A Naughty Dog kreatív rendezője több részletről is nyilatkozott a DICE Summitos interjúja során.
A Polygon elég részletesen nekiült a Naughty Dog csapatának egyik vezéregényiségének mondanivalójának – a kreatív rendező beismerte, hogy a narratív játékokat imádta a gyerekkorában, így a Monkey Island és a Sierra játékai inspirációként szolgált neki, és a Half-Life-tól is elképedt. (Elég röviden beszélt csak a The Last of Us Part II-ről – a játék párbeszédjét a Channel 4/Netflix pároson futó sorozat, a The End of the F***ing World, ami magyarul a Kib***ott világ vége névre hallgatna, inspirálta.)
Szóba került az is, ahogy a Jak-széria után az Unchartedre váltott a Naughty Dog: „Hogyan adunk elő jobb történeteket a játékokban? Egy olyan stúdió voltunk, ami rajzfilmszerű karakterekkel rendelkező akciójátékokat csinált. Aztán történeteket adtunk elő egy olyan karakterről, ami nem viselt valami őrült öltözéket. Hogy képes voltam erre ráállni és segíthettem ennek formálásában, ez számomra egy álom volt. A Jak and Daxter esetében úgy volt, hogy remek, most képes egy rakétát meglovagolni. Találjuk ki később, hogy ez miként illik a sztoriba. Később inkább a karakterek motivációjában voltunk érdekeltek,” mondta Druckmann.
A The Last of Usról is mondott pár érdekes gondolatot – szerinte egyik játék sem csak egy ötletként kezdődik, hanem különböző emberektől több ötletként! A 2013-as PlayStation 3-játék (ami 2014-ben PlayStation 4-en is feltűnt) kerettörténetének legnagyobb része az egyik „bukott iskolai projektjén” alapul, amiben egy férfi és egy nő egy egy zombivilágban volt – ezt nem tudta képregény formába önteni, mert elutasították. Egy Jak and Daxter rebooton dolgozott Druckmann, amikor a csapat úgy döntött, hogy más irányt kéne felvenniük…
„Megkérdeztük a cég vezetőségét, hogy csinálhatunk-e valami mást? Azt mondták, hogy igen, persze. Elkezdtünk arról beszélni, hogy miként fejleszthetjük a karaktereinket a játékmeneten keresztül, és ebből fejlődött ki a The Last Of Us… de a játékmenet műfaja és a narratíva műfaja nem mindig ugyanaz! A The Last Of Us egy akció-shooter, miközben a története a védelmezésről szól. Megpróbáltuk ezeknek a műfajoknak a klasszikus struktúráját megérteni, majd megnéztük, hogy miként tudnánk érdekes módon felforgatni őket.”
Végül még azt is elmondta, hogy mindig megpróbálja a történetet előremozdítani a játék fő aktivitásától eltérő, egyedi pillanatokkal. „Megvannak a fő mechanikák, de aztán vannak ilyen egyszeri, meghatározott pillanatok is. Ezek sok munkát igényelnek – egyedi animációk, technológia, főleg úgy, ha csak egy öt perces szekcióról van szó -, de fontos ezeket is megvalósítani.”
Ahogy Gray Newell, Gabe (Valve) fia mondja – néha tényleg kell egy hülye ötlet, amivel foglalkozni kell… és Druckmann esetében is bevált.
Forrás: Polygon