Phil Harrison, a Google alelnöke a PCGamesN-nek elmondta, hogy a Google Stadia hogyan is tud jobb, mélyebb szimulációval rendelkező játékokkal előrukkolni egy hagyományos, asztali konzolhoz képest.
„Amikor egy majdnem korlátlan számítási teljesítményed van egy adatközpontban, amivel a céljaidat és a játéktervezetedet tudod támogatni – mindegy, ha egy lényegesen jobb multiplayerben, vagy a fizikában, szimulációban bukkan fel -, vannak olyan dolgok, amiket egy adatközpontban megtudunk csinálni, amit ti egy elzárt, önálló készülékben nem.
Úgy gondoljuk, hogy a fejlesztők néhány igazán földi dologtól lesznek izgatottak, de azok mégis nagy hatással lesznek a teljesítményre és a [játék]skálázhatóságra. Ha kell, akkor lényegében több petabájtni, igazán gyors tárhely lesz helyileg a játékodnak, és ez azt jelenti, hogy egy jóval összetettebb adatbázist vagy szimulációt tudsz alkotni.
Ha egy fejlesztő megnézi, hogy milyen erőforrásokat tudunk elhozni egy játékhoz, jóval nagyobb, jelentősebb lehet az, hogy a világban minden játékosnak állandó emléke lesz, ami a játék teljes élettartamán át tart. Több tízezer NPCt rakhatsz be, és mindegyiknek összetett kapcsolata lesz egymással és a játékossal egyaránt – és ez folytatódó lesz. Ehhez egy nagy adatbázis kell, amit egy különálló, önálló gépben nem tudsz megcsinálni,” mondja Harrison.
De ez csak akkor lehet kihasználható, ha Google Stadia-exkluzív játékokról van szó (így nem lenne figyelembe véve a konzolok lehetséges korlátja), és – ahogy korábban is – a PR-szöveg kihagyta az internetkapcsolat minőségének nagyságát. Ha nincs internet, nincs Stadia. Ha nincs elfogadható internet, nincs Stadia.
Emiatt pedig nem csoda, hogy a nemrég elvégzett Egyesült Királyság-beli felmérésben (amiről mi is beszámoltunk) továbbra is a next-gen PlayStation és Xbox iránt jobban érdeklődnek az emberek mint a Google Stadia iránt…
Forrás: WCCFTech