RETRO – Még hogy „távárisi konyec”? Ezek az elvtársak aztán sosem adják fel… Vajon mi újat lehet még elmondani a hagyományos RTS-nél? Hiszen nem ma volt, amikor a műfajteremtő Dune 2 1992-ben ott kommandíroztam az Amiga 500-osom az egységeimet és húztam fel egymás után a katonai épületeket.
Az azóta eltelt 16 év alatt sokféle kozmetikai sebészműtéten átesett már ez a játéktípus, azonban a gyökerei nem változtak. Ráadásul igencsak nehéz megváltani a világot egy jól ismert brand harmadik részénél. A Red Alert 3 készítő azért megpróbáltak némi friss fuvallatot vinni a bejáratott sémák közé – ez részben sikerült és nem is nekik…
Az Idő legyen veled! (De kivel?)
A Red Alert 3 sztorijában a főszerepet ismét az időmanipuláció kapja. Az igazi különbség annyi, hogy ezúttal nem Einstein, illetve a szövetségesek trükköznek a történelmet megváltoztató merénylettel, hanem a szovjetek. Cserdenko generális és Krukov tábornok a szovjet seregek és a szövetségesek közti (előbbiek számára végzetes) végső összecsapás során egy titkos ajtón keresztül egy időgépet rejtegető hatalmas terembe távoznak.
Innen időutazással visszatérnek a húszas évekbe, ahol Einstein egy konferencián éppen beszédet tart. Cserdenko kezet fog a gyanútlan tudóssal, aki épp úgy jár, mint Hitler az első Red Alert elején: örökre dezintegrálódik, így egyúttal a történelemből is kitörlődik. Ebben az alternatív „történelemben” tehát a szövetségesek nem szereznek oly tetemes előnyt Einstein időgépe segítségével és úgy tűnik: a szovjetek töretlenül haladhatnak előre a világhódítás rögös útjain.
Nagy manipulátoraink csak egyetlen dologgal nem számítottak: a másképpen elrendeződött világpolitikai és katonai erőviszonyoknak köszönhetően létezik egy olyan nagyhatalom, amelyikről mindenki elfelejtkezett, ám most gőzerővel próbálják leigázni a többieket: ők a felkelő nap országának ferdeszemű gyermekei: a japánok.
Vakarimaszuká??? Nyet!
A játékos tehát ezúttal három hadjárat mellet dönthet: a szovjet elvtársakat, a szövetséges elnököket, vagy a japán császárt segítheti megalomán tervei egyengetésében. Csakúgy, mint a korábbi részekben, itt is mindhárom hadjáratban egy fiatal, ambiciózus parancsnokot alakítunk, tehát nincs Kane’s Wrath féle meglepetés a játékos által irányított főszereplővel kapcsolatban. A sztori, illetve a szándékosan B mozis átvezető filmek most is igyekeztek a Red Alert sajátosan grandiózus és komikus stílusát követni.
Mindegyik főparancsnok (a szovjet tábornok, a brit elnök, illetve a japán császár) úgy viselkedik nagyjából, mint egy főgonosz egy James Bond paródiában. A készítők igyekeztek a britek elnökét is (J. K. Simmons, a Spider-Man film J . Jonah Jamesonja alakítja zseniálisan) kellőképpen irritálónak és ostoba fajankónak ábrázolni (gondolom némi fricska lehet a valódi brit elnököknek is…), így tényleg nincs olyan érzésünk, hogy bármelyik fél túlságosan is szimpatikus lenne a többi közül.
Az átvezető filmek összességében egész szórakoztatóak, de valahogy megint túl sok az „ácsorgós”, „szövegelős” jelenet és relatíve kevés az akció, így előfordult, hogy kissé unatkoztam rajtuk és még az escape gomb felé tenyerelő kósza kézmozdulat szentségtelen gondolata is időnként megfordult a fejemben…
Ebben egyedül az akadályozott meg, hogy a videók ismét tele vannak alulöltözött cicababákkal, méghozzá olyan minőségben és mennyiségben, hogy a gyengébb nem rajongói elégedetten csettinthetnek minden egyes jelenet alkalmával. A dús keblek felett mélyen dekoltált ingecske, vagy az ultrarövid szoknyácskák leplezetlen erotikája persze ezúttal is fordított arányosságban állnak a hölgyek színészi teljesítményével, de tegyük a kezünket a szívünkre (aki akarja, máshova is rakhatja…): egy Red Alertben ki kíváncsi rá, hogy a cicababák mennyire képesek beleélni magukat szerepükbe?
A megalomán parancsnokokat alakító rangos színészek teljesítménye egyébként eléggé változó: a britek vezetői (J.K. Simmons és Jonathan Price) például páratlanok, Tim Curry viszont meglepően gyengus szovjet generálisként a japánok pedig egész egyszerűen unalmasak. Nagyon hiányzik egy Yuri-féle karakteres figura is a szereplők palettájáról: Udo Kier fenomenális alakítását nem kárpótolja sajnos senki. A Red Alert 3 átvezetői tehát összességében most is nézhetőek, de korántsem olyan szórakoztatóak, mint a második részé.
Kooperáljunk!
Persze azért a lényeg most is a játék, nem a mozik. A Red Alert 3 legnagyobb újítása a kooperatív játékmód, amelyet a hadjáratokban is kipróbálhatunk. Ez konkrétan azt jelenti, hogy minden egyes átvezető után haverunkkal, vagy az Interneten keresztül hozzánk csatlakozott ismeretlennel (utóbbinak szerintem nem sok értelme van…) is végigküzdhetjük magunkat az összes pályán.
A készítők olyannyira forszírozták ezt a kooperatív történetet, hogy aki szigorúan egyedül szeretné végigtolni a játékot, az is kap még a szingli pályákon is egy „társat” aki mellette harcol. Hogy kevésbé legyen személytelen az élmény, ezeket a parancsnokokat is színészek alakítják, és csata során beszélnek is hozzánk egy-egy fontosabb esemény, vagy kiosztott parancs kapcsán. Ha egy másik fél hadjáratát végigvisszük, akkor is velük találkozunk ellenségként a harcmezőn, miközben fenyegetőznek, vagy szidnak minket, mint a bokrot a sikeresebb manővereknél. A készítők tehát egész ügyesen beleágyazták a parancsnokokat a játékba – legalábbis ami a hangulatot illeti.
MI ketten?
A játékmenet tekintetében annyira már nem éreztem szerencsés ötletnek, hogy minden áldott pályán ott egy másik MI által irányított „társ”, akinek gyakran pont ugyanolyan egységei és épületei vannak, mint nekünk, tehát egyfajta tükörképeknek is felfoghatóak. Mindegyikre jellemző egyébként, hogy elég gyorsan húzzák fel és fejlesztik egységeiket, viszont helyettünk ritkán semmisítenek meg a célpontokat, legfeljebb csak akkor, ha mi magunk túlságosan sokat tökölünk a fejlődéssel.
Nem rajongtam azért az ötletért sem, hogy a krediteket meg kellett osztani „gépi vezérlésű” társunkkal: előfordult, hogy a legnagyobb szükség közben is „szórta a pénzt” a hülyéje, miközben éppen valami fontosabb védelmi installációra kuporgattam. Persze mindez sokkal inkább szórakoztatóbb, amikor egy barátunk és nem a gép harcol mellettünk. Éppúgy, mint a skirmish, vagy multiplayer partik során osztozunk a látótérben, tehát ha a haver felfedezett valamilyen területet, akkor azt mi magunk is látjuk (ennek időnként hatalmas jelentősége van), illetve az ő épületei mellé építhetünk sajátokat.
Az pedig hatalmas feeling, amikor szidjuk a havert, mint a bokrot, hogy „banyek, ne szórd már el a krediteket, szerinted én mégis miből veszek magamnak védelmi bázist, te szegény???” A kooperatív rész tehát kétségtelenül nagy ötlet – feltéve, ha van egy haverünk, akivel kihasználhatjuk, mert MI-vel, illetve egy ismeretlennel nem akkora felemelő élmény minden pályán egy másik féllel „közösködni”.
A jó öreg „kő, papír, olló”…
Bármennyi év is eltelt már, (kooperatív mód ide, vagy oda) a régi alapkoncepció jottányit sem változott ebben a játékban sem. Ez jó is és rossz is: jó, mert legalább előre tudjuk, hogy mire számíthatunk, annak, aki már a sokadik RTS-ét gyűri annyira nem olyan hűdeizgalmas. A pályák és a küldetések szerkezete is az ősrégi struktúrára épül: építsd fel minél gyorsabban az épületeidet, fejleszd ki az egységeidet, aztán rohand le az ellenséget, teljesítve a különböző feladatokat, vagy esetleg védekezz az ellenség rohamai elől, illetve nem hiányoznak a „kommandózd végig a pályát maroknyi egységgel”-féle missziók sem.
Ebben a játékban nagy szerepe van a vízi, illetve kétéltű egységeknek is, és igazából nem is értettem soha, hogy az alap Command & Conquer-részekből miért maradnak ki rendszeresen. A tengereken, óceánokon vívott harc kétségtelenül sokat dob a játékélmények és nagy poén az ehhez kötődő „hajigálós” csapatszállító hajó is, amelyikkel akár sebészi pontossággal lőhetjük ki katonáinkat, vagy az ellenség épületeit elfoglaló mérnököket a megfelelő helyekre. A hadjáratnál viszont kevésbé dobott fel, hogy pályák kidolgozása nem túl fantáziadús és a végrehajtandó feladatoknál sem szárnyalt az a bizonyos kreatív géniusz.
A szövetségesek egyik korai pályáján például egymás után kellett lemészárolni a szovjetek periódikusan támadgató gyalogos seregeit, és egy idő után majd leszakadt az állkapcsom, akkorákat ásítottam és hangosan könyörögtem a fejlesztőknek, hogy jaj csak már legyen vége ennek a „rettenetes inváziónak”, mert én mindjárt itt helyben elalszom a képernyő előtt. A többi küldetés szerencsére közel sem ilyen vészesen unalmas, de a Command & Conquer 3 küldetéseit és pályaszerkezetét én valahogy izgalmasabbnak éreztem.
SAGE mindörökké?
A grafikus motornál ismét a SAGE sokadik verziójával van dolgunk és látszik, hogy még most is sokat ki lehet hozni belőle. Minőségben olyan drasztikus különbséget nem lehet észrevenni a Command & Conquer 3-hoz képest, bár az víz vízábrázolás kétségtelenül sokkal látványosabb. Az emberi egységek is nagyobbak és jobban kivehetőek, ez pedig igen kellemes az olyan fontosabb karaktereknél és hősöknél, mint például Tanya, a britek, vagy Natasa, a szovjetek kommandós femme fatale-ja. A különféle fény-árnyék effektusok, robbanások és más látványelemek ezúttal is ott vannak a szeren, bár túlzott fejlődést nem éreztem ezek láttán sem.
Hasonlóan so-so-nak éreztem a zenei részt is. Amikor a készítők igyekeztek remixelni a régi red alertes nótákat (természetesen az ősrégi hellmarch sem hiányozhat, amelyet fantasztikus élmény volt újra hallani), akkor a nosztalgikus érzelmek sikeresen a hatalmukba kerítettek, viszont az új muzsikák elég unalmasak és semmitmondóak.
Kettesben hogy röpül az idő…
A Red Alert 3-at értékelését kétfajta szemüvegen keresztül kell nézni. Ha haverral (vagy esetleg oldalbordával) toljuk végig, kooperatív módban, akkor tényleg egész jól fogunk szórakozni. Ilyenkor talán az is kevésbé tűnik fel, hogy saját egységeink, illetve az ellenség MI-je helyenként mennyire síkhülye, hogy a pályák rettenetesen agyonszkripteltek és időnként dögunalmas arra várni (például amikor bázist kell védeni), hogy dobja már be a következő támadó szkriptet, mert éppen nem történik semmi. Talán azon is elnézőbben mosolygunk, hogy így 2008-ban talán nem kéne beragadniuk az egységeknek bizonyos helyeken, mert éppen nem jól muzsikál az útvonalkereső rutin. Szólóban játszva viszont az ember valahogy kevésbé toleránsabb…
-BadSector(2008)
Pro:
+ Polírozott játékmenett
+ Vicces átvezető
+ Kooperatív játékmód
Kontra:
– Kissé már unalmas a régi recept
– Gyakran unalmas pályák
– Túlságosan csiricsáré grafika
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: EA Los Angeles
Stílus: Valós idejű stratégiai játék
Megjelenés: 2009
Command & Conquer: Red Alert 3
Játékmenet - 8.2
Grafika (2008) - 8.5
Stratégiai elemek - 8.4
Zene/audio - 9.1
Hangulat - 8.7
8.6
KIVÁLÓ
A Red Alert 3-at értékelését kétfajta szemüvegen keresztül kell nézni. Ha haverral (vagy esetleg oldalbordával) toljuk végig, kooperatív módban, akkor tényleg egész jól fogunk szórakozni. Ilyenkor talán az is kevésbé tűnik fel, hogy saját egységeink, illetve az ellenség MI-je helyenként mennyire síkhülye, hogy a pályák rettenetesen agyonszkripteltek és időnként dögunalmas arra várni (például amikor bázist kell védeni), hogy dobja már be a következő támadó szkriptet, mert éppen nem történik semmi. Talán azon is elnézőbben mosolygunk, hogy így 2008-ban talán nem kéne beragadniuk az egységeknek bizonyos helyeken, mert éppen nem jól muzsikál az útvonalkereső rutin. Szólóban játszva viszont az ember valahogy kevésbé toleránsabb…