Anthem: nehéz volt a repülés fejlesztése! [VIDEO]

A BioWare tíz év után (Dragon Age, 2009) új IP-t tervez kiadni, és ennek fejlesztése során küszködtek is rendesen.

A francia Jeuxvideo készített egy videóinterjút Mike Gamble-lel (vezető producer), Ben Irvinggel (vezető producer), Mike Darrah-val (felelős producer), és Jonathan Warnerrel (rendező). „Az első nagy ötlet a hősies csata volt. Szuperhősként folyamatosan haladsz előre, fejest ugrasz az akciók közepébe, és lenyűgöző dolgokat csinálsz. A kérdés ekkor az volt, hogy mi volt annyira szuperhősszerű, ami nem teszi tönkre a játékot. A választ az Anthem koncepcióján való munka első hónapja során megtanultuk: a játékosok által irányított karakterek legyenek képesek repülni. Ezt mindenki imádja, és az emberiség egyik legrégebbi álma. Azért választottuk a repülést, mert a szuperhősös fantáziának magjában ez ott van. Ha szuperhősként szeretnéd érezni magad, akkor mi a legfontosabb? A repülés! A lehetőség, hogy egy madár szemszögéből láss dolgokat, és a lehetőség, hogy nagy sebességgel közlekedj. Ezért kellett megcsinálnunk, hogy a repülés sikeresen működjön, és a fejlesztés legelejétől kezdve koncentráltunk erre,” mondta Gamble.

„Ezt már az elejétől szerettük volna, de egy ponton küzdöttünk vele, mert féltünk attól, hogy az emberek lemaradnak a lootról. Egy „shooter looterben” a játékosok mindig a loot után kutatnak. A repülés képessége extrém módon veszélyes egy videojátékban, mert a játékosok ezzel „összetörhetik” a játékot: a pályatervezők által megszabott határokon túl léphetnek, vagy kikerülhetnek zónákat, amivel a loot esélyéről is lemaradnak. A harci-, a pálya-, és a mozgás tervezői mind együtt kellett, hogy dolgozzon, hogy így egy olyan repülési képességet alkossanak, ami szórakoztató, és a játékra ártalmatlan,” tette hozzá Warner.

„Sok probléma volt. Sokszor beszéltünk a harcok során a repülés letiltásáról, de így unalmas lett, mert a repülés olyan király volt. Ezután azon gondolkodtunk, hogy az ellenfelek nem képesek hosszú távról támadni, ami miatt a repüléstől azonnal nyerni tudtál. Ekkor limitálnunk kellett valamelyest a repülést, hogy a játék működjön. Az ellenségek viselkedéséből több változat is készült nagy hatótávval, és több módon le tudnak tenni téged, hogy gondolkodásra és a taktikai játékra kényszerítsenek,” mondja Irving.

„Szerintem a repülés volt az egyik olyan dolog, ami különbbé tett minket, mert így másképp gondolkodhatunk a világról. Ahelyett, hogy a teret egy sík terepként képzeljük el, térfogatként kezeljük, amiben szabadon mozoghatsz. A játék így érdekesebb lesz minden pillanatban, mivel mindig kisebb döntéseket hozol, hogy merre repülsz, vagy hogyan jutsz oda,” tette hozzá Warner.

Tehát a BioWare-nek kényszermegoldást kellett alkalmaznia a repülésnél. Érdekes. Az Anthem január 25-e és 27-e között az előrendelőknek vagy EA Access/Origin Access/Origin Premier-előfizetőknek VIP demót ad, a játék maga pedig február 22-én jön ki PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.

Source: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu