Menu

Agony – Rémes!

TESZT – Agónia: „halálküzdelem. […] A halálküzdelem legfeltűnőbb tünete a lassú, egyenetlen, erőltetett lélegzés, melyet gyakran a váladékkal megtelt hörgőkben keletkező hang – a halálhörgés – kísér. […]” (Forrás: Pallas Nagylexikon) Ez a jelző teljesen ráillik a játékra is…

 

Az Agony az év egyik legbrutálisabb meglepetése lehetett volna: egy kis, lengyel csapat olyan horrorkalandot tehetett volna le az asztalra, ami nagy sikert hozhatott volna a Madmindnak, akik meghátráltak, és a látvány mögött nem tudtak nagyon tartalmat nyújtani. 1995, 2015, és valamilyen formában 1998 egyszerre felsír a múltban; az Unreal Engine 4-et használó agónia új szintre lépett, s bár magát meghazudtolta volna, ez nem sikerült neki.

Korlátok között

Már az is komolyan gyanús volt, ahogy a megjelenés előtti utolsó pillanatban közölték, hogy „ja, cenzúráznunk kell a játékot”, mert attól paráztak, hogy ha túlzottan erőszakos lenne, nem kapna M (felnőtt) besorolást… pedig lehet, hogy pont ez az útvonal tehette volna az Agony-t emlékezetessé. Tény, hogy ezzel a 2015-ös Hatred stílusa felé kanyarodhatott volna a démoni túra, ámbátor megbotránkoztató cenzúrátlanságával figyelmet nyert volna a csapat, aki a perektől és a bezárástól parázott.

Mik lettek kinyesve a játékból? Nos, a Vimeóra – ahogy megígérték a fejlesztők – felraktak egy videót, amiben ezt bemutatták vázlatosan. Ezt pedig kommentálni nem fogom, tessék megnézni.

A pokolban magunkhoz térve a vörös istennő lehetőséget kínál a menekülésre, ám addig egy halom puzzle-t, illetve a démonok elől való elbújásra kell felkészülnünk – utóbbi esetében a Creative Assembly 2014-es, ma is patinásan hangzó Alien: Isolation-e röhög a világűrből. A játék jelentős részében harcolni egyszerűen nem lesz lehetőségünk; lélegzetünket visszafojtva kell a lopakodás sikerességét oly módon kivitelezni, hogy életben (?) maradva haladhassunk tovább, lélekutazást előadva – az Agony ugyanis egyfajta Clive Barker’s Jerichot ad elő (és itt azért megjegyezném, hogy Barker stílusa valamelyest (!) jelen van) ezzel.

A halál elkerülhetetlen, és ha az „elrabolt” lény is megfekszik és/vagy nem találunk új alanyt időben, jön a kellemes látvány, a checkpoint visszatöltése… és gyakran fogjuk látni azokat a lélektükröket, amik a checkpointokat jelentik.

Útkereső

A játék egyik legnagyobb hibája, hogy a vizualitás, ami depresszív módon démoni és véres (igaz, ennek kivitelezése megkérdőjelezhető minőségű…), a játék jóformán legerősebb pontja lett. Igen: a kidolgozottsága ugyanis szerintem megkérdőjelezhető, és mivel a játékmenet sem tűnik kiforrottnak (többszöri halasztás után… ez pedig megbocsáthatatlan), irritáló lesz az Agony rövid úton belül.

Hiába van több befejezése is, egyszerűen idegesítő, unalmas, vagy egyszerre ez a kettő lesz. Nem nagyon magyaráz el mindent, hogy mit kell csinálni, és túlzottan gyakran kell lopakodnunk. Legalább így jobban megvizsgálhatjuk a látványt, ami élőnek, gusztustalannak és így valamely módon perverz megközelítésből hangulatosnak tűnik…

Technikai fals

Alap PlayStation 4-en gyakran feltűnik az, hogy megtörik a kép. Ez igen. A szinkron itt-ott elég gáz (máshol pedig korrekt), ráadásul nincs is jól kiegyensúlyozva. Ez igen! A frame rate sem tűnik stabilnak, ahogy maga a játék sem (amit tényleg izgalmas volt újraindítani az el nem induló jelenetek miatt). LOL! Kimutatkozódik, hogy sokat akart a szarka, aminek farka nem bírta a terhet.

1995, 1998, 2015 – 1995-ben a Rise of the Robots bár technikailag meglepően jó lett, a nagy várakozás ellenére hanyattesett. 1998 – a Thrill Kill túlzottan erőszakosnak lett nevezve az EA által, miután megvette a Virgint, és cenzúra helyett kukázta az egészet, holott technikailag komoly dolgot mutatott fel PS1-en: egyszerre négyen bunyózhattunk. 2015 – a Hatred túlzott, már-már embertelen erőszakossága hírnevet szerez a fejlesztőknek.

2018 – az Agony világa (bár itt-ott érdekesen néz ki, ahogy a vér megjelenik például) vissza lett fogva egy-két jelenetével, holott ezúttal talán meg kellett volna kockáztatni az erőszakot az eladásokért. Ehelyett egy lefojtott, technikailag köhécselő, és túlzottan a lopakodással próbálkozó játékmenettel rendelkező játékot kaptunk, ami bőven egy nyolcas környékén kaphatott volna, ám hibái letolták 5,5-re, és ezt is jóindulatúan kapja tőlem. Ez a démon pofára esett, és az év egyik legkomolyabb csalódása címet is megkapta. Pedig ott volt a potenciál.

-V-

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

konzolk2

Pro:

+ Azért a játék világa SZERINTEM hangulatos
+ Itt-ott nem olyan gyenge audióban
+ Nem hagy nyugton, és valamelyest addiktív, így a befejezések közül akár egyet-kettőt el is érhetünk…

Kontra:

– Túlzottan a lopakodós játékmenetre gyúrt rá…
– Kevés időnk van új testet találni
– TECHNIKAILAG gáz a cucc: frame rate, képtörés, kiakadás – halasztások ellenére is kidolgozatlan?!


Kiadó: PlayWay

Fejlesztő: Madmind Studios

Stílus: túlélő horror

Megjelenés: 2018. május 29.

TESZT - Agónia: „halálküzdelem. [...] A halálküzdelem legfeltűnőbb tünete a lassú, egyenetlen, erőltetett lélegzés, melyet gyakran a váladékkal megtelt hörgőkben keletkező hang - a halálhörgés - kísér. [...]” (Forrás: Pallas Nagylexikon) Ez a jelző teljesen ráillik a játékra is...   Az Agony az év egyik legbrutálisabb meglepetése lehetett volna: egy kis, lengyel csapat olyan horrorkalandot tehetett volna le az asztalra, ami nagy sikert hozhatott volna a Madmindnak, akik meghátráltak, és a látvány mögött nem tudtak nagyon tartalmat nyújtani. 1995, 2015, és valamilyen formában 1998 egyszerre felsír a múltban; az Unreal Engine 4-et használó agónia új szintre lépett, s bár magát…
A brutalitása mögött nincs erő. Agónia közepette, magában halt meg.

Agony

Játékmenet - 1.2
Grafika - 6.8
Történet - 6.4
Zene/Audio - 6.6
Hangulat - 6.5

5.5

KÖZEPES

A brutalitása mögött nincs erő. Agónia közepette, magában halt meg.

User Rating: 4.45 ( 1 votes)

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu