A BioWare tíz év után (Dragon Age, 2009) új IP-t tervez kiadni, és ennek fejlesztése során küszködtek is rendesen.
A francia Jeuxvideo készített egy videóinterjút Mike Gamble-lel (vezető producer), Ben Irvinggel (vezető producer), Mike Darrah-val (felelős producer), és Jonathan Warnerrel (rendező). „Az első nagy ötlet a hősies csata volt. Szuperhősként folyamatosan haladsz előre, fejest ugrasz az akciók közepébe, és lenyűgöző dolgokat csinálsz. A kérdés ekkor az volt, hogy mi volt annyira szuperhősszerű, ami nem teszi tönkre a játékot. A választ az Anthem koncepcióján való munka első hónapja során megtanultuk: a játékosok által irányított karakterek legyenek képesek repülni. Ezt mindenki imádja, és az emberiség egyik legrégebbi álma. Azért választottuk a repülést, mert a szuperhősös fantáziának magjában ez ott van. Ha szuperhősként szeretnéd érezni magad, akkor mi a legfontosabb? A repülés! A lehetőség, hogy egy madár szemszögéből láss dolgokat, és a lehetőség, hogy nagy sebességgel közlekedj. Ezért kellett megcsinálnunk, hogy a repülés sikeresen működjön, és a fejlesztés legelejétől kezdve koncentráltunk erre,” mondta Gamble.
„Ezt már az elejétől szerettük volna, de egy ponton küzdöttünk vele, mert féltünk attól, hogy az emberek lemaradnak a lootról. Egy „shooter looterben” a játékosok mindig a loot után kutatnak. A repülés képessége extrém módon veszélyes egy videojátékban, mert a játékosok ezzel „összetörhetik” a játékot: a pályatervezők által megszabott határokon túl léphetnek, vagy kikerülhetnek zónákat, amivel a loot esélyéről is lemaradnak. A harci-, a pálya-, és a mozgás tervezői mind együtt kellett, hogy dolgozzon, hogy így egy olyan repülési képességet alkossanak, ami szórakoztató, és a játékra ártalmatlan,” tette hozzá Warner.
„Sok probléma volt. Sokszor beszéltünk a harcok során a repülés letiltásáról, de így unalmas lett, mert a repülés olyan király volt. Ezután azon gondolkodtunk, hogy az ellenfelek nem képesek hosszú távról támadni, ami miatt a repüléstől azonnal nyerni tudtál. Ekkor limitálnunk kellett valamelyest a repülést, hogy a játék működjön. Az ellenségek viselkedéséből több változat is készült nagy hatótávval, és több módon le tudnak tenni téged, hogy gondolkodásra és a taktikai játékra kényszerítsenek,” mondja Irving.
„Szerintem a repülés volt az egyik olyan dolog, ami különbbé tett minket, mert így másképp gondolkodhatunk a világról. Ahelyett, hogy a teret egy sík terepként képzeljük el, térfogatként kezeljük, amiben szabadon mozoghatsz. A játék így érdekesebb lesz minden pillanatban, mivel mindig kisebb döntéseket hozol, hogy merre repülsz, vagy hogyan jutsz oda,” tette hozzá Warner.
Tehát a BioWare-nek kényszermegoldást kellett alkalmaznia a repülésnél. Érdekes. Az Anthem január 25-e és 27-e között az előrendelőknek vagy EA Access/Origin Access/Origin Premier-előfizetőknek VIP demót ad, a játék maga pedig február 22-én jön ki PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.
Source: WCCFTech