RETRO – Nácizmus, fekete mágia, parázs tűzharcok és hátborzongató rémségek jól ismert receptjét kapjuk ismét a legújabb Wolfensteinben. B.J. Blazkowicz, az amerikai szuperkatona mellett a másik főszereplő egy titokzatos medál, melynek köszönhetően hősünk fantasztikus képességekkel felvértezve tudja irtani az élő és mutáns német katonákat egyaránt.
Wolfenstein. Ez a név egyet jelent a first person shooterek megszületésével, stílusában a B mozis, nácivadász, okkult, horror elemekkel teletűzdelt öldöklést kötjük hozzá, illetve az id Software első igazán első erejű sikerét is. Bár második világháborús játék, egy Wolfensteintől senki sem vár túlzott realizmust, korhűséget, a normandiai partraszállás, vagy más közismert történelmi esemény korhű bemutatását.
A hagyományos nácik mellett gyakran élőhalottak, mutánsok, pokolfajzatok törnek a főszereplő B.J. Blazkowicz életére, nem ritkák a sci-fibe hajló technológiát használó eszközök és fegyvereink is gyakran szuperképességekkel vannak felruházva.
A főhős sem valamilyen összetett egyéniség: markáns arckifejezésű amerikai fenegyerek, aki sztoikusan, különösebb filozofálgatás, vagy lelki trauma nélkül írtja egymás után a rá támadó rémségeket. Hiányzik belőle Duke Nukem macho humora, vagy Gordon Freeman érdekesebb, kidolgozottabb karaktere.
A szingli játékmenetnél pedig egy Wolfensteinben nem nagyon vár az ember valami egészen különlegeset, vagy egyedit: te vagy egyedül a nácik hadserege és okkult szörnyetegei ellen, a csapat alapú taktikázás, különleges stratégiai elemek bevetése nem is illene ide – bár talán járműhasználat az egyik részbe beleférne. Vajon a Raven Software maximálisan követte ezt a hagyományos játékstílust, vagy azért teletűzdelte olyan elemekkel, amitől azért egyedivé vált a ez a rész? Igen is és nem is…
A németek rémálma: B.J. Blazkowicz
Ami általában véve most is nagyon jól sikerült a Raven Software-nek, az a jól megszokott Wolfenstein stílusjegyek alkalmazása. Megtalálunk valami már-már megnyugtatóan „retrót” ebben a játékban: most is épp azt élveztem benne a leginkább, hogy alapjaiban nem törekedett agyoncicomázni a régi stílust.
Természetesen ezúttal is a jó öreg B.J. Blazkowiczot irányíthatjuk, akit most ugyan németek gyakran „kémnek” is neveznek, amikor rémülten ordibálva meglátják, de attól még semmilyen információgyűjtés, speciális kémfelszerelés, vagy egyéb James Bond-szerű ténykedés sem jellemzi majd: ezúttal sem teszünk mást, mint írtjuk a német katonákat ezerrel.
Hősünk mostani kalandjai során egy különleges medál nyomaira bukkan, amelyik a „Fekete Nap” nevű túlvilági energiát használja, legfőbb pedig feladatunk annak megakadályozása, hogy a németek szuperfegyvert készítsenek belőle. B.J.-t ezúttal egy képzeletbeli városba, Isenstadtba küldik, amelyik Németország szívében található.
Itt a helyi ellenállással, a Kreisau körrel és egy orosz csoportosulással, a Golden Dawnnal együttműködve dolgozunk azon, hogy a nácikat mindenáron megállítsuk. A történet ezúttal sem túl kifinomult, bár a készítők igyekeztek a két szervezet sokféle karakterével kicsit életet lehelni a játék most egy fokkal hangsúlyosabb univerzumába – kevés sikerrel.
Hiába találkozunk a két ellenállás figuráival, mindegyik unalmas, egy kaptafára készült szereplő, monoton szinkronhangokkal, érdektelen párbeszédekkel. Ugyan akár még az egyszerűbb katonáival is szóba elegyedhetünk, azonban ezek is olyannyira unalmas szövegekkel traktálnak, hogy állandóan faképnél hagytam őket, így az 5.1-es hangrendszerem hátsó hangfalából hallottam csak távolodva monológgá váló hadoválásukat.
Egyedül az dobta fel a két szövetség főhadiszállásán való bóklászásaimat, amikor B.J. előző küldetéseit elemezgették az ügynök, külön kitérve arra, hogy mennyire dühösek hősünkre a nácik. Kár, hogy a játék ezen részét nem dolgozták ki jobban a Raven Software-nél, mert kissé feldobta volna az alapvetően elcsépelt és unalmas történetet, illetve kicsit a Fallout 3-ra emlékeztethetett volna a két külön frakció.
Minden út Isenstadtba vezet
Másik olyan vonás, amellyel ez a Wolfenstein el szeretne térni a korábbi részektől, az a non-lineáris elemek felhasználása. A küldetéseket ugye ettől a két szervezettől kapjuk Isenstadtban, azonban nem egymás után, hanem nekünk kell értünk elbarangolni a város különböző pontjaira. Miután végre is hajtottuk ezeket, visszatérünk Isenstadtba, már kaphatjuk is a következőt.
Nagyon derék próbálkozás a Raven Software részéről, hogy kicsit megpróbálják feldobni a régi bejáratott sémákat ezzel szerepjátékokra emlékeztető játékelemmel, de sajnos a megoldás több sebből is vérzik. Először is: mi értelme egyetlen külön várost rakni a játékba, attól még nem lesz olyan érzésünk, mintha valamilyen Fallout-szerű szerepjátékot játszanánk, hiszen egy helyszín nem helyszín, illetve amikor már sokadszorra térünk vissza ugyanoda, hogy felvegyük a következő küldetést, már a pokolba fogjuk kívánni a készítők újító szándékát.
Emellett nehogy azt gondoljátok, hogy valami metropoliszról van szó: tömérdek folyamatosan megnyíló utcával, milliónyi sikátorral, járókelőkkel, boltok tömkelegével. Isenstadt valójában kicsi, élettelen és érdektelen városka, ahol ugyanúgy német katonákat (majd később mutánsokat is) kell ölnünk, mint a játék küldetéseiben.
Ráadásul sokadszorra visszatérve már embertelenül unalmas az újra és újra „megszülető” németeket a missziók után ugyanarról a tetőről távcsöves puskával lelőni, vagy a sarkon gyülekező csoportokat gránáttal kifüstölni. Hogy eljuss a két szervezethez leadni a feladatokat és újakat felvenni, ugyanazokon a kis utcákon kell végiglövöldöznöd magad. Így mégis mi értelme volt az egész non-lineáris struktúrát bevezetni? Semmi.
Hasonlóan értelmetlen tulajdonképpen a két frakció szerepeltetése. Úgy tűnhet, hogy ezzel nagyobb szabadságot kapunk a feladatok elvégzésében, valójában azonban egymás után kapjuk ezeket és ha végeztünk, akkor mehetünk vissza a következőért a másik szervezethez. Nincs semmilyen rivalizálás köztük, nem is foglalkoznak egymással, csak elküldik hősünket megsemmisíteni, vagy a náciktól, szörnyektől kipucolni valamilyen célpontot, megmenteni a szervezet elfogott tagjait és így tovább. Szép dolog tehát az újító szándék, de ha csak ennyire futja, akkor inkább nem kellett volna erőltetni, komolyan.
Szerintem sokkal jobban jártunk volna egy lineáris, hagyományos FPS-sel, amelynél több főbb helyszínre is elkerülünk. Hogy az újításoknál azért egyetlen igazi pozitívumra kitérjek: jópofa ötlet, hogy fegyvereinket a helyi feketepiaci kereskedőknél felspécizhetjük, hasonlóan a két utóbbi Resident Evil részhez.
A felszerelt új részeknek köszönhetően kedvenc mordályaink jobban és pontosabban sebeznek majd, vagy akár a puskára távcsövet is szerelhetünk. Persze semmit sem adnak ingyen: a fegyverkereskedők a barkácsolásért cserébe pénzt kérnek, amelyet a pályákon különböző helyeken megtalálható aranyrudakból tudunk finanszírozni.
Azért nem lesz belőlünk Mágnás Miska, szóval annyi vagyonkánk nem jön össze, hogy minden fegyverből a legmodernebb arzenált gyártassuk le, szóval óvatosan kell bánni a pénzzel és csak kedvenceinkre koncentrálni. Ha egy tippel szolgálhatnék, akkor a puskára szerelt távcső az egyik leghasznosabb újítás, mert gyakran trafálhatjuk telibe a távolról az ellent egyetlen lövéssel, különösen akkor, ha még a fegyver tűzerejét is felerősítjük.
B.J. inkább hallgass és lőj!
A fegyvereknél elértünk a játék tulajdonképpeni lényegéhez, az akcióhoz, amely azért most is remekül ki van dolgozva. A tűzharcok pörgősek, látványosak, és tényleg izgalmasak – mondjuk azért akkor, ha a nehézségi szintet a közepesnél egy fokkal magasabbra emeljük.
A német katonákat igazi „briganty” módon, nagyon brutálisan ki lehet végezni: ha például nyakon találjuk őket, akkor a sugárban spriccel a vér az artériájukból, mielőtt összeesnek, ami ugyan nem túl humánus halálnem, de egy FPS-ben annál szórakoztatóbb. A pályák jól ki vannak dolgozva és remek taktikai harcokat vívhatunk, ha már nagyon szorul a hurok a nyakunk körül.
Hősünk sebzésének és újraregenerálódásának kidolgozása a Halo-féle „iskolát” követi, csak éppenséggel páncél nélkül: miközben lőnek ránk, a képernyő széle egyre véresebb lesz, majd amikor már életünk tényleg csak egy hajszálon függ, akkor csupa piros betűvel figyelmeztet a játék: „megsebesültél, vonulj azonnal fedezékbe!”
Ilyenkor egy nyugis helyen ácsorogva visszatöltődik az energiánk, ami enyhén szólva sem reális, de mondjuk egy kis jóindulattal élve elképzelhetjük, hogy B.J. ilyenkor bekötözi sebeit… Felvehető elsősegély csomagok mindenesetre nincsenek a játékban.
A fedezékbe vonulás viszont a „hagyományos” módon működik, magyarán külön gombbal a tereptárgyak védelme mögé állni, kihajolni és onnan lőni nem tudunk, csak a szűk folyósok szegélyei, az utcákon az alacsony kőkerítések, az ablakok párkányai oltalma mögött a megfelelő szöget megtalálva tudunk csak trükközni.
A németek és a szörnyek mesterséges intelligenciája nem túlzottan kiemelkedő, de szódával azért általában elmegy. Az igen jól kidolgozott pályáknak köszönhetően azért időnként meg tudják lepni a játékost váratlan helyről előbukkanva, illetve néha elrohannak, hogy fedezékbe vonuljanak, de túlságosan gyakran is előfordul, hogy csak állnak, lőnek és hagyják magukat telibe trafálni.
Igazából azok a mutáns katonák, vagy lények, tudnak kellemetlen perceket okozni, akik okosabban használjak ki a Fekete Nap erejét. Az egyik német varázsló például golyóálló pajzsot tud képezni a katonák elé, akik mögüle lőnek ránk és lehetetlen őket így elpusztítani, csak akkor, megöljük a mágust, vagy a medálunk gyorsítós trükkjével mögéjük kerülünk.
Maga a mágus természetfeletti gyorsasággal mozog és energianyalábokat lő ránk, amelyek magasabb szinten nagyon brutálisan sebeznek. A közelharcot alkalmazó lények között is le tudnak izzasztani páran: a semmiből előtűnő, gonoszul kacagó, pengékkel felszerelkezett mutáns német katona pár döféssel hatalmas sebzést tud okozni, így hagyományos módon őt sem lehet elintézni.
Ellene a medál lassító, vagy később a fegyver tűzerejét felerősítő képessége a leghatékonyabb és a lényeg a gyorsaság, mert ha megpróbálunk ide-oda rohangászni és fedezéket találni, akkor ismét eltűnik a semmibe, majd a hátunk mögül előtűnve pár döféssel elintézi hősünket hátborzongató nevetéssel.
Kellemetlen perceket tudnak még okozni a szintén villámgyors náci szőke macák is, akik tűzlabdákat lőnek, de velük azért jó taktikázással könnyebben el lehet bánni. A játék későbbi szakaszában érdemes minél többször alkalmazni a medál speciális képességeit (amelyekről a dobozban olvashattok) mert bár gyorsan lemerül a Fekete Nap energiája, viszont sok „töltőhelyet” tudunk találni.
Összességében tehát a harc kifejezetten élvezetes, a szörnyek jól ki vannak dolgozva és amikor állandóan ugatnak a géppuskák, a németek kétségbeesetten ordibálnak, B.J. mozdulataira (fegyverének újratöltésére is) figyelve, minden robban, illetve darabjaira hull körülöttünk, akkor maximálisan bele tudjuk élni magunkat az akció forgatagába.
Régi motorosoknak régi motor?
No igen, a robbanások… A játék grafikus motorja a Doom 3-ból is ismerős Tech 4. Ez mondat így leírva talán igazi gyomrosként érheti a Crysis-hez és más grafikus csodákhoz szokott FPS-rajongókat, és be kell vallanom: a Raven azért csodákra nem volt képes a megjelenítés terén, de mégis nagyon derekas munkát végeztek vele.
Ha PC-nken lehetőleg mindent maximális beállításokra húzunk, akkor a városi környezet, és a különféle helyszínek: Isenstadt náci plakátokkal és sörreklámokkal díszített hangulatos kis városa, a kazamaták, a vértől mocskos, hátborzongató kórház, vagy Wolfenstein vára rendkívül részletesen ki vannak dolgozva.
Én 1920*1080-as felbontásban PC-met a HD tévémre kötve igazán elégedett voltam a helyszínek látványával. Érdemes kiemelni még egy kifejezetten szemkápráztatóan gyönyörű helyet: egy napfényes vidéki kis farmot, csörgedező patakkal, ahol a németek valamit rejtegettek és emiatt kell ide eljutnunk.
Itt tényleg maximálisan meg tudta mutatni a Raven Software, hogy mennyire profi munkát végeztek az eredetileg a Doom 3 szűk, sötét, villódzó fényű folyosóira tervezett grafikus motorjával. Hasonló jókat lehet elmondani a különböző speciális effetktusokról is – különösen amelyeket B.J. speciális, sci-fibe hajló fegyvereinek működésénél láthatunk.
A sugárvető puska például kékes villódzó fénnyel égeti le a húst a német katonák csontvázáról, a Tesla ágyú pedig villámokat szórva üti agyon őket. A „fátyoltól” kékesen sugárzó, ránk támadó szörnyek is hátborzongatóan jól ki vannak dolgozva, illetve a német katonák modelljei is aránylag jók, bár amikor a földön holtan fekszenek, akkor inkább valamilyen áruházi bábúra, mint halott katonára emlékeztetnek.
Emellett természetesen itt-ott észre fogjuk azért venni, hogy már igencsak benne van a korban ez a motor, de még így is egyértelműen a játék egyik legerősebb része.
Több is lehetett volna…
A Wolfenstein kicsit „kétarcú” játék: a pörgős akció, az állandó tűzharcok, a remek grafika révén rendkívül szórakoztató, viszont ezt a non-lineáris a küldetésszerkezetet nem kellett volna erőltetni, mert hosszú távon kifejezetten bosszantó. Amennyiben a Raven tényleges szabadságot adott volna a küldetések teljesítésében, ha több frakciót kapunk és azok egymással is konfrontálódnak, vagy lett volna értelme – a küldetések elvállalásán kívül – az Isenstadtban való mászkálásnak, akkor igazi klasszikus válhatott volna a játékból.
A másik út a teljesen hagyományos, többhelyszínes, lineáris FPS, egy kicsit jobb sztorival, amellyel szintén jobban jártunk volna. Végső soron azért jó játék lett ez a Wolfenstein is, szóval aki szereti a sorozatot, az most sem csalódik B.J. Blazkowicz legújabba kalandjában.
-BadSector- (2009)
Pro:
+ Kőkemény FPS akció
+ A Tech 4 remek alkalmazása
+ A náci paranormális rész
Kontra:
– Borzasztóan tré non-lineáris struktúra
– A városba sokadszorra visszajönni kínszenvedés
– A sztori elég semmilyen
Kiadó: Activision
Fejlesztő: Ravensoft, id Software
Stílus: FPS
Megjelenés: 2009
Wolfenstein
Játékmenet - 7.8
Grafika - 8.2
Sztori - 6.2
Zene/audio - 8.8
Hangulat - 7.4
7.7
JÓ
A Wolfenstein kicsit "kétarcú" játék: a pörgős akció, az állandó tűzharcok, a remek grafika révén rendkívül szórakoztató, viszont ezt a non-lineáris a küldetésszerkezetet nem kellett volna erőltetni, mert hosszú távon kifejezetten bosszantó. Amennyiben a Raven tényleges szabadságot adott volna a küldetések teljesítésében, ha több frakciót kapunk és azok egymással is konfrontálódnak, vagy lett volna értelme - a küldetések elvállalásán kívül - az Isenstadtban való mászkálásnak, akkor igazi klasszikus válhatott volna a játékból.