Tíz éve még arról volt ismert a Call of Duty-széria, hogy megosztja a közönséget (ezt pont 2009-ben húzták meg a No Russian nevű küldetéssel). Ehhez a megközelítéshez visszatér a sorozat, de a Call of Duty: WWII korábbi rendezője ezt nem nagyon tartja jó ötletnek…
„Minden fejlesztőt tisztelek, aki arra törekszik, hogy a munkáját úgy valósítsa meg mintha az a saját művészeti elképzelésük kiterjesztése vagy tükörje lenne. [A Call of Duty: Modern Warfare] nehéz diónak tűnik bármilyen stúdiónak, főleg úgy, ha a kiadó arrafelé tereli őket, hogy vitatottak és „sötétebbek” legyenek a minél több hangzatos cikkcím miatt.
A realisztikus, „modern hadviselés” kreatív kihívásai összetettek. Egyszerűen nem elég jó az, ha a nyugati „hősök” megölik a Közel-Keleten „a gonoszokat”. Ráadásul remélem, hogy a játék kifejezett célja (a háború valószerűségének ábrázolása) csak rossz szóhasználat volt mintsem a tényleges szándék arra, hogy napjaink modern konfliktusainak valóságát, a kimondhatatlan atrocitásokat felfessék [a Call of Duty: Modern Warfareben],” mondja Michael Condrey, a Call of Duty: WWII rendezője a VentureBeaten. Ő azóta a Take-Twohoz igazolt, hogy a 2K Gamesnél egy új stúdiót elindítson. Erre amúgy a Call of Duty: Modern Warfare fejlesztőcsapata, az Infinity Ward reagált is a Twitteren: „Hogy tisztázzuk: pontosan azt a játékot készítjük el, amit mi meg akarunk csinálni, és alig várjuk október 25-ét.” (Ekkor jön ki a játék.)
A játék weboldalán egy blogposzt pedig az új engine által ígért technikai fejlődésekről ír. „Korábban nem tudtunk annyi háromszöget vagy geometriát alkalmazni. Az új rendszerrel lehetőségünk van képkockánként kb. ötször több geometriát bevetni konzolokon, mint eddig. A korábbi Call of Duty játékokban kb. képkockánként három millió, [vagy maximum] öt millió polygon körül jártunk. Nemrég felemeltük az általunk az engine-re rakott mesterséges korlátot kb. 16-17 millió polygonra képkockánként. Igencsak bolondos szintre emeltük – képkockánként 24 millió háromszög – és mindezt azért, hogy biztosítsuk az így megszerzett adatokat, és ezt a játékkal egyeztethessük,” írta Michal Drobot, a fő renderelési mérnök és az Infinity Ward lengyelországi vezetője.
„Minden köbcolnyi levegő körülötted… tartalmaz valamit. Port, piszkot, aeroszolt, gázt. Ez megváltoztathatja a látásod, és azt is, hogy a megvilágítás miként reagál erre, de ezt bevetheted a játék történetmesélésében is – valami történik egy helyszínen, mielőtt odaérkezel például. Igencsak keményen dolgoztunk a térfogati megvilágításon, így minden fény a játékban volumetrikus, térfogati, azaz valódi fény beépített térfogati adatokkal.
Előírásaink vannak, hogy hol változtathatják meg a művészeink a levegő sűrűségét bárhol a környezetben. Talán egy pincében jóval több porszemcse van, és ezt a cselekedeteiddel megváltoztathatod. Például jön egy légtámadás, és jóval sűrűbb lesz körülötted a levegő. Ezzel kísérleteztünk, hogy biztosra menjünk: a térfogati megvilágítás része a játékmenetnek. Befolyásolja a látványvilágot, és azt is, ahogy játszunk,” írta még Drobot.
A Call of Duty: Modern Warfare október 25-én jön PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.