A holland csapat (akiknek a Horizon: Zero Dawn-t is köszönhetjük a Killzone-on túl) szerint a filmekhez képest több lehetőség rejlik a játékfejlesztésben.
Jan-Bart van Beek, aki a Horizon: Zero Dawn belső pitchéért (koncepciójáért), illetve a Guerrilla Games művészeti és animációs irányzatáért is felel, meg lett interjúvolva a GamesIndustry által, ahol elárulta, miként is hozták létre Aloy világát, kiemelve azt is, hogy egyedi lehetőségek lakoznak a játékkészítésben.
„Olyasmit szerettünk volna, ami releváns érzéseket kelt, amit az emberek meg tudnak érteni, de közben valami idegen és friss is. Ezt meg tudod csinálni egy képregényben, de főleg a videojáték az a médium, ami tényleg lehetővé teszi az eféle őrült dolgok megalkotását. Régebben (a 80-as, 90-es években) ezt a szerepet a szombat reggeli rajzfilmek töltötték be a dús fantáziájú világaikkal, de ezt még mindig kivitelezhetjük a játékokban.
Ezt találjuk izgalmasnak bennük! Még mindig van benne könnyűség, komolytalanság, hiszen megőrülhetsz és olyan kombinációkkal rukkolhatsz elő, amire az emberek nem nagyon számítanak. A játékosok általában jóval nyitottabbak új ötletek elfogadására, emiatt ideális piac [a játékipar].”
És tényleg – a Killzone után elképesztően friss hatású volt a Horizon: Zero Dawn, ami a múltat a jövővel keverte…
Forrás: GamesIndustry