RETRO – A játék sztorija szerint az emberiség 2148-ban egy furcsa idegen technológiai eszközt talál, miközben a Mars bolygón végzünk ásatásokat. Ezt a számunkra döbbenetes technikai találmányt egy már 50 000 éve teljesen kihalt faj, a prothean kreálta. Ennek segítségével megtanultuk használni az űrutazáshoz a fénysebességet, így az emberiség elkezdhette végre a naprendszer kolonizációját. Hamarosan azonban újabb technológiára bukkantunk, amelyik ezúttal a Plútó bolygó közelében lebegett. A „mass relay” segítéségével a világűrben pillanatok alatt ide-oda utazhattunk, így hamarosan újabb naprendszerekre leltünk.
Persze, ahova ember beteszi a lábát, azt rögtön meg is akarja hódítani: elkezdtük ezeket is kolonizálni, míg végül egy idegen fajjal, a turiannal össze nem akasztottuk a bajuszt. Véres háború vette kezdetét, amely minden bizonnyal hatalmas veszteségekhez vezethetett volna mindkét oldalon, ám az idegen fajokból álló szövetség, a Citadel Council gyorsan megelégelte a vérengzést, és elérte, hogy a két faj kibéküljön egymással.
Az emberiséget nagy nehezen befogadták, sőt még nagykövetséget is kaptunk a Citadel űrállomáson, amely az egész galaxis politikai és gazdasági központja. Úgy tűnt, hogy a konfliktusok végre elsimulnak, és minden faj viszonylagos békében élhet majd egymás mellett, ám egy Saren nevű turiannak más tervei voltak…
Egy, csak egy Shepard van messze e vidéken…
A játékban egy Shepard nevű fiatal és tehetséges tisztet alakítunk, aki az SSV Normandyn szolgál. Ez a szövetség legfejlettebb űrhajója, amelyet valaha is gyártottak. A játék legelején még csak beosztottként róhatjuk az űrhajó folyosóit, ám hamarosan különleges kiváltság ér minket: Spectre ügynökké válunk, olyan ágenssé, aki magának a Councilnak tartozik felelőséggel.
A Spectre-ek tulajdonképpen intergalaktikus 007-es ügynöknek felelnek meg; engedélyük van bármilyen eszközre, hogy a galaxist megóvják, és pusztán a Council parancsait kell betartaniuk, de még nekik sem kell minden akciójukat megindokolniuk. Ha akarjuk, a törvények megőrzésével és tiszteletben tartásával, illetve más lények vagy fajtársaink megóvásával is operálhatunk, de ha úgy gondoljuk, akkor kegyetlenül, céltudatosan és önzőn is cselekedhetünk; a lényeg, hogy elkapjuk és felelősségre vonjuk Sarent, a renegát Spectre ügynököt, aki halálos veszélybe sodorja az egész galaxist. Túl sok poént nem akarok lelőni a sztoriból, de azt garantálom, hogy ismét az elsőrangú BioWare színvonalat kapjuk, rengeteg izgalommal, fordulattal, kalanddal, és nem utolsósorban gyakran könnyfakasztó humorral.
Shepard színes és rendkívül fantáziadús kalandjai során többek között kékbőrű idegen fajú lényekkel „fajtalankodhatunk”, beképzelt és agresszív újságírónőket pofozhatunk fel, bolygókat irányító korrupt cégvezetőket leplezhetünk le, sőt akár egy teljesen idegen fajt is kiirthatunk, vagy megkímélhetünk – a döntés minden esetben a mi kezünkben nyugszik.
Az eszközök édesítik a célt
A választások bőven túlmutatnak a megszokott jó/rossz sémákon. A játékban ezúttal „renegát” vagy „paragon” irányba mehetünk el, de ezek még a Jade Empire-hoz képest jobban eltávolodtak a fekete-fehér világképtől. Shepardnek egyetlen dolgot kell igazán szem előtt tartania: hogy elkapja Sarent, illetve megakadályozza destruktív terveit, tehát a „cél szentesíti az eszközt” -, ahogy Machiavelli mondaná.
A játék egyik legnagyobb élvezetét éppen az a mód jelenti, ahogy a különböző kínálkozó lehetőségeket kipróbálhatjuk. Persze mindig létezik egy diplomatikusabb, „jószívűbb” vagy „okosabb” megoldás, azonban ebben a játékban egyszerűen kötelező kipróbálni a rámenős, agresszív viselkedést is, mert egy-két reakció igazán kacagtató. A párbeszédek során válaszaink ezúttal nem olyan egyértelműek.
A BioWare új párbeszédrendszere a rövid válaszmondatok használatával elvileg leegyszerűsítette döntéseinket, azonban épphogy emiatt kell alaposan végiggondolnunk, hogy milyen replikára tesszük le voksunkat, ugyanis épp ezek befolyásolják a történetet. Be kell vallanom, hogy a Knights of the Old Republic részeit én nem bírtam kétszer végigtolni, mert ez a jó-rossz választás annyira nem érdekelt. A Mass Effectben viszont a döntések kimenetele sokkal érdekesebb, sőt gyakran mulatságosabb, ezért viszem már végig harmadszor is a játékot, mert még mindig van olyan opció, amelyet nem próbáltam, és furdalja az oldalamat a kíváncsiság, hogy mi történik majd, ha másképp döntök egy-egy adott szituáció során.
„Masszívan” vártunk… mit kapunk cserébe
A Citadel űrállomáson sétálgatva például gyönyörködhetünk a fodrozódó víztükörben, a különböző egzotikus, elhagyatott bolygókon pedig hóviharok, csillogó kráterek vagy sűrű dzsungelek között hasíthatunk a Makóval. Egyedüli szívfájdalmam, hogy ezeken a kihalt planétákon, a bolygófelszínen és a ránk támadó ellenségeken túl nem nagyon láthatunk más tereptárgyakat, úgyhogy egy idő után azért annyira nem leszünk elhalva a grafikától, amikor itt kalandozunk.
Kicsit hasonló érzésünk támad, amikor a játék civilizált miliőire kerülünk. A Citadellán még tényleg lenyűgöző a környezet, de később nem mindegyik városrésztől, irodabelsőtől vagy romos helyszíntől dobunk majd hátast. A helyszínek kidolgozása tekintetében a Mass Effect igen szép, de azért nem kiemelkedő.
Ki a legszebb rusnyaság a galaxisban?
Hasonló a helyzet a karakterek kidolgozásával is Az idegen lények egyszerűen fantasztikusan néznek ki: az emberi nőkre hasonlító kékbőrű asarik rendkívül csábítók, az egyszerre nemes és hátborzongató turianok, egykori ellenségeink vékonyak és kicsit madárszerűek, a kroganok nagydarab, drabális, rücskös bőrű kreatúrák, de látni fogunk levegőben lebegő kocsonyás, halszerű hittérítőket, illetve monoton hangon beszélő, óriási négylábú emlősökre emlékeztető vicces lényeket is. A BioWare fantáziája végre teljesen elszakadhatott a hagyományos fantasy, vagy Star Wars univerzumtól és a Mass Effect világát benépesítő egyedek tekintetében szinte szárnyalt.
A fejlesztők sokat hegesztettek az emberek kidolgozásán is, és általában véve jó munkát végeztek velük. Maga az alap Shepard, illetve a fontosabb NPC-k összességében jól néznek ki, bár hozzá kell tenni, hogy a BioWare-nek még ezen a téren van hova fejlődnie: egy-két emberi karakter (különösen a nők) azért még mindig picit furcsán és természetellenesen nézn ki.
Akár a humanoidokat, akár az idegeneket nézzük, a szem kidolgozása tényleg elsőrangú: sokkal realisztikusabb és élettel telibb, mint eddig bármilyen játékban vagy animációs filmben láttam. Hasonló jókat mondhatunk el az arcmimika, illetve gesztusok tekintetében is.
A köröket már leosztottuk…
A BioWare már a Jade Empire-ben is leszámolt a „körökre osztott” játékmenettel, és ez a Mass Effectre is igaz. Bár a játékot kimerevíthetjük, hogy fegyvert váltsunk, illetve bevessük a biotikus képességeinket, maga a harc mégis sokkal gyorsabb, pörgősebb, mint eddig bármelyik BioWare címben.
Mivel az új kezelőfelületnek és csapatirányításnak köszönhetően lényegesen könnyebb lett a harc, arra számítottam, hogy a nehézségi szinten is változtattak a készítők. Sajnos ez nem történt meg: ahogy a két KotOR-t, úgy a Mass Effectet is picit túl könnyűnek éreztem.
Normál szinten komolyan mondom, hogy veterán szerepjátékosoknak bele sem érdemes kezdeni a játékba (legfeljebb a kevésbé harcias osztályokkal), mert vígan el fogjátok kenni minden mobnak és bossnak a száját. Hardon tényleg nagyobb kihívást jelent a játék, de igazán az egyszeri, illetve kétszeri végigjátszás után kilockolható hardcore és insane fokozatokon érezhetjük majd, hogy végre igazán komolyan vesznek minket.
Szerencsére azért olyan dőreségeket nem raktak a játékba, mint a KotOR-okban a Force Lighting, amely magasabb szinten minden ellenséget szénné gyalázott, így ha erre tápoltunk, sétagalopp jellege volt mindkét résznek. Itt egyik biotikus képességünk sem túl erős. Kicsit azért sajnálom, hogy a BioWare nehézségi szint belövésénél ennyire enged a casual játékos rétegnek…
Tárolj be egyheti szintetikus élelmet…
A Mass Effect egyértelműen az utóbbi idők egyik legjobb szerepjátéka. Bár a játékötletek, illetve a sztori tekintetében a Witcher is ott van a szeren, a BioWare RPG-je azért sokkal polírozottabb – a többéves tapasztalat és anyagi háttér bizony sokat számítanak. Annak, hogy a sorozat az Electronic Arts égisze alá került, szerintem (kicsit félve azért, de…) örülhetünk, mert a Mass Effect tipikusan az a játék, amelybe az újabb kisebb kiegészítők bőven beleférnek. A magam részéről a három különböző karakteremmel már türelmetlenül várom a Citadelben sörözgetve a folytatást.
-BadSector- (2007)
Pro:
+ Ez a 2007-es RPG még ma is az egyik legjobb
+ Hangulatos, látványos, jól kidolgozott univerzum
+ Kiváló sztori, mely tökéletesen megalapozta a folytatásokat
+ A fejlesztési és harcrendszer összetettebb volt a folytatásoknál
Kontra:
– Túl könnyű volt még a maga idejében is
– Korábbi BioWare címekhez képest leegyszerűsített harcrendszer
– Helyenként repetitív játékmenet és pályaszerkezet
Kiadó: Microsoft
Fejlesztő: BioWare
Genres: akció, RPG, TPS, kaland
Megjelenés: 2007 November 20 (Xbox 360), 2008 június 6 (PC), 2012 december 4 (PS3)
Mass Effect
Játékmenet - 9.2
Sztori - 9.2
Grafika (2007) - 8.7
Zene/audio - 9.6
Hangulat - 9.2
9.2
SZÉDÜLETES
A Mass Effect egyértelműen az utóbbi idők egyik legjobb szerepjátéka. Bár a játékötletek, illetve a sztori tekintetében a Witcher is ott van a szeren, a BioWare RPG-je azért sokkal polírozottabb - a többéves tapasztalat és anyagi háttér bizony sokat számítanak.