RETRO – Képzeljetek el egy vadiúj, alapból gyönyörű Ferrarit magatok előtt. Megvan? OK, akkor most képzeljetek rá csúnya horpadásokat, karcolásokat, megrepedt karosszériát, madárpiszkot és szétloccsant bogarakat a törött szélvédőn. Na, ez lett a Driv3rből…
Good. Bad. Both. (Vagyis: „Jó. Rossz. Mindkettő egyszerre.”) Ez szerepelt a Driv3r egyik reklámanyagjának szlogenjeként. Ez a berahangozó szöveg természetesen Tannerre, a játék kemény, gyakran piszkos módszerekkel dolgozó, beépülős zsarujára vonatkozott, aki egyszerre jó- és rosszfiú. Aki azonban ezt kitalálta, talán nem is gondolta volna, mennyire fején találta szöget. A Driv3r ugyanis egyszerre zseniális, és ugyanakkor az utóbbi idők egyik legelkeserítőbb bukása…
Mese az eltévelyedett báránykáról
Pedig rég volt olyan játék, amely ekkora hírverést kapott. Az egész nemzetközi játéksajtóban mást sem lehetett olvasni, minthogy micsoda sztárok adják majd a hangjukat a Driv3r karaktereihez, Ridley Scott rendezte a reklámspotot, a sztájlis reklámartokról már nem is beszélve. Az Atari apait-anyait beleadott, hogy tisztában legyél vele: a GTA-kat szépen el lehet majd felejteni, hiszen készül a Driv3r, a világ harmadik csodája, ahol az autós üldözések, a sztori, és egyáltalán minden új mérföldkövet jelent majd a műfaj blablabla…
A konzolmagazinok szerkesztői egymás szemét is kikaparták volna, csakhogy ők írhassanak először majd az „év akciójátékáról”. Aztán történt valami döbbenetes esemény, amire senki sem számított. Valami olyan, amit mindenki egyszerre elképzelhetetlennek tartott, ami eleinte fel sem merült sem a marketingesek, sem az újságírók elképzelési között. A hatalmas, túllihegett médiafelhajtást kapott játék egész egyszerűen… nem sikerült jól. Sőt, sok szempontból kifejezetten rossz lett. Ajjaj, hát ez igen zavarba ejtő. No, ekkor meg kellett valahogy fordítani a szitut. „Ha már így kibabráltak velünk ezek a megátalkodott atarisok és a fejlesztők, akkor vágjunk vissza! És fordítsuk vissza dolgokat!” Így történhetett, hogy a „megsértett”, „becsapott” játékújságíró szakma vasszigorral állt bosszút, és a tavaly Xboxra és PS2-re megjelent Driv3rt lehúzta a vérbe. (Legalábbis azok, akik tényleg „számítanak”.)
Pusztán mi, PC-sek maradtunk ki az egész buliból. Ez valószínűleg azért történhetett így, mert az események furcsa alakulásának láncolatában az Atari összezavarodott vezetősége úgy döntött, hogy talán akkor a PC-s verziót most nem kéne erőltetetni… Toljuk el egy picit a megjelenést (ami pedig elvileg a konzolossal megegyezett volna), hiszen épp elég savat kaptunk a fejünkre a konzolos magazinoktól. A „piciből” azonban szép lassan sokkal több, mint fél év lett.
Mi pedig elkezdtünk reménykedni: hátha valamilyen – autós nyelven szólva – nagy generálozásra készül az Atari. Talán kiköszörülik a csorbát, és PC-n kijavítják az összes hibát, ami a konzolos verziókat tönkretette, és akkor pedig mégiscsak megkapjuk azt a GTA-verő csodát, amit beígértek nekünk. Miért is kell végül mindig a közhelyes szólásmondásoknak beigazolódniuk? Csodák ugyanis nincsenek…
Hajmeresztünk…
Mielőtt azonban belemerülnék a Driv3r tömérdek hibájának kipécézésébe, leírom azokat a dolgokat, amelyek miatt sokáig nem értettük Malachittal és Playtipusszal (mi hárman toltuk tavaly az xboxos verziót a szerkiben), hogy miért kellett ennyire lehordani a világsajtónak a játékot. Amit ugyanis a készítők beígértek például a „hajmeresztő” autós üldözések terén, azt meg is valósították.
Ez pedig a PC-s verzióra is igaz: a Driv3rben a kormány mögé ülve egy „zúzós”, grandiózus és torokszorítóan izgalmas autós akciójátékot kapuk! Hála a hangulatos sztorinak, és a nagyon jól kitalált extrém szituációknak, maximálisan bele tudjuk élni magunkat az őrültségig vakmerő, a törvényt, közbiztonságot semmibe vevő, és gyakran piszkos eszközökkel élő, a gengszterek soraiba beépülő „undercover cop”, Tanner szerepébe.
Mivel nem egy kismillióféle feladatot bemutató GTA-val van dolgunk, ezért szinte mindegyik küldetés adrenalinpumpálóan izgalmas, és sokkal, sokkal nehezebbek, mint a Rockstar-féle játékokban. Ez persze sajnos visszafelé is igaz: a missziók között találunk olyanokat, amelyekkel a fejlesztők már túllőttek a célon, és idegesítően kemények. Szerencsére jó hír, hogy PC-n ezekből valamennyit visszavettek, így nem kell négy órát eltöltetünk egyes nehezebb feladatokkal, mint konzolon. Másik dolog, amin még többet finomítottak, az a verdák irányítása. Azért illúzióink ne legyenek: sokkal életszerűbb, így sokkal nehezebb a Driv3r-féle járgányokat vezetni, mint a GTA-sokat – de pont ezért sokkal élvezetesebb is! A program maximális realitással szimulálja a kocsik kilengését a kanyarokban, a rázkódásukat, a kerekek súrlódását stb.
A Driv3rrel végre nem az az érzésünk, mintha egy hajót, vagy egy dodzsemet vezetnénk, mint a GTA-kban, hanem egy igazi autót. OK, nem érdemes egy Richard Burns Rallyval, vagy Colin McRae-játékkal összevetni, illetve a készítők szerintem bizonyos elemeknél mintha kicsit átestek volna a ló túlsó oldalára, de még így is sokkal, sokkal élvezetesebb az autókat vezetni, mint a szokásos árkád GTA-klónokban.
…és megint csak: hajmeresztünk (de most nem azért…)
Azonban a tökéletes, „you can’t beat the feeling” élményhez szükség van egy mágikus eszközre. Igen, igen, kitaláltátok: a „gamepad” nevű unique artifactra, e nélkül ugyanis a vezetés mennyország helyett maga a pokol. Ott kezdődött, amikor betöltöttem a játékot és valahogy elbotorkáltam hősömmel a rettenetes TPS-módban (erről majd később…) a garázsban álló kocsijáig, és megtaláltam a beszállás gombját. Ezután hiába nyomkodtam a [w]-t, a járgány olyan mozdulatlan maradt, mint egy békésen meditáló tibeti szerzetes.
Na jó, akkor a kurzorgombokra raktátok az előre gombot: nyomjuk le az előre nyilat. Semmi. He? Ez most valami vicc? Erre elkezdem frenetikusan nyomkodni az összes gombot. Semmi. Na jól van, nézzünk bele abba az options menübe. Hát, ott irányítás-állítás biza nincs. Ahhoz ki kell lépni a főmenübe… ’nyátok. („Biztos, hogy ki akarsz lépni a főmenübe? Így elveszíted az eddigi játékállást.” IGEN! ’NYÁTOK!) Játékból ki, főmenübe be, brózol irányításgombok. Ja, olyan, hogy „előre” olyan nincs. Van „lean forward”, meg „accelerate” külön.
Na, ezen a ponton komolyan azt fontolgattam, hogy akkor most fókusz helyett van itt nekünk egy remek kis citromunk, már indult is az egerem mutatója a Word felé, hogy most aztán úgy kiosztom a Driv3rt, hogy azt a Reflections, meg az Atari tutira nem teszi ki az ablakba. De aztán eszembe jutott, hogy ott van nekem a remek kis Logitech Wingmanes gamepadem, hátha az megmenti a helyzetet. Adjunk neki még egy esélyt. Meg is ragadtam a szóban forgó céleszközt, beizzítom a Driv3rt, és láss csodát: végre a korábbi bekezdésemben taglalt tökéletes autós élmény játszik be.
Török, zúzok, rombolok
Nem, ezúttal nem arra akartam utalni, hogy mindent szétvertem magam körül, annyira felidegesített ez a bénázás a játék elején… Az autók fizikája mellett ugyanis a másik tökéletesen megvalósított része a törésmodelljük. Amit a készítők ezen a téren ígértek, azt tényleg betartották. Először is: minden egyes karambol másmilyen, nemcsak a szituációk, hanem a járgányok roncsolódása tekintetében is. Ha frontálisan karambolozol egy másik kocsival, akkor egész máshogy fog gyűrődni a karosszéria, mint ha mondjuk, felcsűrsz egy oszlopra, vagy az autód oldalát csapod neki egy kiálló házrésznek.
Ezenkívül ki tudják lyukasztani a kocsid kerekét, leesik az ajtód, a motorháztető (sokkal látványosabban és reálisabban, mint a GTA-kban), ripityára törik a szélvédő, ahogy belelőnek, és még sorolhatnám. A járművek összekoccanása tényleg az egyik legszebb és legprofibban kivitelezett, amit egy ilyen típusú programban (tehát nem egy a realizmusra kihegyezett autóversenyes, ralis programban) láttam. Még szép egyébként, hogy ezt profin megcsinálták, ugyanis amilyen nehéz a program, olyan sokszor láthatjuk majd zúzódni verdánkat.
„Száguldás, Porsche-szerelem…”
Az eddigiek mellett a játék újabb nagy erénye, hogy viszonylag sokféle jármű volánja mögé pattanhatunk be. Ugyan nincs annyiféle, mint amennyi a GTA: San Andreasban vár ránk, viszont a készítők ügyesen keverték úgy a küldetéseket, hogy szinte mindenféle négy (hat, nyolc, stb…) és két keréken guruló járművet kipróbáljunk. A különféle járgányok vezetési szimulációja általában kiváló és nagymértékben különbözik. A legjobban talán azoknál a küldetéseknél élveztem a játékot, ahol motorral hasíthattam Miami, Nizza, illetve Isztambul utcáin: fantasztikus volt a sebességérzet és a veszély íze, ahogy minden egyes kanyarnál a nyakamat törhettem, ha rosszul vettem be.
Egy-két járműnél éreztem csak, hogy nem egészen fekszik a végeredmény (a legelső küldetésben szereplő rendőrautó szerintem túlságosan gagyi, nem hiszem, hogy Miamiban a rend őrei ilyen vacak csotrogányokon furikáznak), annál viccesebb viszont az egyik olyan misszió, ahol egy kisméretű targoncával kell hasítani. Ilyen küldetés majd lesz a San Andreasban is (amikor végre kijön PC-re), de ott az messze nem tetszett nekem ennyire (Az SA-t PS2-n néztem). A küldetések egyébként összességében is rendben vannak: szinte mindegyik izgalmas, ötletes, jól illeszkednek a játék „tökös zsaru észveszejtő dolgokat művel” hangulatába.
Tanner, a ponyvalegény
A hangulattal egyébként sem lehet problémája még a legelszántabb Driv3r gyűlölőnek sem. Az átvezető mozik mind profi, hollywoodi minőségűek, leginkább a nyolcvanas évekbeli klasszikus amerikai film-noirokat idézik, de találunk bennük olyan megoldásokat is, amelyek Tarantino filmjeire (pl.: Ponyvaregény) emlékeztetnek. Hasonlóan professzionális a szinkronmunka is: szerencsére megtérült a sztárokba fektetett sok pénz, mert mindegyik a megfelelő beleéléssel játssza (és nem csak felolvassa) a szerepét. A legjobb persze a borízűn susogó Michael Madsen, aki tökéletesen adja vissza a laza és macho Tanner figuráját.
A sztori aránylag szimpla: a kemény és ravasz zsaru beépül a gengszterek közé, küldetéseket vállal, és mindenkit átver, de közben összebalhézik bűntársaival és rendőr kollégáival egyaránt, így végül két tűz közé kerülve az ő bőrére pályázik mindenki. Ugyanakkor olyan stílusosan, fílingesen sikerült bemutatni az egészet, hogy nem fogjuk észrevenni a történet viszonylagos egyszerűségét. A hangulat pedig végig nagyon ott van! Az eddigiek alapján ugyan ez lenne igaz a játékélményre is, ha…
Max Pain (…in the ass)
…nem rontanák azt le a borzalmasan primitív TPS-részek. Amikor ugyanis kiszállunk a kocsiból, akkor kezdődik a külső nézetes akció, ami hozzávetőlegesen annyira tűnik kidolgozottnak, mintha mondjuk két albán vasmunkás dobta volna össze az uzsonnaszünetben. Tanner irányítása igazi rémálom: darabosan, lassan, bénán mozog, és olyan lomhán és furcsán ugrál, mintha belőtte volna magát. Ezenkívül még tud guggolni, de guggolva haladni már nem, ezért ha ebben a pozícióban előrébb akarunk moccanni, akkor azt csak gurulva tudjuk megtenni.
Még siralmasabb a célzás, illetve a gigantikus és jó randa célkereszt, amellyel csak kínkeservesen tudjuk eltalálni az ellenséget. Ez különösen akkor igaz, amikor messzebb állnak: csak az alapján tudjuk nagy nehezen megállapítani, hogy becéloztuk-e őket, hogy a célkereszt pirosra vált. Még „szerencse”, hogy a rosszfiúk mesterséges intelligenciája nagyjából a nulla felé konvergál, így „trük- közéssel” meg tudjuk úszni, hogy a béna irányítás miatt ne lőjenek szitává.
Ez nagyjából azt jelenti, hogy ha relatíve messziről lövünk rájuk, akkor csak egy helyben állnak, és szépen hagyják, hogy lepuffantsuk őket. Általában akkor sincs azért nagy gáz, ha közel kerülünk hozzájuk, ugyanis ilyenkor a ránk lövöldözésen kívül egész egyszerűen semmit sem csinálnak: nemhogy fedezékbe nem vonulnak, de még arrébb sem állnak, miközben éppen szitává lőjük őket.
A legdurvább, hogy bizonyos szögeket kihasználva még azt is megtehetjük, hogy egy sarokban megbújva, vagy egy ajtó „fedezékében” a kamerát elfordítva anélkül sorozzuk meg őket, hogy ez ellen a leghalványabb mértékben tiltakoznának, mert ilyen esetekben észre sem vesznek bennünket. Szánalmas…A dologban az a legszomorúbb, hogy ha nem erőltetik annyira a TPS-részt, és maximum annyi lenne benne, mint a Driver 1-ben, akkor annyira nem is lenne ez zavaró, de sajnos sokszor teljes szinteken keresztül kell átlövöldöznünk magunkat, szóval a játéknak majdnem a fele ezekből a TPS-részekből áll…
Szépségek és görénységek
A Driv3r annak idején úgy harangozták be, hogy majd minden idők legszebb, legreálisabb játéka lesz, külön kihangsúlyozva az autók modelljeit és a valódi városok elképesztően élethű megjelenítését. A készítők jó sok fényképet készítettek ugye a valódi Miamiról, Nizzáról és Isztambulról, aztán az egészet bedigitalizálták, belesuvasztották a játékba. Az egy érdekes kérdés, hogy vajon ha nem ezzel tökölik el az időt, akkor az magát a játékot az mennyire mentette volna meg, de mindenesetre tény, hogy Nizza és Isztambul tényleg nagyon jól néz ki. Az épületek, utcák pontosan olyanok, mintha ott sétálnál, és ez valóban feldobja az amúgy is vérpezsdítő üldözéseket, száguldásokat. A három város utcáinak elrendezésében is nagy különbségek vannak: Miami széles utcái után Nizza, majd Isztambul szűkebb sikátorai igazi kihívást jelentenek, amikor végsebességgel kellene valakit hajszolni.
Sajnos azért a dologhoz hozzátartozik, hogy a konzolos örökség miatt a házakra, vagy a járdákra felhúzott textúrákra mindent rá lehet fogni, csak azt nem, hogy tűélesek lennének. Másrészt elég kevés járókelő sétálgat az utcákon, és a nagy hitelesség ellenére bizonyos esetekben arra sem nagyon figyeltek a készítők, hogy a környezetnek megfelelő lakosságot üthessünk el. Isztambulban például a legtöbb nő burnuszt visel, de bizony előfordult, hogy találkoztam néhány miamis fürdőruhás lánnyal is, akik elég hülyén festettek ebben a nők öltöztetésére szigorúan ügyelő nagyvárosban. Az olyan GTA-s, vagy Maffia-beli megoldásokat is elfelejthetjük, mint például a meghatározott viselkedésű NPC-k: mindenki csak sétálgat, és maximum sikoltozva vagy ordibálva próbál meg elszaladni, mielőtt elütnénk őket, de kábé ennyi.
A fontosabb NPC-k 3D-s játékbeli modellje (köztük Tanneré)… hmm… szódával elmegy – legalábbis, ha mozdulatlanok maradnak, vagy a kocsiban ülnek. Amikor viszont sétálgatnak, akkor körülbelül olyan merev tartással mozognak, mintha Kraftwerkék „We are the robots” nótájára pogóznának. Rettenetes. Ami egy kicsit megint csak javít az összképen, az a forgalmat képző autók megjelenítése. Nagyon szépen lemodellezték őket, és egy új generációs videokártyával még shadereket és egyéb effekteket is megcsodálhatunk rajtuk, a már említett törésmodellről nem is beszélve.
Rovarok minden mennyiségben
A konzolos verziók nagy hibája volt anno, hogy egyszerűen tele voltak szórva olyan szinten amatőr bugokkal, hogy nem tudtuk, sírjunk-e, vagy röhögjünk rajtuk. Mivel majdnem egy évet kellett várni a PC-s verzióra, mindenki arra számított, hogy majd akkor legalább a csúnya rovarokat exkommunikálják a programból.
Nos, ennyi eltelt idő után kitörő örömmel jelenthetem, hogy egy bugot tényleg sikerült kiszedni: amikor Baccus odamegy egy túsznak szánt prostihoz, hogy megjegyezze, „Bébi, most majd igaziból fogsz sikítani”, akkor ott nem szaggat be durván az átvezető mozi. Ennyi. Kilenc hónap leforgása alatt ennyit sikerült kijavítani a bugok közül! Az összes többi villogó textúrás hiba, textúrákba beakadás, gagyi mozgás stb. mind-mind vidáman ott figyel a játékban. Én nem tudom, akkor mégis mi a rákkal töltötték a fejlesztők az eltelt időt: Michelle Rodriguezzel (Calina szinkronhangja) flörtöltek, vagy Michael Madsennel trécseltek („Te, nagyon baresz voltál a Kill Bill 2-ben. Az Uma Thurmannal volt valami?”)?
Esetleg kimentek megint Nizzába, vagy Isztambulba, hogy az eddigi 9 876 454 641 fénykép mellé csináljanak még párat, csak úgy a biztonság kedvéért? Azt talán mondanom sem kell, hogy természetesen az ATi videokártyákkal újabb, PC-specifikus hibák is előjöttek. Hát… csak gratulálni tudok Reflections…
Imádlak gyűlölni
Az a röhej, hogy bődületes hibái ellenére mégis rá tudtam kattanni a Driv3rra. Amikor meghaltam, vagy lemaradtam egy üldözésről, akkor szitkozódva, de újra és újra nekiestem a végletesen lineáris pályáknak (általában mindig ugyanarra kell menni, és nagyjából ugyanazt csinálni), és ilyenkor sokadszorra, fogcsikorgatva, de csak-csak megoldottam a szituációkat. Mivel nem vártam GTA-t, tudtam előre, hogy közel sem lesz benne az ott megszokott szabadság, ezért bizonyos szempontból nem is csalódtam a játékban, mint ahogy emiatt sokan mások.
Ami maximálisan megfogott a Driv3rben, az a stílusa, a hangulata, a zseniális autós akciók, illetve az olyan apró részletek, mint a játékállás betöltésekor minden alkalommal látható sztori-összefoglaló videó (mint a tévésorozatokban). Most a cikk végén sajnos mégis csak „károgni” tudok: nagyon nagy kár, hogy a készítők a PC-s verzióra sem voltak képesek a bugokat kigyomlálni, a grafikát feljavítani, illetve a TPS-részt kicserélni, vagy teljesen helyrekalapálni, mert amit ebből a szempontból kapunk, az bizony ebben a formában padlógáz.
-BadSector-(2005)
Pro:
+ Gamepaddel nagyszerű autós irányítás
+ Jól kidolgozott küldetések, feladatok
+ Hangulat, sztori, szinkron
Kontra:
– Billentyűvel és egérrel egyszerűen játszhatatlan autós rész
– Elképesztően primitív TPS-rész
– Döbbenetesen amatőr bugok
Kiadó: Atari
Fejlesztő: Reflections
Stílus: TPS
Megjelenés: 2005
Driv3r
Játékélmény - 7.2
Grafika (2005) - 6.7
Történet - 6.8
Zene/Audio - 7.6
Hangulat - 7.9
7.2
JÓ
A Driv3r a maximális ellentétek játéka. Gamepaddal zseniális a járgányok irányítása, a törésmodell, a hangulat, a sztori ott van a toppon. A túlságosan is gyakori TPS-rész viszont olyan, mintha két albán szakmunkás dobta volna össze egy üres félórájában.