A lengyel Techland sokkal nagyobb célokat akar elérni a Dying Light 2-vel mint amit az elsővel.
A decemberi EDGE magazinban fel fog bukkani egy interjú Tymon Smektalával, aki a Dying Light 2 vezető tervezője, és ebből ollózott ki pár gondolatot a WCCFTech. Így például azt is megtudhattuk, hogy a játékiparban legendásnak mondható Chris Avellone (Icewind Dale, Fallout 2, New Vegas, Planescape: Torment, stb…) hogyan jött a képbe:
„Tudtuk, hogy talán nekünk nincs meg a tapasztalatunk, úgyhogy olyasvalakivel szerettünk volna dolgozni, aki tapasztaltabb. A narratívával foglalkozó csapatunk irodájában egy teljes falat a kapcsolatok ábrázolására szántunk képekkel, nyilakkal, jegyzetekkel. Mi hiszünk abban, hogy a játékos által meghozott kisebb/nagyobb döntések a város saját verzióját, a saját sandboxát alkotják meg, ami nem csak narratívában, hanem játékmenetben is eltérő lesz.”
Avellone narratív tervezőként a környezet megalkotásában játszott nagy szerepet, ugyanis a Dying Light 2 a „modern sötét középkorban” fog játszódni: „Mindenből hiány van – kevés az erőforrás, szinte nincs technológia, ami meg működik, az olyasmi, amit az emberek a „zuhanás” után képesek maradtak működtetni. Ha a középkorra gondolsz, azonnal ezek a dolgok jutnak az eszünkbe. Ármány, hűtlenség és szigorú törvények: például ha valamit ellopsz, akkor levágják a kezed. Az emberek közötti kapcsolatok (azok között, akiknek van hatalma, és akik pórul jártak) során a történetünkben ezeket az archetípusokat használjuk.”
És a harci mozdulatok is módosulnak: „Az első Dying Lightban a parkour mozdulatok többnyire befejező támadások voltak: például lerúghattál egy ellenfelet a tetőről. A folytatásba sok olyan mozdulatot raktunk, amik nyitótámadásként is működhetnek, vagy a harcok közben is bevethetőek lesznek.” A kétszer annyi parkour mozdulattal a parkour és a harcok közötti szinergiát is erősíteni szeretnék.
A Dying Light 2 2019-ben jelenhet meg PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n, de a Techland szívesen elhalasztja, ha erre szükség lesz.
Forrás: WCCFTech