Clive Barker’s Jericho – Az „elsőszülött” [RETRO-2007]

RETRO – Clive Barker minden bizonnyal minden idők egyik legmagabiztosabb embere. Miközben év végén ömlenek a legnagyobb címek: Bioshock, Team Fortress 2, Quake Wars, illetve hamarosan a Crysis, ilyen periódusban FPS-t kiadni és abban reménykedni, hogy a játék megállja a helyét a piacon – nos, ez igencsak merész vállalkozás. Ok, végül is a horror mesteréről beszélünk, aki számtalan horror regénnyel, és filmmel illetve egy hatalmas kritikai sikert aratott (de üzletileg megbukott) FPS-el is bizonyított már.

 

Mégis, ahhoz, hogy a rendkívül szívós konkurenciával szemben valami üzletileg is életképes horror FPS-t produkáljon a Mester és lelkes csapata, valami igazán eredeti és ütős terméket kellett letennie az asztalra. Ez részben össze is jött a frissen alakult Mercury Steamnek, más szempontok alapján viszont a Jericho sajnos nem akkora durranás, mint annak idején az Undying volt…

Clive Barkers Jericho 1

 

A „tesó” nem kedvel minket…

A játék sztorija szerint Isten már Ádám és Éva előtt is teremtett egy lényt, az „elsőszülöttet”. Ez a kreatúra sokkal nagyobb hatalommal bírt, mint az ember, nem volt jó, vagy rossz, neme és faja meghatározatlan, ugyanakkor iszonyatos tulajdonságokkal rendelkezett. A teremtő megijedt a saját maga által teremtett első „prototípustól” és a pokol mélyére küldte. Az elsőszülött itt senyvedett örök kárhozatra ítéltetve, azonban az évezredek során elég erőt merített ahhoz, hogy megpróbáljon a felszínre törni és elpusztítani a jobban favorizált „testvért”, az emberiséget.

Elsőként hét sumér harcos mágus tudta csak kordában tartani ezt az iszonyatos szörnyet és megakadályozni, hogy letépje láncait. Azóta több évezreden keresztül mindig újabb és újabb héttagú paranormális képességekkel rendelkező csapatot – római kori harcosokat, keresztes lovagokat és második világháborús OSS ügynököket – küldtek Al Khali elátkozott városába, hogy az elsőszülött felszínre törését megakadályozzák. Ezek a „kommandósok” ugyan mindig sikerrel teljesítették küldetésüket, de sohasem tértek vissza saját világukba, mert a város falai örökre újabb és újabb idősíkba zárták őket, ahol iszonyatos kínokat kiállva kellett megfizetniük bátorságukért.

Miután Al Khali felett egy rejtélyes forgószél keletkezik, amely a helyi civil lakosság körében töménytelen emberi áldozatot is szed, egy újabb hétfős csapatot küldenek a városba, melynek tagjai mindannyian különleges pszichikus erőkkel bírnak – csakúgy, mint a régi bajnokok, ám a játék elején hőseink még nincsenek tisztában vele, pontosan mire is vállalkoztak…

 

 A pokol bugyrai

Clive Barker mindig is híres volt sajátos vizuális világáról, amely a filmek, játékokban, illetve grafikus munkáiban egyaránt érvényesült. Természetesen ez alól a Jericho sem kivétel: környezetünket szinte mindenhol a szokásos vér és mocsoktömeg borítja, a ránk támadó szörnyek pedig egyszerre gyomorforgatóak és hátborzongatóak – bár annyira nem félelmetesek, mint azt elvárnánk. Mivel a játék univerzumát több történelmi korszakon, idősíkon keresztül ismerhetjük meg, őszintén szólva radikális különbségekre vártam a különböző pályák között.

Bár természetesen a második világháborús, a középkori, vagy a római kori helyszínek alapvetően másmilyenek, ugyanakkor vizualitás szempontjából a játék sokkal egységesebb, mint arra a sztori alapján számítani lehetne. Nagyon gyakran bolyongunk sötét, mocskos vérrel borított romok között, dohos föld alatti katakombákban és egyéb pokoli helyeken, úgyhogy a pályák kidolgozása helyenként kicsit repetitívnek is tűnik. Ez igaz a pályák szerkezetére is: bizonyos helyszínek jól kidolgozottak és érdekesek, máshol viszont rendkívül fantáziátlanok és lineárisak. Összességében azért a Jericho univerzuma jól ki van dolgozva, de mondjuk a Bioshock világának a közelébe sem ér…

 

ps4pro.eu_clive_barker_jericho_1

Jericho csapat, hajrá!

A játék igazi újdonsága a csapatos irányítás, amelyet a Ghost Reconokban, vagy második világháborús shooterekben már megszokhattunk, de horror shooterekben még nem. A csapatot egy ideig Devin Ross kapitány irányítja, de hősünk még a játék elején meghal (mivel ezt a poént szándékosan még a Jericho demóban is lelőtték, ezért nem árulok el vele nagy titkot), viszont lelke nem távozik, hanem bármelyik emberének testébe bele tud költözni. Ezáltal tudjuk átvenni felettük az irányítást, tehát a szokásos „ide-oda ugrálok az embereim között”-féle megszokott motívumot ügyesen megmagyarázták ezzel a csavarral.

Igazán vicces megoldás, hogy a „megszállt” delikvens ilyenkor tudatánál marad, és beszél is Rosshoz, sőt, néha a többiekhez is. A karakterek közötti párbeszédek egyébként helyenként igen mulatságosak. Az egyik alkalommal például, amikor a Black nevű leszbikus női kommandós testébe költözünk, akkor Deldago röhögve megkérdi tőle: „Hé, Black, milyen érzés, hogy végre egy férfit érzel magadban?” – „Kabbe!!!”

Ha már itt tartunk, akkor érdemes megjegyezni, hogy a karakterek mindegyike nagyon jól kitalált, érdekes figura és erősen érződik Barker hatása kidolgozásukon.

Clive Barkers Jericho 4

 

 Rainbow Seven?

Mivel már igencsak sok taktikai kommandós FPS készült ezért nehéz terepen kellett helyt állnia a Jericho-nak ezen a téren is. Ezt részben sikerült jól megoldania a fejlesztőknek, viszont sajnos pár nagyon amatőr megoldással is találkozunk. Bár embereink közötti ugrálás alapvetően jól működik, teljesen felesleges volt a hétfős (illetve Ross halála után hatfősre redukálódott) csapatot két külön osztagra bontani, mert csak macerás miatta keresgélni a megfelelő embert. Ez a csata hevében, amikor egyszerre tizenkét dühös monszter támad különösen idegesítő.

Kommandósainknak kétféle parancsot oszthatunk ki: „stop, mindenki vonuljon fedezékbe!”, vagy „kövessetek!” Ez általában jól működik, de azért előfordult, hogy derék társaim lemaradtak valahol, illetve rosszul vonultak fedezékbe (vagy egyáltalán nem vonultak fedezékbe, hanem ott szerencsétlenkedtek valahol, amíg el nem intézte őket egy dög). Szerencsére harcolni elég hatékonyan tudnak, bár természetesen a mi segítségünk nélkül azért egyedül nem intézik el a szörnyeket. Időnként csinálnak hülyeségeket is: Black például hajlamos saját magát kinyírni azzal, hogy a robbanós puskájával közvetlen közelről beledurrant egy monsztába.

Társaink MI-je tehát kicsit döcögős, de azért szódával elmegy, viszont ennek ellenére a csata időnként borzasztóan kaotikus és folyamatosan ide-oda kell ugrálnunk embereink között, mivel egyfolytában leszedik őket. Ilyenkor Ross lelkével szerencsére életre kelthetjük az elhullottakat, de nem éppen felemelő élmény, amikor mást sem csinálunk, csak élesztünk és élesztetünk egy nagyobb támadás alkalmával. Szóval ez a taktikai rész bizony eléggé összecsapott, és Al Khali legmélyebb gödrébe áshatná el magát egy Ghost Recon: Adwanced Warfighter mellett.

Clive Barkers Jericho 3

 Már csak Uri Geller hiányzik…

Szerencsére amennyire gyengus a csapatirányítás, annyira élvezetes a különféle pszichikus képességek bevetése. Mindegyik hősünk egyedi képességekkel rendelkezik, amelyeket a megfelelő pillanatban bevetve akár azonnal is ki tudunk nyírni ezekkel egy-egy szörnyet. Abigail Black mesterlövészpuskájából például lassított felvételként követni tudjuk a kilőtt golyót (á la Stranglehold) és egymás után akár több élőhalottat is fejen találhatunk.

Gyakran előfordult, hogy szinte kizárólag Abigel testébe költözve irtottam pontos fejlövésekkel egymás után a dögöket. Természetesen nem minden lénnyel szemben hatékony azért Black, úgyhogy mellette a másik nagy kedvencem a nagypofájú és durva, ám annál viccesebb figura, Frank Deldago. Frank jobb kezét egy tűzsárkány szelleme szállta meg, amelyet szabadjára engedve hőkövető rakétakánt tudunk eltalálni bármilyen bujkáló, vagy repkedő élőhalottat. Egy idő után azért Frank nem bírja irányítás alatt tartani kis „háziállatát”, ezért a nemes hüllő lelke visszatér testébe, és várnunk kell egy ideig, amíg újra használhatjuk. Ez egyébként igaz a többi speciális képességre is: mindegyik „cooldownon” van, tehát csak bizonyos időközönként vethetjük be őket – ezzel is ösztönöznek a készítők, hogy állandóan váltogassuk társainkat.

Mindegyik karakternek elsődleges és másodlagos képességei is vannak és a játék során ezeket fokozatosan kapjuk meg. Bizonyos helyzetekben rá is vagyunk kényszerítve, hogy kitapasztaljuk ezeket, ugyanis előfordul, hogy csak egyetlen karakter segítségével tudunk továbbjutni. Az egyik helyen például Billie Church-csel kell falra mászva megtalálnunk egy kapcsolót, máshol Johnson telepátiájával irányítva kell egy lény testébe beleköltöznünk és berobbantanunk egy falat (Johnson spéci képességének irányítása egyébként borzalmas), de találkozunk olyan pályával is, ahol Deldago tűz iránti ellenállását kell bevetnünk.

Clive Barkers Jericho 6

 Shader Modell 3.0 orgazmus

Miközben a játék nagy részét bőven érheti kritika, egy dolog egyértelműen pozitív benne: a grafika. A Jericho motorja még az Unreal III, vagy a Crysis mellett is bőven megállja a helyét. A szörnyek és saját hőseink kidolgozása is döbbenetesen részletes, de nem panaszkodhatunk a környezet megjelenítése miatt sem.

Horror játékról lévén szó, a véres és hullaszerű lények, rendkívül gusztustalan helyszínek ábrázolásán fekszik a hangsúly, úgyhogy aki ez nem jól viseli, az jobb, ha kerüli a Jericho-t. Azt is be kell vallani, hogy a szörnyetegek inkább gusztustalanok, mint félelmetesek, de mondjuk az is igaz, hogy horror FPS-ben manapság már nehéz igazán hatásosat alkotni.  A játék emellett alaposan kihasználja a shader modell 3.0-át is, olyannyira, hogy egy kicsit túlságosan is csillog-villog minden tőle, mintha lesuvickolták volna…

Clive Barkers Jericho 7

 Ismétlés a tudás anyja?

Végül is korszakalkotó lett-e Barker második FPS-e, olyan, mint amilyennek vártuk? Nos, bár én alapvetően azért élveztem a játékot, erre a válasz sajnos egyértelműen: nem. Az akció egy idő után borzasztóan lineáris és repetitív: egyik szobából, nyitott térről, teremből a másikba kerülünk, kipucoljuk, továbbmegyünk a következőbe, aztán ott is kiírtunk mindenkit és haladunk tovább – vagyis szünet nélkül megy a hentelés amolyan Painkiller stílusban, pedig ebben a játékban sokkal több volt a potenciál. Szerencsére azért az interaktív mozirészek á la Resident Evil 4 feldobják a monoton öldöklést és egész jó a Bioshockénál sokkal hangsúlyosabb sztori is, bár ez sem mérhető Barker korábbi munkáihoz.

A játék leggyengébb pontja egyértelműen a mesterséges intelligenciája, illetve annak hiánya. A legtöbb szörny csak agyatlanul rohan előre kaszabolni és hagyja magát lemészárolni, csak néhányan bújnak fedezékbe, de onnan is könnyen el lehet trafálni őket – nagy kár, mert ha a játék ezen részén többet dolgoznak a készítők, akkor még a mostani sláger FPS riválisokkal is felvehette volna a versenyt.

Összességében azért a Jericho egy egész élvezetes horror FPS, amelyet a sokféle pszichikus képesség, a kiváló grafika és Barker mester stílusa miatt érdemes végignyomni, de sajnos az év játéka dobogóról bőven lemaradt, pedig én az Undying után valahol ebben reménykedtem.

-BadSector- (2007)

 

Pro:

+ Anno király grafika
+ Érdekes karakterek
+ Horror hangulat

Kontra:

– Idegesítő irányítás
– Monoton öldöklés
– Kusza sztori


Kiadó: Codemasters

Fejlesztő: Mercury Steam

Stílus: horror, akció

Megjelenés: 2007

Clive Barker’s Jericho

Játékmenet - 7.2
Grafika - 8.6
Sztori - 7.6
Zene/audio - 7.2
Hangulat - 8.1

7.7

Összességében azért a Jericho egy egész élvezetes horror FPS, amelyet a sokféle pszichikus képesség, a kiváló grafika és Barker mester stílusa miatt érdemes végignyomni, de sajnos az év játéka dobogóról bőven lemaradt, pedig én az Undying után valahol ebben reménykedtem.

User Rating: 3.5 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu