A Tango Gameworks játéka nem véletlenül tartalmazott olyan részeket, ahol nem voltunk kitéve életveszélynek.
John Johanas, aki a játék rendezőjeként dolgozott a The Evil Within 2-n (Shinji Mikami pedig ezúttal „csak” producer volt), a The Telegraphnak elmondta, hogy miért is így tervezték a játékot: „A „túl rémes” határvonalat nehéz meghúzni, mert ha csinálsz valamit, sosem véled úgy, hogy túl ijesztő lenne az alkotásod. Szerintem ha valami olyan rémisztő, hogy az emberek abbahagyják a játékot, az nem szükségszerűen rossz, de a cél ezúttal más volt az első részhez képest: azt ma már úgy jellemeznéd, hogy non-stop feszültség és terror, ahol sosem volt nyugalmad az elnyomó környezettől, amibe helyeztünk.
Úgy véltük, hogy ez egy kicsit negatív dolog volt – egy jó horrorjátéknak megvannak az apályai és dagályai, és lehetőséged van levegőt venni, mielőtt visszaugranál a forgatókönyvekbe, jelenetekbe, amiket biztosítottunk. Ezúttal [a folytatásban] tényleg arra koncentráltunk, hogy visszahúzzuk magunkat – olyan helyszíneneket szerettünk volna, amik nem félelmetesek, hanem csökkentik a feszültséget, és az első játékhoz képest jobb balanszot is szerettünk volna találni.
Ezért egy kicsit trükkös is volt [a fejlesztés], mert az energiánkat a rémisztő részekre összpontosítottuk, aztán azt mondtuk „oké, ez ne legyen sötét, hanem világos, és legyen pár olyan elem, mint például egy csésze kávé elfogyasztása”, ilyesmi, csak azért, hogy az intenzív pillanatok között legyen idő lenyugodni.”
Ezt Johanas elég részletesen kifejtette – nem akarták, hogy állandóan félelemben legyünk. Ez is csak egy változás az első részhez képest…
Forrás: The Telegraph