Erőltetett menet a Naughty Dog csapatánál is!

A crunchról beszéltek a Naughty Dog volt fejlesztői névtelenül a COGconnectednek.

„Szóval az én tapasztalatom a Naughty Dogos túlórázásairól: a valóság inkább szürke mint fekete-fehér. Nem vagyunk erre kötelezve, de jelentős nyomás van erre a felettesektől – olyanoktól is, akik közvetlenül a te menedzsereid lehetnek. A felettesektől érkező nyomás onnan származik, hogy egy csapat brilliáns, tehetséges, elszánt ember egy projekten közösen keményen dolgozik,” mondja egy ex-alkalmazott.

„Az igazság az, hogy nem mondják el neked, hogy X órányit kell dolgoznod, de el kell végezned a munkád, és az a mennyiség lehetetlen bárkinek is. Egyszerűen túl sok. És ha nem éred el a céljaid, ki leszel rúgva, szóval úgy vélem, hogy sok választásod nincs,” mondja egy másik volt alkalmazott. „Minden részleg túlórázása az erre való szükségen alapult. Egy fejlesztő (programozó, művész, stb.) jóval rugalmasabb; ha időben elvégezték a munkájukat, ők nem voltak ehhez kötöttek akkora mértékben mint a más részlegeken levők. Ezzel szemben a minőségellenőrzésnél dolgozóknak egy szigorú menetrendet kellett betartaniuk, és ha nem kötelezték el magukat [túlórára], akkor a jövőbeli helyzetük problémába kerülhetett. Szóval ha nem túlóráztál annyit mint valaki más, esélyes volt, hogy a következő [projektre] nem vettek fel,” mondta valaki, aki több újabb Naughty Dog játék minőségellenőrzéséhez volt köthető. (Ezt a posztot a magyar szleng meónak is mondja…)

„A túlórázás kötelezőnek tűnt az állásod biztonsága érdekében, továbbá alig kaptunk többet mint a minimálbér, úgyhogy a vezetőség a túlórás bért alkalmazta, hogy tovább megtartsanak minket. A túlórázós időszakokban – ez több hónapig tartott -, átlagban 60-80 óra között dolgoztunk. Emlékszem, hogy a The Last of Us fejlesztésének utolsó hetében 100+ órát dolgoztunk,” mondta egy másik volt „meós”. „A legjobb esetben is csendben elvárt volt a túlórázás. A teljesítményed megjelölésre került volna, ha nem túlórázol. Amikor már csak hónapokra voltunk egy játék kiadásától, a vezetőség már nyíltabban biztatott minket a túlórára,” tette hozzá egy másik forrás. „Hónapokon át 70 órás munkaheteim voltam átlagosan. Azért mondom ezt, mert bár nem mondták nekünk el határozottan, hogy túlórázzunk, kötelezőnek érződött. Úgy is érződött, hogy csapatjátékosnak kellett lennem a stáb animátoraival, hogy minden éjjel hajnali egyig dolgozzak. Szerintem ez az egyik legnagyobb probléma. Az emberek éjjel egyig dolgoznak a projekteken és a felsőbb vezetőségből senki sem tűnt úgy, hogy kísérletett tett volna arra, hogy kimondja: nem kellene ezt csinálni. Emlékszem, egyszer a túlórázás vége felé, amikor már mindenki küszködött, az animációs csapat kapott egy emailt az egyik vezetőtől, ami lényegében azt mondta, hogy – és ezt most körülírom – „Igen, a pletykák értelemszerűen igazak. Keményen dolgozunk a Naughty Dognál, de továbbra is dolgozzatok! Megéri.”,” mondta valaki az animációs csapattól (aki már nincs ott).

Ezzel szemben vannak pozitívabb nyilatkozatok is. „Az emberek saját döntésükből maradtak fenn sokáig. A Naughty Dognál kulturálisan a tökéletességre való törekedés jelen van, de szerintem ez azért van, mert eddig lenyűgöző játékokat csináltak. Belsős nyomást sosem éreztem, én erre késztettem magam természetileg [hogy túlórázzak], hogy valami igazán lenyűgözőnek a része legyek. Ezen felül a Naughty Dog egy olyan stúdió, ami remekül törődik a stábjával: gyakori étkeztetés, kajás teherautók, fizetett ételek. Összességében élveztem az ottani időmet. Úgy érzem, hogy a média kicsit rosszul érzi, hogy mit is jelent a túlórázás, és hogy ezek miért léteznek. Az olyan stúdiók mint a Naughty Dog tele van igazán tehetséges személyekkel, akik csak egy remek játékot akarnak csinálni. Természetesen csatlakozhatsz a Naughty Doghoz nyolc órás munkanapokra, de mivel a körülötted levő emberek olyan sok erőfeszítésen fáradoznak, nem tudsz mást érezni mint késztetést arra, hogy megcsináld, amit tudsz, hogy ne korlátozd az ő erőfeszítésüket,” mondta valaki, aki az Uncharted 4: A Thief’s Enden dolgozott hónapokon át.

„Tehetséges, szenvedélyes emberekkel vagy körülvéve, akik a lehető legjobb termék létrehozásán dolgoznak, és inspirálnak téged arra, hogy minden erőd és időd a munkádba fektesd. Ez nem jelenti azt, hogy ez egy egészséges folyamat, de úgy gondolom, hogy az, hogy valaki mennyire van „kényszerítve” a munkára, az személytől függő. A 60+ órás munkahetek opcionálisak, és a más részlegen dolgozó fejlesztők arra voltak biztatva, hogy a saját menetrendjüket létrehozzák, [miközben] a minőségellenőrzősök menetrendjét a részlegvezetők dolgozták ki,” mondta egy másik minőségellenőr.

A jó munkát meg kell fizetni, és túlerőltetni valakit hálátlanul csak rossz eredményt szül.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu