Cold Fear – Feltámadott a tenger, a zombik tengere [RETRO – 2005]

RETRO – A Cold Fear elsőre talán úgy hangzik, mint valamilyen megfázás elleni gyógyszer neve, pedig valójában arra a jeges rémületre utal, ami akkor markolja szíven az ember, amikor a hideg szelektől viharos tenger közepén, egy kísértethajón vérszomjas zombik között kell életben maradnia. Shotgunt a kézbe, Fisherman’s friend cukrot a szájba, elvégre jelenésünk van a szóban forgó hajó fedélzetén.

 

Az Alone in the Dark 4: A New Nigthmare anno Domini 2001-ben igencsak vegyes fogadtatásban részesült. A Infogrames (azóta: Atari) apait-anyait beleölt a reklámjába, így kereskedelmi szempontból szép sikert aratott, viszont a játék minősége sajnos nem nagyon idézte a régi szép alone-os időket.

Bár a sztori és a hangulat nem volt rossz, de a brutális, nem a stílushoz illő fegyverek, és a reszketeg lábakon álló játékegyensúly miatt (újraéledő szörnyeket rakni egy kalandelemekkel teletűzdelt túlélő horrorba, ahol amúgy is igencsak szűkös a lőszer: nos, ez nem az évszázad ötlete…) az Alone 4 végül is hamar feledésbe merült. (Illetve csak merült volna, ha Uwe Boll rendező nem kaparja elő a játékot, hogy egy meglehetősen szánalmas filmet készítsen belőle Christian Slater főszereplésével, eléggé kétes hírnevet szerezve az amúgy sem túl patinás programnak.)

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

A Darkworks fejlesztőcsapata az eltelt négy év alatt nem is nagyon hallatott magáról, úgyhogy már mindenki megfeledkezett róluk, amíg a Cold Fear első képei meg nem érkeztek. A játék bejelentése kicsit fel is rázta a túlélő horror stílus körüli állóvizet. Miután a Blair Witch Projectek sem maradtak meg túlságosan maradandó élményként az emberek emlékezetében, a műfajt két sorozat uralta az elmúlt években: a leginkább konzolos Resident Evil és a PC-n is nagy sikert aratott Silent Hill.

Míg előbbit főleg a sűrű zöldes és piros vérben fröcsögés és a nonstop akció jellemezte, addig a Konami szériája inkább remekül kidolgozott, rendkívül eredeti sztorikkal, helyszínekkel, felejthetetlen hangulattal és karakterekkel, és zseniálisan kifinomult félelemkeltéssel uralta a műfajt. A jó hír az, hogy a Cold Fear valahol a kettő között van.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Az oroszok keze mindenhova elér…

A sztori például érezhetően kidolgozottabb, mint a Resident Evil-féle játékokban, de egészen más stílusú, hangulatú, mint a Silent Hillek. Itt például nem annyira érdekes és emberi a főszereplő karakter: Hansen inkább a szokásos heroikus kategóriába tartozik, bár kétségtelenül szimpatikusabb, mint az RE mangás szuperhírói. A szőke hajú norvég származású fickó veszélyes vizeken partőrködött világéletében, és a munkája főleg abból áll, hogy a viharokban rekedt hajók személyzetét menti ki a hullámok közül.

Egy időben még rendőri feladatokat is elvállalt: az óceánon tevékenykedő floridai drogcsempészek után kutatott. Persze ez a meló már a múlté, és egyébként is csak azért találta ki a sztoriíró, hogy a főszereplő ne csak egy egyszerű partőr legyen. Mindenesetre hősünk ezúttal egy orosz bálnavadász hajó után nyomoz a CIA megbízásából.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Ez a lélekvesztő gyanússá vált az amerikai titkosszolgálatnak, ugyanis az utóbbi időben rendszeresen kötött ki egy olajfúró kútnál (és ott ugye mit keres egy bálnavadász hajó?), amelyet már régóta megfigyelés alatt tartottak. A 2002ben a Bering-tengeren épített Star of Sakhalin ugyanis olajat nem sokat termelt, viszont hadi technológia kifejlesztésére utaló titkos berendezéseket és épületrészeket szállítottak oda.

Persze amikor Hansen és csapata azt a feladatot kapják, hogy kutassák át a hajót, minderről eleinte semmit sem tudnak, hiszen miért is avatná be őket a CIA. Akkora vihar van, hogy a helikopteren érkező kommandós osztag csak nagy nehezen találja meg a hullámok között hánykolódó hajót. Eleinte úgy tűnik, hogy teljesen elhagyatott, aztán hirtelen tébolyultan lövöldöző orosz tengerészek kerülnek elő, és Hansenen kívül szinte minden kit lemészárolnak. Ám ez még csak a kezdet… (drámai dobpergés)

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Fisherman’s dead friend

Az őrült oroszokat hamarosan ugyanis felváltják az igazi ellenségek: az idegen lények által megfertőzött mutáns élőhalottak. Gondolom, senkit sem fog a meglepetés hatalmas erejével érni, hogy a Cold Fear vidáman lop A dolog (The Thing) című film és játék, illetve a hozzá hasonló (túlélő) horrorok történeteiből. Kicsi már lejárt lemez ez a testrablósdi, az viszont tény, hogy a Darkworks megfelelő stílusérzékkel kezelte a témát, és a bőségesen adagolt átvezető jelenetek, a bennük látható szörnyek kellően hátborzongatóak.

Ha már a monsztáknál tartunk, akkor meg kell említeni, hogy a készítők interjúikban kézzel-lábbal tiltakoztak az ellen, hogy a sajtó az RE-hez hasonlítsa a Cold Feart, illetve a megfertőzött legénységet az említett riválisban látható zombikhoz. Bár külsőségekben a rokonság szembetűnő, hiszen az élőhalottak bőrének színe és állaga itt is lejárt szavatosságukra utal, mozgásuk viszont már kevésbé emlékeztet az RE-beli, „hörgök kettőt, lépek egyet”-féle lassú, rothadásnak indult élőhalottakra.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

A Cold Fear mutánsai attól igazán idegőrlőek, hogy aránylag kiszámíthatatlanul támadnak: eleinte lassan, zombis módra közelednek, aztán hirtelen, váratlanul rontanak hősünkre, hogy a kezükben tartott konyhakéssel, esetleg hentesbárddal felszeleteljék. Élőhalottakról lévén szó, elképesztően kidolgozott mesterséges intelligenciát azért ne várjunk tőlük: fedezékbe bújni, és onnan harcolni például nem sűrűn fognak.

A még egészséges orosz tengerészek viszont sokkal taktikusabbak, de az ő MI-jüket sem emlegetik majd még évek múlva is etalonként. A már bezombult, illetve még élő ex-szovjetek mellett a mutáns idegen lények különféle változatai is keserítik az életünket. A leggyakoribb ránk támadó szörny egyfajta apró, nyúlós, csápos jószág, amely előszeretettel simogat meg vérszívó végtagjaival. Bár ezek a dögök sem híresek ravasz harcmodorukról, azért mégsem egyszerű történet őket eltalálni, mivel kis méretűek, viszonylag gyorsan mozognak, és imádnak a földön fekvő hullákba a szájukon keresztül bemászni.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Alone on the Boat

Annyira azért nem zavaró a nem túl kifinomult mesterséges intelligencia, ugyanis az akciót remek kis kaland és logikai részekkel is fűszerezték. A Darkworks csapata ezen a téren is a Resident Evil és a Silent Hill közötti arany középutat választotta: a feladatok nem olyan primitívek, mint általában az REben, viszont sokkal világosabbak és könnyebben megoldhatóak, mint például a gyakran elég homályos Silent Hill 2-ben.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

A kitűzött célokat mindig egy külön menüben olvashatjuk, az általános tájékozódásban pedig sokat segítenek a különféle megtalált levelek, üzenetek és naplórészletek. A legtöbbet egyébként nem is a puzzle-részekkel, hanem azzal fogjuk dolgoztatni a szürkeállományunkat, hogy megtaláljunk egy adott helyszínt, ahova el kell jutnunk, a hajó kesze-kusza folyosói, szobái, termei, kabinjai között kavarva ugyanis nagyszerűen el lehet tévedni. Érdekes módon térképünk az nincs, pedig elvileg egy hajóhoz mindig akad ilyen, de a készítők – úgy látszik – ezzel is nehezíteni akarták a játékot.

A játékmenet sokban emlékeztet az ősrégi Alone in the Dark 4-re, ugyanis itt is pusztán két helyszínen, a bálnavadász hajó fedélzetén, illetve a tengerben álló olajfúró kúton fogunk kavarni, viszont ezeket aztán keresztül-kasul be fogjuk járni. Bár ennek is megvan a maga hangulata, de a Silent Hillek sokkal változatosabb miliői már eléggé „megrontottak” ahhoz, hogy két helyszínt már kevésnek érezzek.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Tengeribetegek kerüljék

Grafikailag inkább stílusvilága, mint technikai megoldásai miatt érdemel dicséretet a játék. A főszereplő, és általában a fontosabb szereplők megfelelően ki vannak dolgozva, bár mondjuk nem ártott volna (ha már olyan sokat látjuk közvetlen közelről), hogyha Hansen haja hátulról nézve nem olyan merev, mintha egy vödör zselébe dugta volna a fejét.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

A zombik és az idegen lények külseje is eléggé átlagos: gusztustalannak gusztustalanok, de a Doom 3 és a Half-Life 2 szörnyei mellett állva azért elszégyellnék magukat. A környezet kidolgozottságától sem fogjuk órákig a szavakat keresni, főleg ami a textúrák részletességét illeti (ez valószínűleg a konzolosság miatt van), viszont a hajó, illetve az olajkút különféle alkotóelemeit hihetetlen műgonddal dolgozták ki a darkworksös arcok.

A fedélzet kajütjei, szobái pont úgy néznek ki, és olyan tárgyak találhatóak benne, amilyeneket egy ilyen bálnavadász dereglyétől elvár az ember: ládákkal, összetekert kötelekkel borított fedélzet, tengeri állatok vérétől mocskos haltároló részleg, ahol éppen egy orka felfordított tetemét találjuk, és persze ott figyel a lecövekelt szigonypuska is a hajóorrban.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Ami pedig az egészre felrakja a koronát, az a tomboló vihar és hullámzó tenger ábrázolása, illetve az ide-oda rángató kamera effektusa, ahogy az ócska lélekvesztő hánykolódik a tajtékok között. (Mondjuk itt jegyezném meg, hogy aki erősen hajlamos a tengeribetegségre, az vagy be se töltse a játékot, vagy legalább készítsen egy hányózacsit a közvetlen közelbe a biztonság kedvéért…) A készítők még arra is figyeltek, hogy az eső és felcsapódó vízcseppek beborítsák a kamerát, amikor hősünk kint küzd a viharban. A tenger ábrázolása mellett a Darkworks a horrorisztikus jelenetek rajongóinak is a kedvében akart járni, amikor ugyanis orcán lőjük a többé

kevésbé „emberi mivoltú” ellenséges orosz tengerészeket, akkor a szétrobbanó fejből bőséggel fröcsög a kamerát is beborító vér. Persze egy horror játéknál dicséretes az igyekezet, hogy a gyomrunkat minél inkább megkavarják ezekkel a részekkel, csak érdekes módon valahogy pont a vér ábrázolása sikerült eléggé amatőrre, így ez a „hihetetlen brutalitás” sajnos inkább kicsit megmosolyogtató lett…

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Félvállról vesszük

Mivel túlélő horrorról beszélünk, gondolom nem meglepő, hogy itt is fix kameranézeteket kapunk. No persze a „fix” a tenger hullámainak állandó hánykolódása miatt csak idézőjelben értendő, és arra vonatkozik, hogy mi magunk nem tudjuk körbeforgatni, mint a hagyományos TPS-ekben.

Bár már tényleg nagyon elavult ez a megoldás, szerintem ezúttal mégsem annyira zavaró, sikerült ugyanis a megfelelő nézeteket megtalálni, így ritkán fogunk emiatt szentségelni. Az igazi kihívást inkább a gyér megvilágítás okozza, amely időnként átmegy teljes sötétségbe: sokszor emiatt nem találunk meg egy diszkréten meghúzódó ajtót, vagy fontos tárgyat. Persze túlélő horror világosban olyan, mint a langyos pezsgő kávésbögrében, vagy egy James Bond-film nők nélkül, úgyhogy emiatt kár is lenne a készítőket kritizálni…

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Annál is inkább, mivel a fejlesztők megajándékoztak minket egy olyan kameranézetbeli megoldással, amely aztán tényleg forradalmi (azt leszámítva, hogy a csak konzolon megjelent Resident Evil 4-ben is ezt alkalmazzák, csak annak fejlesztése később kezdődött): a lőfegyverekkel való célzáskor a főszereplő háta mögé kerülünk, így sokkal kényelmesebben tudjuk a célkereszttel megtalálni az ellenséget. Ez óriásit dob a játékélményen, és nagyon remélem, hogy az eljövendő túlélő horrorokban is mindenki ezt, vagy legalább valami hasonlót fog alkalmazni.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Ami egyszerűen menthetetlen…

Sajnos nem minden fenékig tejfel a Cold Fearben sem… A készítőknek sikerült egy iszonyúan kretén save-rendszert kitalálniuk, amely a játék bizonyos pontjain majdnem elvette a kedvem az egésztől. OK, az alap, hogy nem tudunk mindenhol állást menteni – ezt már megszokhattuk a túlélő horrorokban. De könyörgöm, ki volt az az elmeroggyant, aki a Darkworksnél azt a „zseniális” ötletet kitalálta, hogy a játék bizonyos szakaszában szóljon, hogy „Na most akkor menthetsz, akarsz? Igen/Nem” – oszt’ kalap, kabát?!

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Magyarán nincsenek fix save-pontok, mint az összes eddigi ilyen programban, hanem reménykedhetsz, hogy a játék majd kegyeskedik engedélyezni a mentést valahol, valamikor. Tehát, ha valamiért éppen nem érsz el eddig a helyig, vagy esetleg kinyírnának, akkor hiába jártad már be a fél hajót, irtottál ki egy hadseregnyi élőhalottat, kezdheted újra elölről az előző save-től!

Azt mondanom sem kell, hogy feleslegesen caplatnál vissza az előző ponthoz, ugyanis a program másodszorra már nem engedélyezi itt az állásmentést. Kár is lenne szépíteni: ez a save-rendszer az évszázad vicce… Ezen kívül találkoztam még pár bosszantó buggal is, de ezek végül is általában annyira nem voltak vészesek, bár volt egy olyan, amely miatt megint csak vissza kellett tölteni egy állást.

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani.

Egy műfaj alkonya?

Egyértelmű, hogy a túlélő horror már technikailag olyannyira elavult játéktípus, hogy muszáj forradalmasítani. Ennek a Cold Fear részben meg is tudott felelni, hiszen a célzás közbeni váll mögötti nézet pazar megoldás, és annyira megszoktam, hogy a következő ilyen típusú játékból már borzasztóan hiányozna. Sajnos a készítők nem nyúltak a fix nézetekhez, pedig a Resident Evil sorozatban már megtörtént a nagy áttörés: a negyedik részben végre kedvünkre forgathatjuk a kamerát.

-BadSector-(2005)

Pro:

+ Kiváló hangulat
+ Eredeti helyszín
+ Váll fölötti nézet

Kontra:

– Sík hülye save rendszer
– Bugok
– Elavult fix nézet


Kiadó: Ubisoft

Fejlesztő: Darokworks

Stílus: TPS

Megjelenés: 2005

Cold Fear

Játékélmény - 7.8
Grafika (2005) - 8.2
Történet - 8.8
Zene/Audio - 8.6
Hangulat - 8

8.3

KIVÁLÓ

Összességében hibái ellenére is egész élvezhető, ütős kis paráztató játékot hoztak össze a darkworksös srácok, és csak azt sajnálom, hogy megfelelő publicitás hiányában nem lesz igazán sikeres, a Ubi Soft ugyanis elég spúr módon kezelte a gáma reklámköltségét: láthatóan mindent az utolsó fillérig a Splinter Cell: Chaos Theoryba öltek. Így viszont a Cold Fear elég gyorsan el fog merülni a nagyszerű, ám méltatlanul elfeledett játékok nagy közös hullámsírjában...

User Rating: 4.5 ( 2 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu