Telltale – Sam & Maxtől Clementine-ig

VÉLEMÉNY – Egy hét alatt egy japán kiadó külföldi stúdiója, illetve egy független stúdió is bezárást jelentett be. A játékipar gyorsul, gyarapszik, eközben egyre többe kerülnek az AAA címek fejlesztései, amik nem nyomják fel a játékok alapárát, ám azokból egyre inkább vágnak ki dolgokat DLC-be. Egy fejlesztő nem így gondolkodott, ám az állítólagos mérgező munkakultúra miatt mégis úgy tűnik, hogy game over van nekik.

 

Ah, a kétélű kard: amikor publicisztikával vonnak be az igába, akkor erősen előtör az a jó öreg gonzó stílus, ami három évtizede robbant be keményen a magyar videojáték-zsurnalisztika kibontakozó ágaiba, de ezúttal a Commodore 64 és a ZX Spectrum helyett egy fejlesztő tündökléséről és bukásáról kellene valamilyen véleményt alkotnom, ami úgy konkrétan nincs ebben a pillanatban, de majd útközben eszembe jut. (Ez pedig egy olyan gyönyörű körmondat volt, hogy ezzel talán megalapoztam a hangulatot.)

I

Nézzük meg a Telltale történetét.

Szóval a Telltale múltja a LucasArtsban keresendő: a csapat elég sok játékon dolgozott a Star Warstól kezdve Tim Schafer alkotásaiig. A Telltale ex-LucasArts alkalmazottak által (Kevin Bruner, Dan Connors, Troy Molander) lett 2004 júliusában alapították meg, miután törlésre került a Sam & Max: Freelance Police – ez az 1993-as Sam & Max: Hit the Road közvetlen folytatása lett volna. (Aki nem ismerné, a nyomozó kutya és az eléggé őrült nyúl kalandja az egyik alapvető LucasArts point-and-click játék volt. Ez a stílus ugye még a mai Telltale-játékokban is ott van…)

2005 februárjában kijött a Telltale első játéka, és az egyetlen, amiben eredeti karakterek voltak – a Telltale Texas Hold’em értelemszerűen egy pókerjáték volt, ami később megélt pár folytatást is, igaz, már Poker Night at the Inventory és Poker Night 2 néven (2010, 2013), mások karaktereivel. Már a pókeresdi is saját engine-üket, a Telltale Toolt használta. A Bone: Out from Boneville (kalandjáték, később folytatást kapott The Great Cow Race alcímmel) után viszont már begurult az első licenszprojekt – a CSI: 3 Dimensions of Murder hírnöke volt a jövőnek 2006-ban (illetve egy átdolgozott PS2-es változat során 2007-ben). 2006 októberében viszont egy újabb kulcspont jött el a Telltale életében: megjelent a Sam & Max: Save the World (ami akkoriban még csak Season One-ként volt elnevezve). Egyrészt epizodikus volt – ekkortájt kezdtek már-már véglegesen ebbe a formátumba kanyarodni a fejlesztők -, másrészt ez egyfajta revans a LucasArtson, ugyanis a Freelance Police csapata alkotta a Telltale alapjait, és még Steve Purcell, Sam és Max atyja is hozzájuk szegődött. A siker nem is maradt el – a páros még két szezont/játékot kapott (Beyond Time & Space – 2007/08, The Devil’s Playhouse – 2010), és eközben egyre nagyobb volumenben kezdtek licenszelt játékokon dolgozni (ami azért is volt szükséges, mert 2007-ben hat millió dollárt hoztak össze a befektetőktől, és őket ki kellett elégíteni).

A CSI licensz még három játékot kapott (Hard Evidence – 2007, Deadly Intent – 2009, Fatal Conspiracy – 2010), de ahogy egy bekezdéssel feljebb megemlítésre került, bővült a lista rendesen: a Homestar Runnerből Strong Bad játéka, a Strong Bad’s Cool Game For Attractive People (2008), Wallace és Gromit (Wallace & Gromit’s Grand Adventures – 2009), de a LucasArtstól átkerült még hozzájuk egy bizonyos Monkey Island licensz is (Tales of Monkey Island – 2009). Volt egy kis puzzle/kaland kitérőjük (Puzzle Agent 1/2 – 2010/2013), és közben eljutottunk talán a csapat fordulópontjához.

Bár még lenyomtak egy Law & Order-adaptációt (Law & Order: Legacies – 2011/12), a Back to the Future: The Game már a jövőbe tekintett 2010/11-ben, és nem csak azért, mert a Vissza a jövőbe filmtrilógia alapján készítettek egy játékot. Egyre nagyobb licenszek kerültek a Telltale kezei közé, és ezt még a 2011-es Jurassic Park: The Game is megerősíti, ám ami ezek után jött, nos, egyrészt sokak szerint a legjobb játékuk lett (én is közéjük tartoznék), továbbá ez robbantotta be komolyabban őket a köztudatba – 2012 tavaszán elindult a The Walking Dead.

Robert Kirkman munkásságának feldolgozása cel-shaded vizualitásban, epizodikus formátumban, a Skybound segítségével elég szépen áthozta a poszt-apokaliptikus, zombiinvázió sújtotta amerikai hangulatot, és bizony a The Walking Dead lett a leghosszabb ideig futó sorozata a Telltale-nek.

II

Na innentől figyelembe kell vennem ezt a The Verge linket, de pont innentől fut fel a csapat neve igazán. A 2012-es Spike Video Game Awardson (ami ma már szimplán The Video Game Awards néven fut, vagy VGA-ként) az év játéka díjat nem a Dishonored nyerte meg (pedig azért az abban az évben odavágott), és nem is a Mass Effect 3 (ami a DLC-kkel és a BioWare kiherélésének kezdetével vágta el magát), hanem a The Walking Dead.

Itt kicsit visszakanyarodunk a cégtörténethez – 2013-14 során lefut a The Wolf Among Us (aminek a folytatása törlésre került…), 2014/15-ben a Tales from the Borderlands (aminek a fináléja egy napon jött ki a Life is Strange fináléjával – és nálam bizony a Dontnod ott kiütötte a Telltale-t…) és a Game of Thrones (aminek szintén kukázták a folytatását), 2015-ben elindult a Minecraft: Story Mode (ami esetében meglépték, hogy a season pass után további részeket készítettek, és ezt még megcsinálják a Netflixnek), 2016-ban bejött a Batman (aminek a második szezonja nem zárta le a történetet, és most már nem is lesz folytatás), és tavaly a Guardians of the Galaxy. Érzékelhető, hogy egyszerre több licenszet tartottak a tűzbe?

Vissza a SVGA gálára – Bruner kezéből Sean Vanaman (aki Jake Rodkinnel felhívták a színpadra, ám nem hangzott el a nevük – holott ők ketten társalkotóként és projektfőnökként fontos szerepet játszottak a The Walking Dead sikerében…) kitépte a szobrot, azt mondva, hogy a legtehetségesebb emberek dolgoznak ott. Ott, ahol egy évvel korábban még anyagi problémák voltak. A TWD sikere miatt elkezdett bővülni a Telltale, de tavaly novemberben közel a csapat negyede, 90 alkalmazott utcára került, és a The Verge-nek nyilatkozott, egy tucatnál is több Telltale-hez köthető egyén is azt mondta, hogy túlóráztak keményen, negatív és mérgező volt a vezetőség. (Óh, erről én is tudnék nyilatkozni – a kedvencem az alólunk hirtelen kihúzott website volt; vagy a másik példa, amikor a doktori ranggal rendelkező olvasószerkesztő értelmezhetetlenné korrektúrázott egy mondatot egy printben megjelent recenzióban…)

A siker túlzottan eltorzította magát a Telltale-t

A növekedés során a munkakultúra is megváltozott, amivel maga a Telltale is változott.A növekedéssel nem volt egy szinten a cégen belüli kommunikáció, amivel zavar, káosz és felesleges munka valósult meg. Olyan munka, ami alapból könnyebb kellett volna lennie számukra, hiszen eredeti IP-kkel nem nagyon foglalkoztak tizennégy éves történelmük során.

Túlzottan elkezdtek tömeggyártással foglalkozni – főleg 2014 és 2017, a leépítés előtti három/négy év látható főképp a Telltale listáján, és ne feledjük, a The Walking Dead első évada után jött a 400 Days DLC, a második évad, a Michionne minisorozat (ami szerintem csak a legvégén, az égő házban volt tőlük korrekt…), a harmadik évad, és most a negyedik, ami a Telltale requieme lehet. Sok cím, sok munka, sok epizód, és szinte sosem tudtuk, mikor jön a következő – csak most, a The Walking Dead negyedik évadánál tették meg, hogy előre bemondták az epizódok rajtnapját. Talán már túl későn. Addig ugyanis még az utolsó pillanatig is módosítgattak a dolgokon, miközben a követelmények egyre nőttek, és így is a káosz ütötte fel a fejét. Úgy, hogy szinte rendszeresen voltak olyan alkalmazottak, akik napi 14-18 órát dolgoztak, minden nap. Csak azért, hogy anyagilag talpon maradjanak, hogy az IP-k birtokosai ne húzzák ki alóluk a szőnyeget, és nem volt megállás: az epizodikus játékoknak az a hátulütője, hogy mindig ott lebeg a folytatás a háttérben, és a fejlesztés során bár 80-90 perc a végeredmény, ennél jóval több munka kell ahhoz, hogy megszülessen az epizód. És ezt képzeljük el úgy, hogy egyszerre akár négy sorozat is futott…

Persze, lehetett szabadságot kérni, de ezzel másokra tolhatták át a rájuk háruló munkát, holott lehet, hogy már a saját egészségük (legyen az mentális vagy testi) ezt igényelte. Nos, és ehhez még hozzá kell venni az alulfizetettséget. A filmjelenetes, vizuális csapat, akik a legkeményebben dolgoztak, többnyire frissen az iskolából kikerült emberekkel volt tele – vagy nem mondták ki, hogy ebből elég, vagy belekeseredtek az egészbe. Nekik nem volt olyan egyszerű módosítani a részleteket, mint pl. a forgatókönyveseknek, és rajtuk csattant az ostor, ha nem volt olyan a látvány, aminek mások elképzelték azt. Ezt miként próbálták a menedzserek kezelni? Kajával és alkohollal. Persze ez sokaknak nem tetszett, így Vanaman és Rodkin után több nagyobb név is elment, akiknek szerepe volt a Telltale sikerében (Dennis Lenart, Pierre Shorette, Nick Herman, Adam Sarasohn – ők mind a Ubisofthoz mentek).

III

A The Verge több forrása szerint is Kevin Brunerben, a Telltale korábbi vezérigazgatójában keresendő a probléma – állítólag a The Walking Dead sikere után kezdett durvábban viselkedni a stúdión belül. Bár korábban programozóként helytállt a LucasArtsnál (és így közreműködött a Telltale engine-jének megalkotásában is), nem nagyon akaródzott másnak színpadot biztosítani, és esélyes, hogy a Vanaman/Rodkin páros pont emiatt lépett le – Bruner úgy érezte, hogy a siker miatta volt lehetséges. Vanaman és Rodkin független játékfejlesztésbe kezdett – a Campo Santonál (ők már a Valve alá tartoznak!) a Firewatch bebizonyította, hogy képes a páros korrekt munkát alkotni, és a Night School Studios Oxenfree-je is állítólagos olaj volt Bruner tüzére. Ő volt az interjúalany, holott nem ő vezette a projekteket – azokat az illetőket a háttétbe tolták. Ezt Bruner megcáfolta a The Verge-nek, úgyhogy haladunk – 2015-ben lett a Telltale vezérigazgatója (addig Connors volt), és a kreatív üvegnyak szerep mellé a félelemkeltés is belépett. Jóformán ő lett Szauron szeme A gyűrűk urából. Leszólta a dolgokat, holott azt csinálták a többiek, amit ő kért, és kb. azt kellett a Telltale csapatának csinálnia, ami Bruner elképzelése volt ahelyett, ami(k) szerintük a legjobb játék(ok) lehetett (vagy lehettek) volna. És mégis, vannak olyan szempontok, amiben az ő megérzése jó volt (pl. az X karakter emlékezni fog erre – még ha nem is volt mindig ilyen kihatás a játékban a sztorira, mert az illető pl. öt perccel később meghalt, lol).

Ennek ellenére a frusztráció előtört a kreativitás előrehaladtának hiánya miatt – Bruner nem okézott le kreatív elképzeléseket csak azért, mert azokat félkészen prezentálták számára. A The Walking Dead sikeres volt, mert akkor, 2012-ben egetrengető volt. Ugyanez hat évvel később már nem olyan fényes. De ehhez kötötték magukat… minden címük ezt a példát követte a Poker Night játékokat és a Puzzle Agenteket leszámítva.

Bruner viszont tavaly márciusban lelépett a Telltale-től, így Connors visszaült a vezérigazgatói posztba egészen szeptemberig, amikor is egy ex-Zyngás, név szerint Pete Hawley vette át a helyét. Ahogy a Zyngánál, úgy a Telltale-nél is pont az ő jelenléte során voltak leépítések, ami novemberben bekövetkezett, de legalább az év végéig fizetést kaptak az érintettek, és egy rendezvényen lehetőségük volt más fejvadászokkal beszélgetni egy új állás reményében. És nem is Hawley-t vádolta a 90 kirúgott személy – szerintük inkább az azt megelőző néhány év megkérdőjelezhető döntései miatt rakták ki őket az addigi munkahelyükről. Elkerülhetetlen volt az ismétlés után a gyengülés… ám az 2017 volt. Most 2018-at írunk, szeptember 24-ét.

IV

Még tavaly decemberben is úgy gondolta Hawley, hogy a Telltale jó úton halad a jövő felé, és 2019-re új IP-ket és játékmenetet ígért. Nem gondolta veszélyesnek a leépítést, hanem csak egy szükséges lépésnek a jövő irányába. Aztán most szeptemberben volt három órája a kirúgottaknak, hogy a személyes holmijaikat elvigyék. Végkielégítés nincs, csőd van, holott még egy hete is kerestek új alkalmazottakat.

Melissa Hutchinson, Clementine hangja pedig egy Twitteres közleményben azt mondja, hogy a szeptember 25-én megjelenő rész lesz az utolsó a The Walking Deadből.

Azóta vannak fejlemények: lehet, hogy lesz folytatás. Szóval még lesz egy per is, és perszea TWD negyedik évadát nem lehet most megvásárolni.

Szerintem a túlerőltetés soha nem hasznos. Csak azért, hogy profitot termeljenek a projektek, közben figyelemen kívül hagyják az alkalmazottak motivációhiányát, kedvtelenségét, vagy úgy általánosságban véve a hangulatát a munkája iránt, az nem szerecsés jövőre nézve. Persze, el kell végezni a feladatot, de ha közben ez úgy valósul meg, hogy az illető ráun az egészre, mert túlerőltetik a rövid határidők miatt (vagy olyan helyzetbe kerül, hogy abból nem jön ki jól).

A játékipar növekedésével a hasonló helyzetek máshol is biztosan felütik a fejüket, és sosem az a megoldás, hogy a munkáltató echte kizsigereli a másikat. Az alkalmazottak lehet, hogy ha csendben is, de már megelégelték a kialakult  szervezeti kultúrát és csak arra várnak, hogy lehetőségük legyen lepattani és mást csinálni – olyasmit, amit szeretnek. Amihez kedvük van. Ami akár jobban is jövedelmez. Ki tudja, hogy hány bicska tört bele a Telltale repetitivitásába? Ki tudja, hogy mennyien vonultak vissza a játékipartól a könyörtelen és reménytelen munkahelyi mikroklima miatt?

Szóval a Telltale meghalt. Az epizodikus játékok egyik forradalmat generálója lelép a porondról. A Dontnod mellett a Big Bad Wolf is a megüresedő trónra pályázik. A Life is Strange 2 és a The Council is esélyes, hogy sikert arat – előbbinél még kérdéses, utóbbi pedig már négy részben is prezentálta, hogy lehet még újat mutatni az epizodikus kalandjáték műfajában.

A király halott. FINITA LA COMMEDIA.

-V-

Spread the love
Avatar photo
Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu