Menu

Prince of Persia: Sands of Time – Új seprű jól teper [RETRO – 2003]

RETRO – „Megmondta a doktor, jó öreg hercegem: ilyen lumbágóval és köszvénnyel már nem sokat ugrálhat! Hát már nem emlékszik arra, mennyire szánal… khm… nehezen húzta ki harmadik kalandjának megpróbáltatásait is?! Viszont itt a fia: friss, fiatal, akrobatikus, tettre kész és állandóan valamiféle „Mátrix-képességeivel”, vagy mi a viharral nyúz minket! Nem adna neki végre egy esélyt?”

 

Vannak címek, amelyek elkápráztatnak kreativitásukkal… Ilyen például a XIII , amelyben a képregényes stílus és a képi világ teljesen egyedi környezetbe helyezte a jól megszokott FPS műfajt, és a játékmenetre is befolyással volt, vagy a Max Payne 2 , amelyben ugyanezt a bullet time alkalmazásáról mondhatjuk el. Más játékok kevésbé forradalmiak, viszont a játékmenet minden egyes ízében és apró részletében olyannyira olajozottan kidolgozott, hogy tökéletesen maguk elé ragasztják az embert: szerintem ilyen lesz majd a Doom III is.

Találkoztunk már olyan címekkel is, ahol a varázslatos atmoszféra maradt meg emlékezetünkben ( Alice ), megint máshol a szemet gyönyörködtető grafika az igazán kiemelendő ( Unreal II ). Miért is sorolom fel ezeket a tulajdonságokat? Nos, a Prince of Persia legújabb részében, Prince of Persia: Sands of Time-ban mindezeknek egy fantasztikusan eltalált keverékével találkoztam…

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Nehéz ilyen szülőknek megfelelni…

Pedig ólomsúlyos örökség nyugodott a Splinter Cell készítőinek vállán… Tizenkét évvel ezelőtt a Prince of Persia legelső része új stílust teremtett: az alapjaiban ugrálós platformjáték logikai feladatokkal, halálos csapdák kikerülésével és akkoriban kiválónak számító vívással párosult. Mindezt Jordan Mechner nyakon öntötte a Távol-Kelet varázslatos hangulatával és egy mesés történettel, amely szerint a címszereplő hercegnek meg kellett mentenie hercegnőjét Jaffar nagyvezír karmai közül, ám minderre csupán egyetlen óra állt rendelkezésére.

Az egészre a herceg fantasztikus animációja tette fel a koronát: Mechner saját öccsét vette fel egy kamerával, és ez képezte az alapjait az azóta is méltán híresen élethű mozgásnak. A szintén 2D-s folytatás leginkább a még szebb, meseszerű grafikával, kidolgozottabb, érdekesebb sztorival és pokolian kemény játékmenetével írta be magát emlékezetünkbe: emlékszem, mennyit küzdöttem vele, mire végigvittem, de csak azért is mellette maradtam, annyira magával ragadott a Prince 2 hangulata.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Végül elérkezett a 3D-s harmadik rész, amelyet annyira vártunk, és amely oly keserű csalódást okozott, amikor felfedeztük a játékmenetét. Az még hagyján, hogy az akkoriban már nagyon lejáratott Tomb Raider utánzatokhoz szinte semmit sem tett hozzá (sőt az ide nem illő váratlan csapdák rengeteget rontottak a jól bejáratott recepten), ráadásul azonban a herceg irányítása is katasztrofálisan tré volt, a pocsék kameranézetekről már nem is beszélve.

A perzsa arisztokratáról a rémes POP 3D után már mindenki letett, ezek után nem csoda, hogy sokan meglehetősen szkeptikusan várták a Prince of Persia: Sands of Time -ot – csak azt nem vették számításba, hogy a legújabb rész fejlesztői már – enyhén szólva – letettek valamit az asztalra a Splinter Cell -lel…

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Fatális ballépés

Persze tévedni ugyebár „emberi dolog”. Amekkora gikszer a Prince-t az előző rész alapján megítélni, akkorát hibázott történetünk hőse, a herceg is. Õ csak az apjának akart mindenáron megfelelni, és az elismerését kivívni, ezért miközben hadseregükkel együtt ostromolják a maharadzsa kastélyát, vakmerően előrerohan, hogy elrabolja az „időtőrt”, egy legendás, mágikus fegyvert. Miután megszerzi, a „vizír” egy rejtélyes mágusmachináció következtében a tőr segítségével felszabadítja az „idő homokját”, s az órából kiszabaduló szemcsék az egész királyságban mindenkit megfertőznek, zombiszerű szörnyetegekké változtatván őket.

Hősünk feladata, hogy helyrehozza baklövését, és valahogy visszafordítsa a sötét mágia erejét. Az egész történet fontosabb fordulópontjait látványos, széles vászonra illő video betétek szemléltetik, miközben a herceg az Ezeregyéjszaka meséi stílusában valakinek meséli, kommentálja az eseményeket. Ennek köszönhetően, mint a Max Payne 2 -ben, itt is sokkal személyesebb a játék hangvétele, tökéletesen bele tudjuk élni magunkat a herceg szerepébe.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Természetesen a romantikus szál sem maradhat ki, ám a készítők ezt is mesteri stílusérzékkel vegyítették a sztoriba. A második fontosabb karakter ugyanis Farah, a legyőzött maharadzsa fiatal és szépséges lánya. Ez elsőre persze érzelgős klisének hangzik, ám szerencsére itt szó sincs erről.

A hercegnőről ugyanis sohasem tudjuk, hogy teljesen megbízhatunk-e benne: mivel csak õ menekült meg a varázslat ártó erejétől, ezért hamarosan mellénk keveredik, és kalandjaink során folyamatosan aktívan támogatja hősünket. Itt jegyezném meg, hogy az általában magányos hőst főszerepeltető külső nézetes akciójátékokban még nem nagyon találkoztam olyan társsal, aki nemcsak hasznos segítő, hanem kötődünk is hozzá. (A PS2-re megjelent ICO -t leszámítva.)

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Itt kerülnek be a képbe a Mechner filmes vénájából eredő, zseniális és helyenként megható, máskor viszont mulatságos párbeszédek: a két főszereplő folyamatosan hecceli egymást, illetve a herceg időnként magában zúgolódik, amikor úgy érzi, a lány megsértette hiúságát.

Persze féltik is egymást rendesen: a herceg például mindig valamilyen védett zugba zavarja Farah-t, amikor a szörnyek megtámadják őket, és dühösen korholja, hogyha a lány mégsem képes veszteg maradni, a hercegnő pedig ijedtében fel-felsikolt, miközben hősünk egy vágástól megsebesül, vagy megtántorodik egy szakadék szélén. Hogy mennyire él a sztori a játékon belül, azt mi sem példázza jobban, mint ezek a profi stílusban megírt kis dialógusok, amelyeket nemcsak külön átvezetőben, hanem akár a parázs akció kellős közepén is hallhatunk a két főszereplő szájából.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Mátrix: perzsa kiadás

Hiába a segítőtárs, hősünk feladata lehetetlennek tűnik, hiszen a hatalmas, romos kastély telis-tele van halálos csapdákkal, a szolgálók és katonák mind rémséges szörnyeteggé változtak – hogyan is győzhetne ellenük bárki? Nos, hősünk alapból sem akármilyen képességekkel rendelkezik, hiszen a legjobb perzsa mesterek tanították a fegyverforgatás művészetére.

Már a játék elején ízelítőt kapunk páratlan harci tudományából, amikor még csak tanulgatjuk az irányítást, és csupán pár egyszerű perzsa közkatonát kell lekardoznunk. Ám akkor döbbentem le igazán, amikor a herceg már megszerezte a homoktőrét, és először kerültem komolyabb összetűzésbe a trónteremben lévő homokfertőzött katonákkal…

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Szinte nem is önthető szavakba, amit átéltem: az egész harci bemutatónak olyan jellege van, mintha a Mátrix effektjeit keverték volna a Tigris és a Sárkány kardpárbajaival, mindezt egy Zorrót is megszégyenítő vívóbajnok szemszögéből nézve! A herceget irányítva nem egyszerűen küzdünk, hanem valósággal táncolunk, röpülünk, pörgünk, cigánykereket hányunk, közben pedig hihetetlen könnyedséggel és halálos pontossággal csapunk le, mindig megtalálván a védtelen pontot!

A legbüntetősebb az, amikor a perzsa sráccal felrohanunk az ellenség feje búbjára (!), megpördülünk rajta, majd miközben a kamera Mátrix-szerű fordulattal és lassítással követi, gyilkos eleganciával hátba döfjük – na, itt tényleg padlót fogtam!

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

És akkor még nem is beszéltem a herceg harcon kívüli extra képességeiről. Hősünk Niobe-hez hasonlóan tud a falon oldalazva futni, ám míg az Enter the Matrix esetében ez leginkább csak arra szolgált, hogy az akció végén jól állcsúcson rúgjunk egy ügynököt, a Prince-ben elsősorban ennek segítségével tudunk eljutni másféleképpen elérhetetlen helyekre.

Ugyanezt megtehetjük a fallal szemben állva is: ilyenkor fel tudunk jutni magasabb helyekre, illetve az adott felülettől elrugaszkodva átugorhatunk hátul lévő kapaszkodókra. Emellett – a cirkuszi akrobaták mutatványait idézve – lengedezhetünk még kiálló póznákon is, és a megfelelő elrugaszkodással jó nagy lendületet véve repülhetünk egy másik, addig megközelíthetetlennek tűnő kapaszkodóhoz.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Ekkora elegancia mellett szinte triviálisnak érzem az olyan kényelmi funkciók ecsetelését, mint amilyen az például, hogy a ládák minden irányba a világ legkönnyebb módján húzogathatók, tologathatók, vagy, hogy a kanyaroknál át lehet kapaszkodni – mindössze azért teszem ezt mégis, hogy emlékezzetek: milyen szánalmas módon nem működtek ezek a lehetőségek az eddigi Tomb Raider- vagy Legacy of Kain részekben! Remek, remek, de hogy lehet ezt irányítani? – merülhetett fel bennetek a kérdés a rengeteg mozdulatsort, aggódva, olvasva. Nos… tökéletesen.

Igaz, ajánlott egy gamepad a teljes élvezethez, de szó sincs arról, hogy jelentős nehézségeink támadnának a billentyűzettel. Talán egy kicsit nehezebben megjegyezhető a sok funkciógomb, de ennél komolyabb problémám nem akadt a játék vezérlésével. Igaz, én gamepaddel toltam, mert mégis azzal az igazi.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Tér és idő meghódítása

Persze a Prince of Persia-játékok sohasem csak egyszerű ugrálásból álltak, hanem a tér meghódításával kellett eljutnunk A pontból B pontba. Ez részben azt jelenti, hogy egyszerűen le küzdenünk bizonyos akadályokat, például úgy, hogy falon futunk, vagy oszlopról oszlopra ugrálunk, és így tovább, időnként viszont komplexebb feladványokkal is szembesülünk.

A Prince of Persia: Sands of Time hatalmas erénye, hogy minden egyes megoldandó feladat tökéletesen illeszkedik a környezet, illetve a játékmenet egészébe, sohasem érezzük azt (mint például a Jedi Knight II -ben): a készítők most csak azért raktak ide egy puzzle-t, hogy legyen ilyen is a játékban. Ám nemcsak a teret tanuljuk meg tökéletesen uralni, hanem az időt is. A POP: SOT legzseniálisabb effektje az idő „visszatekerése”.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Mintha egy videofilmet néznénk: amikor megnyomjuk a megfelelő gombot, az események visszafelé, lassítva zajlanak le, miközben a hangok és zörejek tökéletesen követik a jelenséget. Természetesen ez nemcsak öncélú csili-vili feature (bár elképesztően dögösen is mutat ), hanem óriási jelentőséggel bír, ugyanis a fejlesztők ezzel a nagyon elegáns megoldással tettek – részükről – pontot az állandó játékmentés monotonitása (PC) és a frusztráló checkpoint rendszer (konzol) közti ellentét örökös vitájára. Bár menteni itt is tudunk bizonyos helyeken, viszont elhalálozáskor, vagy egy kilátástalanná váló helyzetben nem a quicksave, quickload gombokat fogjuk állandóan nyomorgatni, hanem egyszerűen visszatekerünk addig a pontig, ahol úgy érezzük, zűrőssé vált a helyzet.

Szó sincs azonban arról, hogy ezt büntetlenül, bármennyiszer megtehetnénk: a varázshomokból csak adott mennyiséget birtokolhatunk, ha pedig elfogy, akkor újabb adag után kell néznünk, akár az elhullott ellenség testéből, akár a helyenként megtalálható homokfelhőkből vételezve. Mivel a homokhoz kötődő lehetőségről van szó, ezért ez nemcsak „úgy bekerült” a játékba, mint a Max Payne-be a bullet time, hanem szorosan kapcsolódik is a sztorihoz! Briliáns!

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

A Szépség és a Szörnyen sok újítás

Amit a cikk elején a játék egészéről írtam, az tökéletesen megfelel a Prince of Persia: Sands of Time grafikájára leképezve is: egyszerre tartalmaz forradalmi újításokat, emellett pedig gyönyörű is. Ugyan végig csak egyetlen helyszínen, a maharadzsa lerombolt palotájában fogunk kavarni, de ez az épületkomplexum gigantikus, összetett, változatos, mi pedig kívülről, belülről is be fogjuk járni: dús vegetációjú udvarokon, gazdagon bútorozott szobákban, földalatti kazamatákban, jégbarlangokban, a gonosz által megszállt templomokban és sok más, a keleti építészeti kultúrát felvonultató helyszínen kalandozhatunk.

Mindezt oly részletességgel, gazdag textúrákkal, valamint a fény-árnyék viszonyok elképesztően tökéletes alkalmazásával, hogy maximálisan a mesés ókori Perzsiában érezzük magunkat. Mivel a Splinter Cell készítőinek munkájáról van szó, sok olyan hatás továbbfejlesztett megoldásaival is találkozhatunk, amelyeket Sam Fishert irányítva is láthattunk: ilyenek a hullámzó tüllszőnyegek, selyemruhák vagy a főhős lengedező sérója, az ablakon átcsillanó napfény és sok egyéb is.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Egyedül talán bizonyos ellenfelek kidolgozottsága hagy némi kívánnivalót maga után, de a megjelenítés egésze mégis annyira elsőrangú, hogy ezt legfeljebb csak a gyakorlott szem veszi észre. A grafikához mérten a zenei élmény szintén egész egyszerűen varázslatos: nem pusztán távol-keleti muzsikákat és énekhangokat szólaltat meg (igazi arab zenészek munkáiról beszélünk), hanem rockos részekkel keveredik, így egyszerre magával ragadó és dinamikus.

Harc közben a zenei betétek egy kicsit egy közel-keleti Mortal Kombat benyomását keltik: nagyon nagy királyság! Hasonló jókat mondhatunk el a párbeszédekről: a herceg és a hercegnő például kiváló beleéléssel, sohasem erőltetetten diskurálnak, de rajtuk kívül a többiek is elsőrangú munkát végeztek egészen a legutolsó perzsa katona megszólaltatásáig.

A Prince of Persia bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás.

Akinek a „királyság” nemcsak születési előjog…

A Prince of Persia: Sands of Time bizony megérdemli hercegi rangját: jelen pillanatban a külső nézetes akciójátékok áradatában messze ez a legbüntetősebb alkotás. Tökéletesen magával ragadó hangulat, eddig még sohasem (még a Mátrix-filmekben sem!) látott idő-visszatekerés effektus, gyönyörű grafika, valamint a külön-külön is kiválóan kidolgozott akció- és logikai elemek zseniális keverékének lehetünk tanúi.

Egészen apró dolgok vesznek csak vissza a mágikus 100%-ból (bár meggyőződésem, hogy olyan játék nem is létezik). Az egyik ilyen például az, hogy hardcore arcoknak a harc talán egy hangyányit könnyűre sikeredett, és egy kicsit kiszámítható: ha például a Heavy Metal FAKK 2 -vel vetjük össze, akkor ezúttal talán túlságosan könnyen érvényesülhetünk szablyánkkal.

Emellett a monszták MI-je sem emelkedik einsteini magasságokba: még ha körbe is vesznek, akkor is lassúak, és bután támadnak. Ezt persze nehezen fogjuk észrevenni, mert túlontúl el leszünk foglalva a szájtátással. A Prince of Persia: Sands of Time minden ízében igazi mestermunka: szerintem nagy esélyes Az Év Játéka címre…

-Bad Sector- (2003)

Pro:

+ Idő-visszatekerés!
+ Fantasztikus harci jelenetek
+ Kiválóan kidolgozott és a játékba ágyazódó puzzle-k

Kontra:

– Egy kicsit túl könnyű a csata
– Időnként nehezebb platformer elemek
– Időpörgetési bugok azért előfordulnak


Kiadó: Ubisoft

Fejlesztő: Ubisoft Montreal

Stílus: Akció kaland

Megjelenés: 2003

RETRO - „Megmondta a doktor, jó öreg hercegem: ilyen lumbágóval és köszvénnyel már nem sokat ugrálhat! Hát már nem emlékszik arra, mennyire szánal… khm… nehezen húzta ki harmadik kalandjának megpróbáltatásait is?! Viszont itt a fia: friss, fiatal, akrobatikus, tettre kész és állandóan valamiféle „Mátrix-képességeivel”, vagy mi a viharral nyúz minket! Nem adna neki végre egy esélyt?”   Vannak címek, amelyek elkápráztatnak kreativitásukkal… Ilyen például a XIII , amelyben a képregényes stílus és a képi világ teljesen egyedi környezetbe helyezte a jól megszokott FPS műfajt, és a játékmenetre is befolyással volt, vagy a Max Payne 2 , amelyben ugyanezt a bullet…
A POP: SOT nemcsak egyszerűen bebünteti a többi TPS-t, hanem elképesztően kidolgozott harcjeleneteivel, okos és a játékba tökéletesen beleépülő puzzle-részeivel, illetve ezek tökéletes elegyével mutatja meg: így kell játékot fejleszteni.

Prince of Persia: Sands of Time

Játékélmény - 9
Grafika (2003) - 9.2
Történet - 9.1
Zene/Audio - 9.4
Hangulat - 9

9.1

SZÉDÜLETES

A POP: SOT nemcsak egyszerűen bebünteti a többi TPS-t, hanem elképesztően kidolgozott harcjeleneteivel, okos és a játékba tökéletesen beleépülő puzzle-részeivel, illetve ezek tökéletes elegyével mutatja meg: így kell játékot fejleszteni.

User Rating: 4.53 ( 2 votes)

Spread the love

No comments

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.



NAPI COSPLAY BABE: Jeanette (Vampire the Masquerade: Bloodlines)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu

https://smallseotools.com/