszközöltek a fejlesztők szoftveres javítások formájában, például eltűntették a filmszerű csíkokat, illetve a PC verzióból kiszedték a 30 fps limitet. A The Evil Within 2 sokat javult grafikai téren – ezt részben annak is köszönheti a játék, hogy már előző generációs konzolokra nem kellett megjelentetni – de azért hatalmas grafikai csodáról most sem beszélhetünk.

A grafika inkább művészi téren ütős: a város atmoszférája, vagy a szörnyek elképesztő kidolgozása olyan klasszikusokat idéz, mint a Silent Hill 2.  Hozzá kell azért tenni, hogy ez nem minden helyszínre és élőhalottra igaz, találkozunk középszerű megoldásokkal is.

Sajnos a STEAM motor technikai téren – főleg PS4-en – így is hagy kívánnivalót maga után. Míg PC-n 60 fps-en is játszhatunk (azért ahhoz izmos gép kell), PS4-en a limit 30 fps, és előfordul, hogy konzolon még azt sem éri el a játék. Egy GeForce 1060-os PC-n, MSI Afterburnerrel alaposan felpörgetve az órajelent, olyan 45-50 fps-t tudtam kipréselni a játékból, a maximális 60 fps-t szinte sohasem értem el.

Konzol és PC-s grafika között elég nagy a különbség a textúrák kidolgozásában is. Az emberi arcok, ruhák mindkét verzióban jól néznek ki, de azért hozzá kell tenni, hogy PC-n az egészen apró részleteket is észre fogod venni, (még 1K-ban is, hát még 4K-n): például Sebastian arcán az apró ráncok, a sebek, hegek valami elképesztően fotórealisztikusak, a vállán lévő pisztolytár bőranyagának apró részleteit is kiveheted. A különféle falfelületeknél pedig kifejezetten észrevehető a különbség a PC javára: elmosott. Homályos textúrák helyett tűéles textúrákat láthatsz PC-n. És hogy mi a helyzet PS4 Prón? Nos, sajnos a Tango Gameworks egyelőre egyáltalán nem optimalizálta az erősebb PS4-re a játékát, bár egy javítás már állítólag folyamatban van.

Nagyobb, erősebb, gonoszabb – de még most sem tökéletes

A The Evil Within 2 sokat javult az előző részhez képest és a mini-open world megoldás sem volt rossz ötlet, ám sajnos el kell ismerni, hogy a játék univerzumának félelmetes hangulatán ez némileg azért ront. Ettől függetlenül igazi brutális, vagy torokszorító horrorjelenetekben is részünk lesz. Shinji Mikami ugyan már nem vett részt aktívan a fejlesztésben, de John Johanas olyan munkát tett le az asztalra, amely méltán kerül fel majd az emlékezetes horrorcímek panteonjába.

-BadSector-

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

konzolk2

Pro:

+ Ugyanolyan kőkemény és taktikus élethalálharcok, javított harcrendszer
+ Elképesztő, elborzasztó horror-világ, ahol minden lehetséges
+ Jól kidolgozott fejlődési rendszer

Kontra:

– Nem rossz az open world rész, de visszavesz a horrorhangulatból
– A lopakodás, bujkálás körülményes, technikailag elmaradott
– PS4-en homályosabb textúrák, érezhetően gyengébb grafika, a PS4 Pro patch pedig még sehol


Kiadó: Bethesda Softworks

Fejlesztő: Tango Gameworks

Stílus: Horror TPS

Megjelenés: 2017. október 13.

The Evil Within 2

Játékmenet - 8.1
Grafika - 7.4
Történet - 8.6
Zene/Audio - 8.8
Hangulat - 8.2

8.2

EXCELLENT

A The Evil Within 2 sokat javult az előző részhez képest és a mini-open world megoldás sem volt rossz ötlet, ám sajnos el kell ismerni, hogy a játék univerzumának félelmetes hangulatán ez némileg azért ront. Ettől függetlenül igazi brutális, vagy torokszorító horrorjelenetekben is részünk lesz. Shinji Mikami ugyan már nem vett részt aktívan a fejlesztésben, de John Johanas olyan munkát tett le az asztalra, amely méltán kerül fel majd az emlékezetes horrorcímek panteonjába.

User Rating: 4.3 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu