Menu

Close to the Sun – Távol a dicsőségtől

TESZT- Rég volt már, amikor utoljára láthattunk egy színvonalas, belső nézetes, történetközpontú játékot megjelenni. Sajnálatos módon, hogyha egy ilyen címre fájt a fogad már egy ideje, akkor kénytelen leszel még tovább várni. Megjelent a Close to the Sun, amelynek a napja korántsem ragyog olyan fényesen, mint kellene.

 

Nem fogod köntörfalazni: a Close to the Sun rémesen kiábrándító és bizonyos szempontból meglehetősen rossz is. A két érdemi kvalitása mindösszesen az, hogy található benne néhány erősebb dialógus, illetve a művészi dizájn kétséget kizáróan kiemelkedő. Ezek együtt képesek néhány élvezetes és szórakoztató pillanat megteremtésére és időről-időre kiemelni a játékot a középszerűség posványából.

Azt hiszem, hogy sok játékos pont ezen két tulajdonság miatt szeretett bele a címbe, még a megjelenése előtt. Látták a roppant egyedi és megragadó világot, hallottak néhány sornyi színvonalasan megírt szöveget és ebből azt a már-már természetes következtetést vonták le, hogy ez a fajta minőség a játék teljes egészén tetten érhető lesz.

Nem tagadom, engem is megragadtak a játék előzetesei, mert nehéz volt nem lelkesedni iránta már csak a vizualitása láttán is. Bizonyos szempontból, néhány pillanatában a Close to the Sun képes úgy kinézni, amilyet még soha nem láttam, vagy legalábbis soha nem láttam a videojátékok világában. Egyes pillanataiban Alex Proyas méltatlanul kevéssé ismert mesterművére, a Dark City-re emlékeztetett, más pillanataiban pedig Az Elveszett Gyermekek Városa című, erősen gondolatébresztő hatású film jellegzetességeit véltem felfedezni benne. De még az ismerősebb részei is olyan nagy játéklegendákat idéztek meg a szemem előtt, mint a Bioshock, vagy éppen a Dishonored.

Viszont a sajnálatos igazság az, hogy legyen bármennyire is impresszív a Wired Productions alkotása vizuális szempontból, a külsőségek nem feledtethetik annak a problémáit. Olyan problémákat, amik egészen mélyre nyúlnak mind a játékmenet, mind a történet, mint pedig a technikai megvalósítás terén.

Sztori és háttértörténet

A történet relatíve érdekesen indul. A főszereplő, Rose Arches levelet kap a nővérétől, aki egy kimondottan elismert tudós és éppen a Helios hajó fedélzetén tartózkodik, amely egyfajta mekkája a világ legnagyobb elméinek számára. A Helios egy határtalan utópia a kutatások, a tudomány számára, amely teljesen független bármilyen államtól és mentes tárasadalmunk zajaitól. Az ötletgazdája pedig nem más, mint Nikolai Tesla, a hatalmas monstrumra pedig a világ nyolcadik csodájaként hivatkoznak a játék univerzumában.

A kalandunk akkor kezdődik, amikor először lépünk a Helios fedélzetére (a prológust nem számítva), hogy megtaláljuk nővérünket, Adat. Ekkor azonban minden, amit csak el lehet képzelni, rosszul sül el, és innentől kezdve a célunk csak az lesz, hogy túléljünk a Helios fedélzetén és megmeneküljünk onnan. Izgalmasan hangzik, nemde?

Izgalmasan hangzik, de korántsem az. Ugyan van néhány jó pillanata a történetnek, ami az erős szinkronszínészi munkából és a néhol eltalált párbeszédekből ered, a sztori azonban igen hamar összeroskad a saját súlya alatt. Van számos érdekes téma és koncepció, amit felelőtlen feldobál a játék a levegőbe – ilyen például az időutazás, vagy a párhuzamos dimenziók (valami olyasmi) – arra azonban már nem veszi a fáradtságot, hogy bármelyiket is mélységében körüljárja. Lényegében az egész alkotás tele van felfedezetlen és kiaknázatlan témákkal, mint a fő narratíva, mind a világépítés terén.

Ami szintén nem segít, hogy a történet azelőtt véget ér, hogy tulajdonképpen elkezdődne. Mondhatnám azt is, hogy a játék a The Order 1886 szindrómában szenved. Sokkal inkább érződik egy folytatásra kihegyezett címnek, mintsem egy konzisztens, önálló, kielégítő történettel rendelkező darabnak.

Nem csak azért, mert rengeteg ötlet van, ami csak úgy ott lóg a levegőben kibontatlanul és minden nemű cél nélkül, hanem azért is, mert maga a tényleges főtörténet meglehetősen érdektelen, rossz a dinamikája, és hiányzik belőle az a feszültség és érzelmi töltet, ami esszenciális lenne ahhoz, hogy az egész hatásos legyen és jól működjön. A karaktereknek nincs gyakorlatilag semmilyen íve se, a történet fordulatait már egy kilométerről látni lehet, míg a cliffhangert tartalmazó végződés rettentően olcsó húzásnak érződik. Abszolút hirtelen ér az egész véget és nagy eséllyel azt az érzést fogja hagyni benned, hogy az egész jobbára céltalan volt, mert lényegében semmit se értél el és semmi érdemlegeset nem tudtál meg.

Azt pedig még megemlíteném, hogy a világ háttértörténetének kifejtésére szolgáló tervrajzok, újságcikkek, hangfelvételek, levelek egészen kiábrándítóra sikeredtek. A legtöbbje ezeknek teljesen érdektelen, mert vagy csak sablonos információkat tartalmaznak bizonyos karakterekről (hogy hány évesek, mi a nemük, stb.), vagy csak egyszerűen semmiben sem képesek plusz mélységet adni a világnak.

Az elmondottak ellenére azonban amellett döntöttem, hogy inkább nem fedek fel semmilyen tényleges elemet se a cselekményből, ami spoilernek lenne minősíthető. Szándékosan fogalmaztam ködösen, mert az érzéseim ellenére hátha lesz valaki, aki úgy gondolja, hogy ez a történet megér majd egy próbát. Ha más miatt nem is, hát egy későbbi diskurzus végett.

Játékmenet

A Close to the Sun a tökéletes iskolapéldája annak, hogy az emberek miért nevezik előszerettel a zsánerjében lévő alkotásokat walking simulatoroknak, annak ellenére, hogy néhány alkotás messze több annál. A műfaj csúcsának egyértelműen a Firewatch, az Observer és a Soma hármasa tekinthető, amikre végtelenül degradáló lenne az előbbi kifejezést használni. Ezek valóban immerzív, belső nézetes történetközpontú címek, amik amellett, hogy elmeséltek egy roppant erős és megkapó történetet, képesek voltak mellette megfelelő mennyiségű és minőségű döntést is adni a játékos kezébe, emellett mélyebb szintű interakciót a játékmenet terén, mindezt kielégítő felfedezéses elemekkel megtámogatva.

Nos, melyik az a játék, amely ezek közül egyiket se tudja felmutatni? Több ilyen is van. Például az Everybody’s Gone to the Rapture, a Virginia, és igen, eltaláltad, a Close to the Sun. Amit egyértelművé akarok tenni, hogy ezek a játékok egyszerűen nem megfelelő reprezentációi a műfajnak, mert nem élnek azokkal a lehetőségekkel, ami benne rejlik. Helytelennek tartom, hogy a fentebb megnevezett műfajról ezen alkotások alapján alkossunk véleményt. Ez olyan, mintha azt mondaná valaki, hogy minden horrorfilm rossz, mert eddig még csak Végső Állomás és Fűrész folytatásokat látott, és számára a zsáner nem több egy kifogásnál a szükségtelen mennyiségű erőszakra és kínzásra. Miközben a valóság az, hogy az adott illető csak nem látott jó horrorfilmeket (ilyen például A Ragyogás, a Valami Követ, a Ház az Erdő Mélyén, az Ideglelés, stb.).

A fentiek tudatában viszont azt is ki kell jelentenem, hogy a Close to the Sun nem tartozik műfajának a jobb képviselői közé, számos ok miatt, a harmatos történetét leszámítva is. Az interaktivitás kulcsfuntosságú, ez a központi eleme a videojátékos médiumnak. Hogyha a játékod átültethető egy másik médiumba, anélkül, hogy az bármit is elvesztene abból, ami eredetileg volt, felmerül a kérdés: mi volt az értelme az ötletedből játékot készíteni? Vagy még jobb kérdés: ha a játékod nem rendelkezik semmi olyan értékkel, ami csak az interakció mivoltának köszönhetően vált lehetségessé, akkor mégis miért nem csináltál valami mást? Egy képes novellát? Egy képregényt? Vagy egy filmet?

Az a helyzet, hogy a Close to the Sunban az interakció szintje egyszerűen elhanyagolható. Nem olyan rossz azért, mint a Virginia esetében, de ezzel mondjuk még sokat nem állítottam, tekintve, hogy abban a játékos egy szinte teljesen passzív szemlélője volt a képernyőn zajló eseményeknek. Van néhány dolog, amit a Close to the Sunban csinálhatsz. Kinyithatsz ajtókat fali paneleket használva, felvehetsz bizonyos tárgyakat a történet néhány pontján és néha különböző logikai feladványokat oldhatsz meg (az pedig csak a nagy jóindulatomnak köszönhető, hogy utóbbiakat logikai feladványoknak nevezem). Emellett még egyébként tudsz ugrani is. A valóság azonban az, hogy ezek mindegyike nem több, mint egy mesterséges akadály a játékidő feltornászása végett és amiatt, hogy meg legyen adva számodra, a játékos számára az interakció és a döntés lehetőségének illúziója. Ez akkor válik nagyon egyértelművé, amikor realizálod, hogy még az ugrás gombját se tudod sehol se ténylegesen használni, így abszolút semmi szerepe és haszna sincsen. Még a legkisebb szakadékokon és akadályokon se lehet átugrani, pedig számtalanszor próbáltam.

A pályadizájn szintén elég problémás – itt pedig megint csak jóindulatú voltam. Elképesztő, hogy minden lehetséges módon sikerült a fejlesztőknek kudarcot vonnia ezen a téren. Egyrészt bár rettentően lineáris a játék, mégis meglepően gyakori volt, hogy eltévedtem és nem tudtam, hogy merre menjek tovább. Néha csak töredék percekre, néha több percre, de itt nem is az idő a lényeg, mert ez egyszerűen elfogadhatatlan, főleg egy ilyen stílusú címben. Emlékszem, hogy a 2016-os Doomban egyetlen egyszer sem tévedtem el, pedig az többrétegű, rettentően komplex pályadizájnnal rendelkezik. Egyszerűen viszont ott a bejárható terület intelligensen és következetesen, nagy odafigyeléssel lett megalkotva.

Szóval a navigáció eléggé körülményes a Close to the Sunban. Ennek ellenére valaki talán megpróbálhatja megvédeni azzal, hogy ez egy szándékos döntés volt a fejlesztők részéről, hogy a játékosokat ösztönözzék a felfedezésre. Igen ám, de gyakorlatilag semmi felfedeznivaló nincs benne. Az elképesztően megalkotott, káprázatos művészi megvalósítással bíró környezet nem több, mint egy statikus háttér a játékos cselekedetei számára, interakcióba lépni vele azonban gyakorlatilag semmilyen (vagy abszolút semmilyen) módon nem lehet. A legtöbb, amit tehetsz, hogy találsz néhány béna irományt és elolvasod őket, miközben folyamatosan falakba ütközöl, lezárt folyosókba és ajtókba, melyeket nem nyithatsz ki.

Ami szintén nem segít az előrehaladásban, hogy még egy tökéletesen színkalibrált monitoron is rengeteg terület rettenetesen sötét volt és szimplán nem láttam, hogy merre menjek tovább. Talán ez egy szándékos döntés volt a realizmus jegyében, azonban ha ez a helyzet, akkor miért nem tudtak egy frászos zseblámpát hozzánk vágni? Tudjátok, hogy valamit legalább látni lehessen? A játékmenetet magasabb rendűnek tartom a realitásnál. Ha a sötétben akarok tapogatózni, akkor lekapcsolom a szobámban a villanyt.

A játékmenet terén az utolsó dolog, amit meg akarok említeni, az az, hogy bár a játék java része a járkálgatásból a kutakodásból áll, néha előfordulnak szkriptelt menekülős szekvenciák is, amelyek során valaki (vagy valami) elől kell menekülni, aki üldöz minket. Ezek a szakaszok frusztrálóak tudnak lenni a borzasztóan pontatlan irányítás miatt. Néha meg kell állnod egy ajtó kinyitása végett egy kapcsolónál, hogy utána át tudj azon haladni, vagy néha át kell ugrani egy-egy adott környezeti elemen az interakcióra szolgáló gombot használva. Azonban bármilyen környezeti elemmel interakcióba lépni rém körülményes, mert ha nem pixel-precizitással közelíted meg őket, akkor nem fogod tudni az adott animációt/tevékenységet elindítani. Azaz például ugrás helyett hirtelen meg fogsz állni egy asztal előtt, aztán hátulról szépen leszúrnak. De az is lehet, hogy mindent jól csinálsz, nagyon gyors vagy és ennek ellenére is végeznek veled. Nem nagyon találtam logikát az egészben, nagyon véletlenszerűnek érződtek ezek a részek.

Technikai oldal

Ha azt hitted, hogy a játékmenet és a történet volt gyenge, akkor készülj fel egy még nagyobb csalódásra. Technikai oldalról megközelítve a Close to the Sun egy merő katasztrófa. Őszintén szólva nem is tudom, hogy mivel kezdjem. Egy felső kategóriás gaming PC-n (GTX 1080Ti 11GB, Ryzen 2600, 16GB DDR4 3200MHz RAM, a játékot pedig SSD-ről futtattam) nem tudtam megtartani a stabil 60FPS-t 2560×1440-es felbontáson, ami egész egyszerűen röhejes.

Az FPS esések és beakadások eléggé gyakoriak voltak a normális játékmenet alatt, de voltak olyan területek (rendszerint a nagyobbak, például az első fejezetben a Helios bejárata előtt), ahol az FPS 40-50 között ingázott a grafikai beállításoktól függetlenül. Még minimum beállításokon sem változott a helyzet, pedig csak 20-30%-os kihasználtsággal üzemelt a videokártyám és 10-15%-os kihasználtsággal a processzorom. A szkriptelt szakaszok pedig még ennél is rosszabbak voltak. Volt, hogy az FPS hatalmas mélyrepülésbe kezdett és beesett messze 30 alá.

Az az igazság, hogy semmi olyan tulajdonsága nincs ennek a játéknak, ami indokolná az ilyen szintű teljesítményt. Először is, szimulációs komplexitás terén ez egy faék egyszerűségű cím. Nincsen semmilyen érdemleges környezeti interakció – kit ámítok, semmilyen nincsen – a környezeti elemek az esetek 99%-ában csupán statikus háttérként szolgálnak. Nincsenek nagy, összekötött pályaszakaszok, van össz-vissz 10 fejezet, melyeket töltőképernyők választanak el egymástól. Továbbá az esetek többségében még egy A.I. sincsen, amit a játéknak számolni kellene.

Persze, a játék maga azért jól néz ki, a fizikai alapú megvilágítás csodákra képes, de még egy pusztán vizuális szempontból is vannak bőven kivetnivalók vele. A geometriai komplexitás meglehetősen alacsony, főleg egy ilyen játékhoz képest – számos környezeti elem, amelynek lekerekítettnek kellene kinéznie, szögletesnek néz ki helyette – csak gondoljatok a Doom 3 karaktermodelljeinek fejeire. Emellett a játék igencsak aggresszív LOD átmeneteket használ, amik kimondottan észrevehetőek a kisebb, szűkebb területeken. A Close to the Sun az Unreal Engine 4-re épül, épp ezért elég furcsa ilyen problémákba beleütközni, amik legutoljára a grafikus motor előző iterációjánál voltak tetten érhetőek, és annak is csak az első pár évében (2006-tól 2012-ig).

Talán a rettenetes teljesítmény egy jelzése annak, hogy a fejlesztőket nem igazán érdekelte a saját munkájuk, vagy csak szimplán a PC platformra tettek magasról – mindez csak egy teória, mert nem tudom, hogy a játék hogyan fut konzolokon. Azonban a következő pont talán világossá teheti a választ. A Close to the Sun egy rendkívül alacsony FOV-t (betekintési szöget) használ, ami konzolokon okés, mert a konzolok felhasználói rendszerint TV-n játszanak, amitől távol ülnek. Egy PC játékos számára ez viszont borzalmas, aki nagy eséllyel egy monitor előtt ül és közelről nézi azt. Az alacsony szintű FOV közeli távolságból ugyanis különböző problémákat tud okozni, többek között motion sicknesst, szédülést és fejfájást.

A helyzetet tovább súlyosbítja, hogy nincs lehetőség az FOV játékon belüli állítására, pedig erre már a konzol játékok egy része is lehetőséget ad (PC-n ez pedig egy sztenderd beállítás). Ha nagyon, nagyon akarod, megpróbálhatod megvédeni ezt a döntést azzal, hogy a fejlesztők szerették volna megőrizni az eredeti alkotói víziót – szerintük a Close to the Sun ugyanis egy horrorjáték (az alacsonyabb betekintési szög pedig növelheti a feszültséget). De közben az nagy helyzet az, hogy néhány a játék elején lévő ijesztést leszámítva semmi horrorisztikus nincs a címben – max a menekülés szakaszokat, de azok is inkább csak az irányítás miatt rémesek.

Sajnos hogyha az Engine.ini fájlt használva akarjuk az FOV-t állítgatni, az tovább súlyosbítja a helyzetet. Teljesen tönkrevágja ugyanis a belső nézetes animációkat, minden érték használata pedig ugyanazt a rettentően torz képet eredményezi (előjön a halszem-effektus).

Natív ultrawide támogatás sincs, ami eléggé kiábrándító volt számomra, aki amit csak tud, ebben a képarányban játszik. Bár az UI részei megfelelő módon a képernyő szélein jelennek meg, a játék vízszintes FOV-t használ horizontális helyett, így egy zoomolt képet látok lényegében és kevesebbet látok egy szélesebb képernyőn ahelyett, hogy többet látnék. Ez egy gyakori problémája az UE4-es címeknek, mert alapértelmezetten vízszintens FOV-t használnak, de ez általában egy szimpla paranccsal megoldható. Viszont mivel ez a játék furcsán reagál az FOV-vel kapcsolatos parancsokra, így itt ezt a problémát sem sikerült megoldanom.

Hogyha mindez nem lenne elég, végezetül még megemlíteném, hogy nincs opció a mozgási elmosódás kikapcsolására, szóval PC-s testvérek, vigyázzatok (ez megint csak egy olyan opció, amire már számos konzolos cím is lehetőséget biztosít). A mozgási elmosódás az alacsony FOV-vel és az erős utófeldolgozó effektekkel együtt könnyen öklendezésre késztethet egy embert.

Konklúzió

Nagyon akartam szeretni ezt a játékot, de rendkívül csalódottan álltam fel előle. Minél többet gondolkodtam rajta utána, annál inkább vált nyilvánvalóvá, hogy mekkora nagy csalódás is volt. Vannak erősebb pillanatai a narratíva terén, köszönhetően néhány jobb dialógusnak és az erős szinkronmunkának, mielőtt még a történetet teljesen szétesik, illetve a világ művészi megvalósítása annyira kiemelkedő, hogy képes arra késztetni, hogy továbbhaladj az új dolgok megcsodálása végett, annak ellenére is, hogy mennyire érdektelen a játékmenet. Azonban ez minden jó, amit elmondhatok róla. A Close to the Sun egy nagyszerű játék volt elméletben a maga jó ötleteivel, de ezekkel semmit nem kezdett és végső soron egy hatalmas csalódás lett a története, a játékmenete, és a technikai aspektusai szempontjából is. Nem ajánlom végigjátszásra.

-DaemonX-

Pro:

+ Kimagasló művészi dizájn és világdizájn
+ Néhány erős pillanat a történetben (az elején)
+ Néha meglepően jó atmoszféra

Kontra:

– A történet kiszámítható, a végén céltalannak érződik és összeroskad a saját súlya alatt
– Kevés játékmenetbeli elem, melyek ráadásul csak a döntés és az interakció illúziójának megadása végett vannak jelen
– Abszolút katasztrófa technikai szempontból


Kiadó: Wired Productions

Fejlesztő: Storm in a Teacup

Stílus: First-Person, 3D, kaland

Megjelenés: 2019. május 2.

TESZT- Rég volt már, amikor utoljára láthattunk egy színvonalas, belső nézetes, történetközpontú játékot megjelenni. Sajnálatos módon, hogyha egy ilyen címre fájt a fogad már egy ideje, akkor kénytelen leszel még tovább várni. Megjelent a Close to the Sun, amelynek a napja korántsem ragyog olyan fényesen, mint kellene.   Nem fogod köntörfalazni: a Close to the Sun rémesen kiábrándító és bizonyos szempontból meglehetősen rossz is. A két érdemi kvalitása mindösszesen az, hogy található benne néhány erősebb dialógus, illetve a művészi dizájn kétséget kizáróan kiemelkedő. Ezek együtt képesek néhány élvezetes és szórakoztató pillanat megteremtésére és időről-időre kiemelni a játékot a középszerűség posványából.…
Nagyon akartam szeretni ezt a játékot, de rendkívül csalódottan álltam fel előle. Minél többet gondolkodtam rajta utána, annál inkább vált nyilvánvalóvá, hogy mekkora nagy csalódás is volt. Vannak erősebb pillanatai a narratíva terén, köszönhetően néhány jobb dialógusnak és az erős szinkronmunkának, mielőtt még a történetet teljesen szétesik, illetve a világ művészi megvalósítása annyira kiemelkedő, hogy képes arra késztetni, hogy továbbhaladj az új dolgok megcsodálása végett, annak ellenére is, hogy mennyire érdektelen a játékmenet. Azonban ez minden jó, amit elmondhatok róla. A Close to the Sun egy nagyszerű játék volt elméletben a maga jó ötleteivel, de ezekkel semmit nem kezdett és végső soron egy hatalmas csalódás lett a története, a játékmenete, és a technikai aspektusai szempontjából is. Nem ajánlom végigjátszásra.

Close to the Sun

Játékmenet - 4
Grafika - 8
Történet - 6
Technikai megvalósítás - 3
Hangulat - 7

5.6

KÖZEPES

Nagyon akartam szeretni ezt a játékot, de rendkívül csalódottan álltam fel előle. Minél többet gondolkodtam rajta utána, annál inkább vált nyilvánvalóvá, hogy mekkora nagy csalódás is volt. Vannak erősebb pillanatai a narratíva terén, köszönhetően néhány jobb dialógusnak és az erős szinkronmunkának, mielőtt még a történetet teljesen szétesik, illetve a világ művészi megvalósítása annyira kiemelkedő, hogy képes arra késztetni, hogy továbbhaladj az új dolgok megcsodálása végett, annak ellenére is, hogy mennyire érdektelen a játékmenet. Azonban ez minden jó, amit elmondhatok róla. A Close to the Sun egy nagyszerű játék volt elméletben a maga jó ötleteivel, de ezekkel semmit nem kezdett és végső soron egy hatalmas csalódás lett a története, a játékmenete, és a technikai aspektusai szempontjából is. Nem ajánlom végigjátszásra.

User Rating: 5 ( 1 votes)

Spread the love

No comments

Vélemény, hozzászólás

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..



Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu

https://smallseotools.com/