A Nintendo publikált egy interjút, amit Takahisa Taurával, az Astral Chain rendezőjével készített.
Az első kérdés az volt, hogy játéktervezőként sok játékon dolgozott már Taura a múltban (NieR: Automata, Anarchy Reigns), de mennyire tér el a játékrendezői poszt a tervezőitől. „Játéktervezőként kezdtem, de amit rendezőként kell csinálnod, eltér. Rendezőként – mielőtt elkezded készíteni a játékot – egy eredeti ötletet kell körülvinned sok eltérő ember körül… aztán meg kell értetned velük azt a játéktípust, amit csinálni szeretnél. Egy játék befejezése is küszködéssel járhat. De a befejezett termék megtekintése teljesen eltérő érzés [mint ha tervezőként tennéd]. A beteljesülés érzése teljesen eltér,” mondta Taura.
A második kérdés az volt, hogy miként rukkolt elő a csapat a harci rendszerrel – nehéz volt-e az új rajongóknak hozzáférhetővé, kezelhetővé tenni azt, miközben a PlatinumGames veterán rajongóinak továbbra is kihívást nyújtanak. „Az Astral Chainben egyszerre két karaktert irányítasz, így azok az emberek, akik hozzászoktak az akciójátékokhoz, teljesen eltérőt fognak tapasztalni, talán olyat, amit még nem játszottak. Az öt eltérő Légiótól a segítségkérés is új lesz, tovább minden játékosnak tudásától függetlenül kihívást ad majd. Mivel a Légiók eltérő entitások, a játékosok beküldhetik a Légiót, hogy míg megszokják a dolgokat, addig az harcoljon. Több eltérő nehézségi szint is van, ami közül a játékos a képességeihez mérten választhat. Van egy különleges mód, az Unchained mód, ami az akciójátékok kezdőinek és kazuár játékosoknak szánt – így élvezhetik a történetet és a világot.”
Harmadik kérdés: „Néhány játékos meg fog lepődni, hogy ez nem csak egy akciójáték, mivel rendőrként néhány esetet is meg kell oldani. Miről álmodott a csapat a játék megalkotása során?” „Olyan játékmenetet akartunk csinálni, ahol rendőrként elfutsz a baleset/probléma helyszínére, aztán kivizsgálod az ügyet úgy, hogy a területen levő emberekkel beszélsz, de más dolgokat is lehet közben csinálni. Úgy gondoltuk, hogy így a játékosnak természetesen fog „folyni” a játék. Tudjuk, hogy PlatinumGamesként sok olyan játékot csinálunk, ahol az akció kerül a középpontba, és a játékos sok akciószekvencián megy át egymás után. Azt akartuk, hogy [az Astral Chain] kitűnjön valami eltérőként úgy, hogy a világba eltérő elemek kerülnek,” mondja Taura.
Mi inspirálta a sci-fi világot és a történetet? „Amikor először elkezdtünk dolgozni a játékon, úgy képzeltük el mint egy fantasy világban játszódó, mágiát használó játékot, de sok ilyen játék van már. Szóval – hogy ne legyen egy a sok közül – úgy döntöttük, hogy valami eltérőt készítünk. Sok próbálkozás és kudarc volt, de eljutottunk egy, a közeljövőben játszódó akciójátékhoz. A folyamat során japán sci-fi animékhez fordultam, mert ezek inspirálnak. Észre is veheted, hogy a karakterek úgy néznek ki mintha anime karakterek lennének, de a karakterek mögötti háttér sokkal inkább realisztikus. Azt akartuk, hogy úgy nézzen ki mintha egy animét látnál.”
És végül az utolsó kérdés: melyik Taura kedvenc Légiója? „Igazából mindegyiket szeretem, és meg kellene tanulnod mindegyik használatát… de egy kicsit kötődöm a Beast Légióhoz. Ez egy kicsit személyes, de amikor fiatal voltam, mindig volt egy kutya a háznál. Amikor a játékot készítettem, elkezdtem a Beast Légióhoz kötődni. Ha lenyomod az akció gombot a játékban, amikor mellette állsz, meg is simogathatod őt!”, válaszolta az Astral Chain rendezője.
Az Astral Chain augusztus 30-án érkezik, kizárólag a Nintendo Switchre.
Forrás: NintendoEverything