A Starbreeze egyenesen zuhan a szakadékba, és a cég korábbi vezetője az alkalmazottait vádolja ezért…
Bo Anderssont decemberben rúgták ki a Starbreeze-től (ő volt a vezérigazgató), és az Eurogamer alaposan utánajárt a svéd cég hanyatlásának körülményeivel kapcsolatban. Megtudták, hogy Andersson az alkalmazottait vádolja a cég valószínűleg hamarosan bekövetkező tönkremeneteléért: „Én minden pénzemet elvesztettem, válófélben vagyok, és a gyerekeim megtartásáért küzdöttem, miután az utóbbi 2-3 év során több mint száz órás munkaheteket húztam le a Starbreeze-nél, és kifizettelek titeket, a fejlesztőket, hogy az iparban maradjatok. Egyre kevesebb fejlesztő törődik igazán egy termékkel, emiatt erősen korlátozott annak az esélye, hogy az időben minőségi lehessen. Ez egy új korszak, és én nem hagytam el a régit, nem igazodtam időben az újhoz. Ez az én hibám, de oké, itt az ideje az újnak,” mondja Andersson.
A helyettes vezérigazgató, Mikael Nermark vette át Andersson helyét, aki pedig ezt nyilatkozta az Eurogamernek: „A fő csapat keményen dolgozott a [The Walking Dead] fejlesztésének utolsó évében, és gyakran túlóráztak is. Az volt a célunk, hogy ne legyen kötelező túlórázós, megerőltető időszak a fejlesztésben, de amikor erre szükség volt, meghatározott emberek lettek erre felkérve, ha ezt akarták és képesek voltak rá. Ez azért volt szükséges, hogy például egy fícsőrt véglegesítsünk. Hogy tisztázzuk, az egész csapatnak nagyon magas munkaköri etikája van, és mi mind közösen keményen dolgoztunk [a játékon].”
Az eredetileg 2016-ra időzített The Walking Dead (ezt a Paydayekért is felelős Overkill fejlesztette) gyenge teljesítménye és eladási eredményei miatt került padlóra a Starbreeze (párszázezer eladás, holott milliókban reménykedtek), és eközben bizakodtak a konzolos kiadásban, amit eredetileg februárra toltak ki. Nos, a PlayStation 4 és Xbox One portokat „meghatározatlan ideig” elhalasztották…
„Mindenki tudta, hogy bukni fog. Akárhogy is próbálsz egy darab s__rt széppé tenni, az s__r marad. Sosem lett volna jobb annál, mint ami végül lett,” mondta az Eurogamernek egy neve elhallgatását kérő fejlesztő a játékról, ami eredetileg egy belsős engine-t, a Valhallát használta volna, de az „majdnem használhatatlan” volt, és emiatt lassult a fejlesztés, amíg a Starbreeze/Overkill páros át nem váltott az Unreal Engine 4-re, de ezzel a design csapat „kb. 10%-a” rendelkezett ismeretekkel az új engine-ről. „Ez egy béta, mert másfél év alatt csináltuk,” mondta egy másik neve elhallgatását kérő fejlesztő.
A Starbreeze 2013-ban vásárolta fel az Overkillt, de amúgy az Overkill vezetősége vette át a svéd kiadót, mivel a 2012-es Syndicate-reboot nem teljesített jól. (Így került az élre Bo és Ulf Andersson is.) Bo vezérigazgatóként például a Dead by Daylightba és a Raid: World War 2-be befektetett, de az utóbbival saját maguknak állítottak fel egy riválist (ugyanis a Raid echte Payday volt), továbbá a VR-ra is tétet raktak (például a már megszűnt IMAX VR-ba), nem beszélve a Valhalla felvásárlásáról.
A Starbreeze tehát jóformán lábon lőtte magát néhány igazán érthetetlen döntéssel…