RETRO – Az anime rajzfilmek egyik legnépszerűbb műfaját, a techno-thrillert dolgozta fel a Bungie külső nézetes, verekedős-tűzpárbajos akciójátékában. Konoko, becenevén Oni, a japán mangahősök tipikus figurája. A kemény női szuperzsaru a keleti harcművészetekben legalább annyira jártas, mint Bruce Lee, a pisztolypárbajok során pedig a John Woo-filmek hősei, vagy a Banderas-féle Desperado is elbújhatna mögötte. Persze mindig van valamilyen gikszer az ilyen fantasztikus képességek mögött: Oni valószínűleg egy titkos katonai génsebészeti kutatás eredménye. Az egyébként is önfejű lány a véres harcok során főnökeivel is szembekerülve egyre közelebb jut az igazsághoz…
Igazán jó thriller témájú anime akciójátékot nem is olyan könnyű készíteni. A grafika valósághűségét nem érdemes túlspirázni, hiszen a szereplők elnagyolt, eltúlzott arcvonásai a stílushoz tartoznak. Az sem mindegy, hol játszódik a sztori: a hatalmas, futurisztikus nagyvárosok vagy az elhagyott ipari negyedek a legkedveltebb anime-krimi helyszínek.
Egy szuperzsaru bőréért
Maximálisan meg is feleltek az Oni készítői a műfaj szabályainak: a játékban egy ízig-vérig anime- történetbe merülünk bele. Egy kicsit a Robotzsarut idéző jövőben játszódó sztoriban Konoko egy füstős metropolisz rendőrsége speciális részlegének, a „technológiai bűnökkel” foglalkozó TFTC-nek dolgozik. Konokót első küldetésében rögtön a mélyvízbe dobják: koszlott, látszólag elhagyott raktárban kell nyomoznia egy titkos csoport után. A rutinmunkának induló ügy szálait kibogozva Oni hamarosan egy világméretű összeesküvés közepén találja magát, amely (természetesen….) az egész emberiség jövőjét is befolyásolja, és emellett felfedezi saját – számára is – titokzatos múltját.
A játék során egyedül a bevezető és a végső képsorok készültek igazi rajzfilmes technológiával, azt átvezető mozikat grafikus motorral oldották meg. Furcsa módon pont az előbbiek sikeredtek elég közepesre, az utóbbiak sokkal látványosabbak – talán a rajzfilmet egy nem túlzottan inspirált, külön csapat készítette. Az átvezető sztori egyébként nem rossz, de alulmúlja egy igazán igényes animefilm színvonalát.
Ha kevés a golyód, toldd meg az öklöddel
A hiteles környezet és történet kidolgozása tehát nem könnyű munka, a legnehezebb mégis az öldöklés kidolgozása. Hogyan is lehetne visszaadni az anime-thrillerek túlpörgetett akciórészeit egy szabvány Tomb Raider játékban, ahol ezek leginkább az egyhelyben álldogálva lövöldözésre korlátozódnak? Jelentem, a Bungie megtalálta a megoldást, és meg is dolgozott vele! Ilyen forradalmian profi keverékét a verekedésnek és a fegyverhasználatnak még sehol sem láttam! A hagyományos Tomb Raiderekkel ellentétben ugyanis nemcsak számos lőfegyverünket használhatjuk, hanem az öklünket és lábunkat is. A bunyó a Mortal Kombat vagy a Virtua Fighter sorozathoz hasonlóan az egyszerű pofozkodáson túl speciális ütések és rúgások sorozatából áll.
A játékban a különféle pályák elején kapjuk meg ezeket a speciális mozgástípusokat, és innentől kezdve már aktivizálhatjuk is őket. „Varázsolni” ugyan nem tudunk (egyetlen végtagunkból sem lövellhetünk tüzet, kinyújtott nyelvünkkel sem téphetjük le az ellenség fejét, mint a Mortal Kombatban), de pár gombnyomással a legrafináltabb módokon üthetjük, rúghatjuk az ellent. Ehhez mérten persze a bűnözők is a keleti harcművészet nagymesterei. Vigyázzunk tehát, mikor egy jó nagyot és hangosat rikoltanak, akkor ők is biztosan valamilyen „speckóra” készülnek.
A külső nézetes akciójátékokban a kézitusa és a lövöldözés külön-külön is remek újítás (az utóbbi időben egyedül az Urban Chaos-ból emlékszem hasonlóra), az igazán fantasztikus azonban az, hogy ha elég szemfülesek vagyunk, a rosszarcúak kezéből ki is tudjuk verni a fegyvereiket, és ellenük fordíthatjuk: isteni érzés ilyenkor a feltápászkodó ellenséget szitává lőni!
Van még ennél látványosabb megoldás is: a játék talán legjobban eltalált mesterfogása az a mozdlat, ahogy Onival a szerencsétlen gengszter kezében tartott pisztolyt saját teste felé csavarjuk és beléeresztjük a tárat: így egyszerre intéztük el azonnal a fickót és szereztünk magunknak fegyvert.
Azért nehogy azt higgyük, hogy a rosszfiúk hátratett kézzel várják majd amíg spagettivá ütjük, rúgjuk és lőjük őket: a remek mesterséges intelligenciának köszönhetően igen agresszívan fognak visszavágni. Ők maguk is fel vannak vértezve különféle speciális mozdulatokkal, és ezeket kézitusa közben előszeretettel használják. Más akciójátékokkal ellentétben feltűnően jól összedolgoznak: ha kifogyott a lőszerünk és körbevesznek, akkor keményen meg fogunk szenvedni mire elintézzük őket.
A villámgyorsan és látványosan bevitt rengeteg ütés, rúgás és a brutális fegyverek kombinációjának köszönhetően az Oni szinte teljesen egyedülálló az akciójátékok között.
„Már csak össze kell dobnunk néhány pályát!..”
… mondhatták az akciórész kidolgozása után egymás vállát veregetve az elégedett készítők. És így is tettek: ennek megfelelően az Oni pályaszerkesztés szempontjából sajnos rettenetesen összecsapott és ötletszegény. Szinte állandóan végeláthatatlan folyosókon, egymásra feltűnően hasonlító termekben, háztetőkön, irodahelyiségekben rohangászhatunk. Találtam olyan helyet, ahol azt hittem, már jártam ott, pedig csak arról volt szó, hogy a lusta és/vagy nem túl termékeny képzelőerővel megáldott pályaszerkesztő úr ugyanolyat készített…
Az épületelemek megjelenítése ennek megfelelően borzasztóan sivár, időnként már-már fekete-fehér, szürkés, vagy más fakó színekbe hajló textúrákkal. Hiába próbáltak a készítők a helyszínek kiválasztásában némi változatosságot felmutatni (raktárház, repülőtér, rendőrség, irodaház, stb.), mivel mindegyik ugyanazokból a rettenetesen unalmas grafikai elemekből építkezi. Manapság, amikor annyira ügyelnek a készítők játékaik vizuális világára (mint például az Alice-ban), egyszerűen érthetetlen, hogy az egyébként igazán profi Oninál erre miért nem ügyeltek. Az is elképzelhető egyébként, hogy a szürkés színek a sci-fi anime lepusztult nagyvárosokat ábrázoló képi világát akarták visszaadni, de ez a pályaszerkesztés ötlettelenségére akkor sem lehet magyarázat.
Kemény kis női popsi szűk farmerben
Már csak azért is feltűnő a helyszínek sivársága, mert a karaktereket, és főleg Oni figuráját aránylag igényesen kidolgozták. Arcuk kissé elnagyolt, de ez az anime stílushoz tartozik. A főszereplő megformálásában a készítők végre sikeresen eltávolodtak a Lara Croft-féle bögyös babáktól: Oni leginkább John Woo, vagy más távol keleti karate-filmek csinos, de kemény kis japán/kínai hősnőire emlékeztet, közepes méretű mellekkel, formás kis fenékkel. Míg a játék elején testét a kicsit egyhangú rendőregyenruhába erőlteti, később sokkal lazább, divatosabb, enyhén Matrixos beütésű cuccokat vesz magára, amelyek sokkal jobban kidolgozottak – jobban is állnak neki.
Oni animációjának kialakításában valószínűleg nem az lehetett a cél, hogy hiperreális legyen, a készítők inkább az anime eltúlzott mozgásait akarták visszaadni. Szerencsés is volt a választás: amikor Oni fut, kung-fuzik, ugrik, olyan érzésünk támad, mintha a Páncélba zárt szellem című Mamuro-film képsorai peregnének a szemünk előtt.
Minden idők egyik legprofibban elszúrt játéka
Az Oniban megvolt a nagy lehetőség, hogy a Tomb Raider-klónok egyik királynője legyen. Sajnos a játék ostoba tervezői döntéseken csúszott el. A már említett pályaszerkesztési mizéria mellett iszonyúan idegesítő, hogy nem tudunk állást menteni, hanem a játék egyes előre meghatározott helyeken magától teszi meg ezt. Néhány kisebb pályát leszámítva a legtöbbször hatalmas területeket kell bejárnunk, mire végre találunk egy ilyet, és gyakran előfordul, hogy addigra már annyira lepofozták hősnőnket, hogy érdemesebb elölről kezdeni az egészet.
Nagyon hiányzik az Oniból a többjátékos mód is. Óriási ziccert hagytak ki azzal a készítők, hogy nem próbálhatjuk ki egymás ellen a zseniálisan kidolgozott verekedős-tűzpárbajos részeket. Végső soron az Oni a szélsőségek játéka. Nincs messze attól, hogy az egyik legprofibban kidolgozott akciójáték díját megkapja, és csak remélhetjük, hogy a jövő Tomb Raider – klónjainak készítői sokat tanulnak belőle. De ha csak a pályaszerkesztést, a helyszínek grafikáját és a mentés ostoba kihagyását nézzük, akkor inkább a „citromdíjas” rovatunk felé tendál.
-BadSector(2001)-
Pro:
+ A tűzpárbajok és a verekedés fantasztikus kombinációja
+ Oni és a többi karakter profi animációja
+ Anime hangulat
Kontra:
– Nincs mentési lehetőség játék közben!
– Ötlettelen pályaszerkesztés
– Az épületek sivár grafikája
Kiadó: Gathering (PC), Rockstar Games (PS2)
Fejlesztő: Bungie West
Stílus: Akció, beat’em up, tps
Megjelenés: 2001
ONI
Játékmenet - 8.6
Grafika - 7.2
Történet - 7.6
Zene/Audio - 7.8
Hangulat - 8.1
7.9
JÓ
Nincs messze attól, hogy az egyik legprofibban kidolgozott akciójáték díját megkapja, és csak remélhetjük, hogy a jövő Tomb Raider – klónjainak készítői sokat tanulnak belőle. De ha csak a pályaszerkesztést, a helyszínek grafikáját és a mentés ostoba kihagyását nézzük, akkor inkább a „citromdíjas" rovatunk felé tendál.