A Visceral játéka a fejlesztés szemszögéből nem tartott ott, ahol eddig hittük. Ezt nem más erősítette meg mint a korábban az Uncharted-szérián dolgozó Amy Hennig, aki a Ragtag névre hallgató projekt kreatív rendezője volt!
„Úgy gondolom, hogy a Visceralt sok kihívás szorongatta. Ennek ellenére egy játékon dolgoztunk – az emberek azt hitték, hogy ez egy Uncharted Star Wars volt! Ez bár egyszerűsítő volt, de mégis hasznos, mivel az emberek így elképzelhették magukban a játékot. De ez azzal is járt, hogy a Frostbite engine-t kellett használnunk, mert belsőleg az volt a kezdeményezés, hogy mindenki ugyanazon a technológián legyen… csakhogy ez egy olyan engine volt, amit FPS-ekhez készítettek, nem pedig filmszerű, külső nézetes játékhoz, így a külső nézetes platformozást, mászást, és fedezékbe vonulást felépíteni és az engine-be rakni (ami nem arra készült!) kihívás volt. Sok alapvető munkát elvégeztünk, és szerintem a[z Electronic Artsos] csapatok hasznot húzhattak belőle, mert egy közös, megosztott engine [a Frostbite], de kemény ez, amikor sok időt szánsz ezek elvégzésére, majd utána nem tehetsz semmit sem!”, mondta Hennig a USGamernek.
Hennig szerint a Project Ragtag „jó volt”, de az Electronic Arts üzleti terveibe nem illett már bele. Elárulta azt is, hogy jóval előrébb tartottak fejlesztésileg ahhoz képest, ami bemutatásra került: „Azt kívánom, hogy bárcsak többet láthattak volna belőle az emberek, mert jóval előrébb tartott [fejlesztésében]. És ez jó volt… csak végül nem volt logikus az Electronic Arts üzleti terveiben. Megváltoztak a dolgok, mialatt ott voltam náluk. Ez ellen pedig mit tehetsz…?”
Vajon készül-e még az átdolgozott Ragtag az EA Vancouvernél? Volt arról pletyka már, hogy nem!
Forrás: WCCFTech