RETRO – Oly hosszú (négyévnyi) böjtölés, meglehetősen sokáig húzódó és problémás kiadóváltás után végre-valahára megérkezett a Baldur’s Gate készítőitől a Neverwinter: az a program, amelyre minden tősgyökeres RPG-fan kiéhezve várt. A „melyik volt előbb, a tyúk vagy a tojás?” problémakörre a Neverwinter Nights frappáns válasszal szolgál, hiszen egy dobozban megtaláljuk a„tojást”, vagyis a hagyományos egyjátékos RPG-t illetve a „tyúkot”, vagyis a pályaszerkesztőt és a„mesélő klienst”. Mindezt megkoronázva a Bioware még egy olyan multiplayert is belesuvasztott mikuláscsomagjába, amelyben egyszerre, egyetlen játékban akár 64-en(!) is nyomulhatunk! Akár a „Dungeon Master”, akár a fantasy kalandor szerepében akarsz tetszelegni, a Neverwinter minden szerepjátékos igényedet kielégíti.
A kérdés persze csak az volt, hogy hogyan. Bár az igazi, élőben játszó szerepjátékosok már előre ujjongtak, a hagyományos Baldur’s Gate-féle számítógépes RPG-k rajongói egy kicsit aggódtak (bevallom, én is közéjük tartozom), hogy lesz-e egyáltalán normális single része a programnak? Nos, bár a végeredmény nem annyira tökéletes, mint a Baldur’s Gate 1–2és az Icewind Dale volt anno, azért a Neverwinter Nights-szal is kitettek magukért a bioware-es fiúk.
„Elvtársak, a rendszer tökéletes” –csak meg kellett már újítani…
Előrebocsátom, hogy nem vagyok és soha életemben nem is voltam „mesélő” (DM), és eddig majdnem kizárólag számítógépes RPG-kkel nyomultam. Ugyanakkor a szűk leadási határidő miatt leginkább csak a single részre tudtam koncentrálni, így a multis és DM-es tapasztalatokat különböző fórumokból és ismerősöktől szűrtem le.
Mivel a következő GameStarban – ha minden igaz – úgyis lesz egy alaposabb többjátékos kivesézés, ezért a Neverwinter Nights-t most egy Baldur’s Gate-es szemüvegén keresztül vizsgáltam meg. Ami – ebből szempontból – a leglényegesebb változás a Bioware eddig szerepjátékaihoz képest, az a3.0-s AD&D bevezetése. Bár már a Baldur’s Gate 2 sem kizárólag a 2.0-s szabályait használta (a hivatalos meghatározás szerint a BG22.5-ös rendszerrel ketyegett), a 3rd Editiont teljes egészében eddig csak a tavaly megjelent Pool of Radiance: Myth of Drannor alkalmazta…
Mivel a Ubi Soft/SSI koprodukciójában készült Pool 2 elszomorítóan és csúfosan nagyot bukott, a CRPG-rajongók nagy többsége megijedt, hogy talán nem is olyan jó poén az AD&D 3.0-s számítógépes bevezetése… Szerencsére a Neverwinter Nights bebizonyította, hogy az új struktúrával semmi baj, sőt (tényleg) sokkal jobban szuperál, mint a régiek. Aki esetleg nem követte volna közelről a Wizards of the Coast híres szerepjátékos rendszerének fejlődését (ami régebben a TSR gondozásában jelent meg…), annak azért egy kicsit elmesélem, hogy a 3.0 miben változott.
A legfontosabb újítás, hogy a szabályok nyitottabbak, mint valaha, és karaktered képességeinek fejlődése sokkal kevésbé behatárolt. Néhány nagyon specifikus tulajdonságot leszámítva szinte bármit megtehetünk, akármelyik osztályt választva. Varázsló vagy, és az idétlen „hálóingek” helyett fess (és persze erős…) páncélokat szeretnél magadra ölteni? Don’t gond.
A papi karriert választod, de azért lopkodni is szeretsz?
Ezt is megteheted, ha megtanulod a tolvajkulcs használatát. Az eddig osztálytípusokra felosztott képességeket ezentúl mindenki abszolválni tudja – ez idáig remek, csak az volt a félő, hogy ezzel elvész a régi AD&D értelme is… Szerencsére a Bioware nem olyan ostobán használta fel ezeket a forradalmi szabályokat, mint az SSI a Pool 2-ben, ugyanis olyan megkötéseket vezetett be, amelyekkel azért részben korlátozta ezt a nagy szabadságot.
Egy nem tolvaj karakternek például kétszer annyi tapasztalati pontjába kerül az említett tolvajkulcs használatának kitanulása vagy a csapdák kikerülésének művészete, a nehéz páncélban grasszáló mágus pedig nemcsak hogy nagyobb eséllyel szúrja el varázslatait, hanem meg is kell erősödnie, hogy a tonnányi vasat viselni tudja.
Hasonlóan ügyesen oldották meg a multi-classinget is, tehát a többféle osztályba tartozó karakterek fejlődését.
Míg például a Baldur’s Gate 2-ben minden egyes szintlépéskor egyenlő arányban oszlottak el a tulajdonsági pontok, a Neverwinter Nights-ban ilyenkor bármelyik osztály képességeit fejlesztheted.
Szóval, ha varázsló vagy, és mondjuk, meg szeretnéd tanulni egy tolvaj adottságait, akkor ezt úgy is megteheted, hogy „egy körre átlépsz” az enyveskezűek kasztjába, és megszerzett pontjaidat a zárak piszkálására és a csapdák pettingelésére fordítod, aztán amikor ismét szintet lépsz, akkor megint a mágia tudományának jeles doktoraként érvényesülsz tovább. Az AD&D 3.0 további részleteibe most nem szeretnék belemerülni – a lényeg, hogy tényleg modern és jól átgondolt rendszerről van szó, amelyet a Neverwinterben nagyon okosan alkalmaztak.
Alapjaiban Baldur’s Gate, diablós felhangokkal
Mivel a két játék elég közel jött ki egymáshoz, ezért a Neverwinter Nights-t sokan hasonlították a Dungeon Siege-hez. A DS(és persze a Diablois, de ezt a gammát most csak Boe kedvéért említem…) rajongói azonban ebben a játékban mégis csak alapvetően egy Baldur’s Gate-jellegű RPG-vel ismerkedhetnek meg. (Ha akarnak.) Mint a Bioware és a Black Isle (Interplay) koprodukcióiban készült régebbi RPG-kben, itt is egy összetett sztoriban mélyedhetünk el, ahol a tömérdek (mondjuk a Baldur’s Gate 2 esetében azért kevesebb…) választható párbeszédbe bonyolódhatunk bele.
Emellett itt is meg kell állnunk pihenni, hogy varázslatokat memorizálhassunk, különféle megtalált papírfecniket, naplórészleteket és egyéb iratokat kell végigbogarásznunk, hogy átlássuk, merre kell továbbmennünk – igen, az RPG műfajában továbbra sem úszhatjuk meg az olvasást. Ugyanakkor az említett régebbi szerepjátékhoz képest a harcok és maga a játékmenet is sokkal dinamikusabbak.
A sztori szerint nagyjából a játék elején (az oktató rész után) egy ismeretlen hatalom erői megtámadják az Akadémiát, ahonnét a főkarakter indul, és persze ki kell pucolnunk szinte minden sarkát. Később, Neverwinter veszélyes negyedeiben kavarva is állandóan összeütközésbe kerülünk a zombi és bűnöző eredetű egyedekkel, úgyhogy ebben a programban találunk akció részt rendesen.
„Keresem az utam…”
Sajnos itt meg kell tennem első negatív kritikai észrevételemet is, ugyanis a harc több szempontból sem tökéletes. Mivel mostanában sokat nyomtam a hasonlóan 3D-s megjelenítésű Dungeon Siege-dzsel is, alapvetően két szempont alapján hasonlítottam őket össze, és mindkettőben a Gas Powered Game nyert.
Egyrészről irányíthatóság tekintetében a Neverwinter Nights-szal kisebb gondjaim akadtak: felvett „csatlósom” időnként nehezen fért hozzá az ellenséghez, illetve az is előfordult, hogy csak állt, és bambán bámult maga elé, miközben egy szörny csépelte a főkarakteremet, vagy az állatkáimat. (Igen, bekapcsoltam, hogy támadja meg az ellent, ha látja!)
Ugyanez a szomorú helyzet a pathfindinggal is: a zsoldos vagy az állat valami hihetetlen hülye módon tudott beragadni egy tereptárgyba, aminek köszönhetően vissza kellett másznom hozzá, hogy valahogy kiszabadítsam. Sajnos ez bizony azt jelenti, hogy az MI messze jár a tökéletestől (és még finoman fogalmaztam…) Másrészről a Dungeon Siege-ben valahogy torokszorítóbbak voltak az összecsapások: megvolt a hangulata, ahogy a barlangokban kavarva hirtelen tömegével rám törtek a különféle rémségek, itt viszont jóval kevesebben vannak, és valahogy… lámábban viselkednek.
Talán azért is éreztem ezt, mert a küzdelmek szempontjából lényegesen könnyebb a Neverwinter Nights a Gas Powered Games akció RPG-jénél (pedig az sem volt túl nehéz…). Egy női druidát (A gyűrűk urából ismert Arwent) indítottam, és először attól féltem, hogy ezzel a nem kifejezetten magányos harcra termett karakterrel a játék elején rendesen meg fogok szenvedni.
Kár volt aggódnom, mert a veszélyes negyedekben nyomulva, az általam megidézett állandó állattárs, a Mackósajt nevű medve, a névtelen vaddisznó (magasabb szinten farkas), majd később egy elég egyszerű kis tolvaj mellett gyakorlatilag semmit sem kellett volna csinálnom, mert a három élőlény nélkülem is remekül boldogult! Először egy fokkal feljebb, „hardcore D&D”-re emeltem, majd végül feltoltam a legkeményebb szintre a nehézséget, de kis csapatomnak továbbra sincs ellenfele – még a boss monszták között sem! OK, egy ideig kellemes érzés, ha az embernek állandó sikerélménye van, de azért ha nagyon nincs kihívás egy játékban, akkor erős ásítozás lesz belőle…
„Kell egy csapat” – hát igen, az kellene…
No, azért nem kell megijedni, nem teljesen magányos harcosként kell végigvinnünk a játékot, de sajnos a hagyományos értelemben vett „banda” hiányzik belőle. Míg a Baldur’s Gate-ekben hattagú csapatunk lehetett, itt csak egyetlenegy társat vehetünk fel, és valamiért (számomra érthetetlen okokból, talán a multiplayer miatt) ennek is alaposan visszavettek a jelentőségéből.
Eleve nem bolyongásaink során találkozunk vele, hogy ilyenkor álljon be önszántából a csapatba, hanem „zsoldosként” kell őt megvásárolnunk egy adott helyen! Ráadásul emberünket nem tudjuk teljes mértékben irányítani sem!
Magától indul csatába (mi csak a harcmodorát tudjuk beállítani), és kizárólag viselkedésmintákat adhatunk meg neki: „őrizz”, „támadd meg a legközelebbi ellenséget”, vagy „védekezz”. Megparancsolhatjuk neki azt is, hogy milyen messze legyen tőlünk, vagy hogy például – ha papunk van – mikor gyógyítson bennünket, hogy távolsági vagy közelharcos fegyvereket használjon, de ennél többet nem nagyon.
Sőt, nem látjuk még az inventoryját sem, fegyvert sem tudunk neki adni, vagy páncélt ráaggatni!
Valószínűleg azért kellett ennyire megkönnyíteni az egyjátékos módot, hogy ne legyen szükség annyiféle foglalkozású karakterre, hiszen más RPG-ben egy harcos mellé a megszerzett sebek gyógyításához például nem árt egy pap, a lezárt ládák és ajtók kinyitásához tolvaj szükségeltetik, jól jön egy mágus is a bénító és támadó varázslatokhoz, egy hátul íjászkodó Legolasról már nem is beszélve!
Na itt mindezt két emberrel kell megoldanod, akik közül csak az egyiket irányítod teljes egészében. Esetleg varázsolhatsz magad mellé még egy háziállatot (mint Drizzt Do’Urden fekete párduca) de ehhez egyrészt ilyen tudású karaktert is kell indítanod, másrészt egy ilyen lény csak ütni tud… OK, a multiplayer során mindennek nincs akkora jelentősége, hiszen itt emberi játékosok kalandoznak csapatokban, de a Bioware főoldalán végzett szavazás szerint (most néztem meg az egymilliós eladott példányszám mellett) a játékosok 60 százaléka még mindig egyedül szeret, vagy tud csak játszani! Szóval kedves Bioware, igazán kitalálhattatok/kidolgozhattatok volna nekünk, magányos farkasoknak igazi számítógépes társakat, mint a régi szép balduros időkben! Ez bizony így elég bukta…
Árnyjáték és szimfónia
Evezzünk egy kicsit kellemesebb vizekre. A játék grafikája például egész látványos, és néhány igazán fantasztikus megoldást is találunk benne. Az egyik ilyen a „valós idejű árnyak” használata: van ilyen például a Morrowindben is (még állítgatni is lehet…), de ott csak bohóckodásnak tűnik az egész, annyira bugos, itt viszont tényleg tökéletes. Ha karakterünk fáklyát hord a kezében, akkor a megvilágított tereptárgyak a falakon táncoló árnyakat vetnek, amelyek aszerint változnak, hogy merre haladunk a fényforrással. Nagyon szép részletesek a textúrák is, és ha megfelelő 3D-s kártyád van, akkor a bump mapping effektnek köszönhetően a felületek érdesnek tűnnek.
Egy kicsit többféle „tapéta” viszont nem ártott volna (összesen tíz van), mert a helyszínek hosszú távon eléggé hasonlítanak egymásra. Sajnos, mint a Warcraft III-nál, az évekig elhúzódó fejlesztés miatt itt is elég alacsony a PC-k, NPC-k és szörnyek poligonszáma, és emiatt elég darabosnak tűnnek. Ezt ellensúlyozza egy kicsit az a tény, hogy a különféle páncélokat magunkra öltve, azok mind máshogy néznek ki hősünk testén.
A 3D-s modellek is aránylag változatosak (olyan Baldur’s Gate IIszintűek), viszont az arcukhoz nem ártott volna több kis festett artwork, mert ezek túl sokszor ismétlődnek. (Igazság szerint mindegyiküknek különbözniük kellene, nem olyan nagy technikai kaland annyi képecskét berakni, ahány NPC van ajátékban…) Az oktató részben egy jóember elmagyarázza a háromféle kameranézetet – igazság szerint én az alapból használt „top down” típusúval teljesen elégedett voltam, és feleslegesnek éreztem a többit (egyetlenegyszer sem kapcsoltam át másikra), de persze nem mindenki van így ezzel.
A forgatható motornak és az el-eltünedező falaknak köszönhetően emberünk sohasem vész el környezetében, és nagyon ritkán fordult elő, hogy valahová beragadtam. Gondolom, sokatokat érdekel még a gépigény. A mostanában feltuningolt masinámon persze tökéletesen futott a Neverwinter Nights, de állítólag még egy TNT2-vel felszerelt középkategóriás PIII 800-asnak sem üli meg a gyomrát, úgyhogy annak sem kell a kardjába dőlnie, aki nem atomerőművet tart a szobájában.
A játék audió része és zenéje még a grafikánál is sokkal ütősebb. A talpalávalót a Dungeon Siege és Morrowind után ismét Jeremy Soule szolgáltatja (lassan minden valamirevaló RPG-ben az ő munkáit lehet hallani), és a mester profi, mint mindig. Amuzsika dinamikusan követi az eseményeket: ha harcba keveredünk, akkor mindig pattogóssá és drámaivá válik.
A játék emellett profi módon támogatja a 3D-s hangkártyákat is, és ha négy vagy több hangfalunk van (elől, hátul vagy esetleg oldalt is) akkor tökéletesen be tudjuk tájolni, hogy merről támadnak a monszták. Emellett, ha fülelünk, szinte mindennek külön hangja van: a szörnyek hörögnek, az álldogáló emberek beszélgetnek, messziről keserves nyögéseket, sírást lehet hallani, a kikötőben hullámok csapkodnak és így tovább.
Antrax nincs Kardparton, de ez is olyasmi…
Mivel e sorok írásakor már egymillió példányt adtak el a játékból (kb. másfél hete jelent meg, úgyhogy enyhén szólva sikeres…), hamarosan valószínűleg különféle modok tömkelege lepi majd el az internetet, viszont addig meg kell elégednünk a főjáték sztorijával. Ugyan nem fedeztünk fel egy új Tolkient, de – néhány vaskos klisétől eltekintve – egész érdekes mesével van dolgunk.
A történet szerint Neverwinterben, „Észak ékkövében” járunk, ahol az emberek boldogan éldegéltek, amíg meg nem haltak, a gond csak az, hogy ez elég gyorsan és tömeges arányban következett be, ugyanis egy csúnya, gyógyíthatatlan vírus ütötte fel a fejét a városban. A probléma megoldásával egy gyönyörű lovaghölgyet, Aribeth-t, magas rangú kedvesét és Helm isten főpapját bízzák meg. Aribeth gyorsan kideríti, hogy négy különböző lény testéből lehetne ellenszert nyerni. A dögvész azonban gyorsan terjed, és kiirtotta a városban élő bajnokok zömét is, ezért a hölgy újoncokat keres. Itt jövünk be mi a képbe, mint egyike az ígéretes, kezdő hősöknek.
Amikor az Akadémiára kerülünk, azonnal helyt kell állnunk, mert ismeretlenek jutnak be mágikus úton az épületbe, hogy elrabolják a négy lényt, és megöljék Aribeth-t. A mi feladatunk, ha elvállaljuk, hogy megkeressük a merénylettől megijedt és szétszéledt lényeket Neverwinter városának négy különböző negyedében.
A főküldetések mellett persze újabb és újabb mellékmissziókat kaphatunk, amelyek többé-kevésbé, –vagy egyáltalán nem – kötődnek a lények felkutatásához. A feladatok általában elég érdekesek (szerencsére kevés „keresd meg az elveszett kiscicám”féle idétlenséggel találkozunk), viszont időnként sajnos szerkesztési problémák rontják az összképet.
Előfordult ugyanis, hogy egy megkeresendő személyt vagy tárgyat csak úgy tudtam megtalálni, hogy még nem indítottam be a hozzájuk vezető eseményeket (például nem beszéltem az őket kereső emberekkel), viszont a naplóba úgy került be, mintha már ez megtörtént volna. Bár utána hamar felfedeztem, miről vagy kiről van szó, ez az ügyetlenség valahogy mégis rontotta a beleélést.
A másik illúzióromboló húzás a játék kezdő szakaszában ért. Már hozzászoktam a Morrowind zseniális bevezető részéhez, ahol a kezdő, oktató rész nagyon finoman vezetett bele a játékba, így itt kicsit mellbevágó volt, amikor a „training” emberek ilyen és ehhez hasonló mondatokkal üdvözöltek: „Szervusz játékos. Én vagyok az oktató. Most elmagyarázom neked a kameranézetek kezelését. Nyugodtan megnyomhatod a c gombot, nem lépsz ki ettől a párbeszédablakból.” (És ezekből a párbeszédekből még van három vagy négy.) Megértem, hogy kell ez a tutorial, de valamilyen hangulatosabb megoldást igazán kiötölhettek volna a készítők.
Később szerencsére egyre érdekesebb lesz a sztori és a dinamikus és nagyszámú (bár túl könnyű…) harcnak köszönhetően egyre jobban bele tudunk merülni a játék sodrába. Neverwinter városát aránylag hangulatosra sikerült megtervezni, mindössze néhány irreális részlet zavart.
Azt például még meg értem, hogy az Akadémia vagy egy kastély óriási, de egy takarító néninek (egyik NPC) talán nem kellett volna többszobás luxuslakást biztosítani. Egy kicsit az az érzésem, hogy az ilyen hanyagul átgondolt, megtervezett és összecsapott megoldások abból is eredeztethetőek, hogy a készítők túlságosan is a játék 3D-s tervezőprogram részére hagyatkoztak (amelynek persze minél egyszerűbbnek kellett lennie, hogy az egyszerű „civil” is kiismerje magát benne…), mert a Baldur’s Gate II-ben szinte mindegyik hajlék profi módon emlékeztetett tulajdonosára. Emellett persze multiplayer módban kevésbé veszi észre az ilyen részleteket az ember, a Neverwinter Nights-nál pedig talán egy kicsit túlságosan is a multira építenek…
Terített multi
Ezzel pedig el is érkeztünk a program többjátékos részéhez, amely a Neverwinter Nights igazi erőssége. Míg a single-ben csak egyetlen főkaraktert és egy csatlóst irányíthatsz, a multi részben természetesen igazi csapatokat alkothatsz. A játszható DM bevezetésevalamint az a lehetőség, hogy egyszerre 64-en lehet nyomulni egy játékban, jól mutatja: a Neverwintert egyértelműen a nagyon erős többjátékos módra készítették.
Úgy látszik, ezt ügyesen és alaposan sikerült kommunikálni, ugyanis alig másfél héttel a játék megjelenése után már több mint 4500-an vannak fent egyszerre a szervereken, amelyeket az „Akció”, „Szerepjáték”, „Közelharc” és hasonló elnevezésekkel illettek, így elvileg mindenki megtalálhatja a kedvére való játékstílust.
Jó hír, hogy a single-ben elmentett karaktereinket multiba is áthozhatjuk, az viszont rossz, hogy ezeket ettől kezdve a helyi szerveren menti el a játék, úgyhogy ha az operátor megunja a bulit, és többet nem akar foglalkozni a témával, akkor ha nem figyelünk, hősünk fejlődése ezzel el is veszett. Érdemes tehát a nehezen megszerzett tapasztalatot és fejlődést mindig elmenteni a saját gépre is…
A másik probléma, hogy az egyjátékos sztorin kívül egyelőre nem nagyon készültek el igazán jól kidolgozott modok, csak néhány PvP-térkép, aki viszont a single-t már végigvitte, az kicsit unalmasnak találhatja, hogy elölről kell kezdenie az egészet, csak multiban. (Annyira nem jó a sztori.) Reméljük, hogy a lelkes és tehetséges modgyártó Neverwinter-fanok hamarosan tömegével ontják magukból a custom sztorikat és térképeket.
Sajnos a szűk leadás miatt jómagam még nem tudtam belemerülni az online kalandokba, de a különféle fórumokat olvasgatva már sikerült leszűrnöm, hogy mi keseríti meg leginkább a multis játékot: igen, jól sejtitek, a lag. Még az amerikaiak is igen sokat szentségelnek, Európában pedig egyelőre szinte játszhatatlan a hivatalos multi.
Természetesen LAN-on nincs ilyen probléma, de hát (még a munkahelyi – használható – gépeket is beleszámolva) sokkal több embernek van internete, mint helyi hálózatos elérése. Szerencsére a játék megjelenése óta már két patchet is kihoztak, úgyhogy reménykedhetünk, hogy nem kell többet „lagziba mennünk.”
Tényleg sosem lesz tél?
Kicsit gondban voltam a Neverwinter értékelésénél, mert a single rész egyértelműen gyengébb lett az olyan klasszisokkal összehasonlítva, mint a komplexebb, csapatorientáltabb Baldur’s Gatesorozat, illetve az akció rész sem olyan jól kidolgozott és hangulatos, mint a Dungeon Siege-ben. Sajnos félelmeim abból a szempontból is beigazolódtak, hogy Neverwinter városa egy kicsit „modulszagú” lett: a Baldur’s Gate II Athlathkája sokkal életszerűbb. Igaz, hogy a Bioware-nek ez az első 3D-s motort használó RPG-je, de ha már az új technológiáról beszélünk, akkor a Dungeon Siege-ben valahogy szintén „valósághűbb” volt az ábrázolt világ…
Ha csak a single-t nézném, akkor gyengébb értéket adtam volna a játékra, viszont a vérprofi multi, a „mesélés” lehetősége, illetve az Aurora toolset (a hozzá adott szerkesztőprogram) olyan lehetőségek tárházát kínálja, amelyeket eddig még egyetlen CRPG-nél sem tapasztaltunk! Amennyiben tényleg különféle NN modok öntik el majd a netet, és a Neverwinter Nights multija Európában is lagmentes lesz, akkor a mostani értékhez képzeljetek még hozzá néhány százalékot!
-BadSector-(2002)
Pro:
+ Szerkesztő, DM és főjáték egy csomagban
+ 64 játékos multi mesélővel
+ Mutatós grafikai megoldások
Kontra:
– Csak egy teljes értékű karaktered lehet
– Túl könnyű harcok
– Nem elég kiforrott single
Kiadó: Infogrames
Fejlesztő: BioWare
Stílus: RPG
Megjelenés: 2002
Neverwinter Nights
Játékélmény - 9
Grafika - 8.5
Történet - 8.1
Zene/Audio - 8.5
Hangulat - 8.1
8.4
KIVÁLÓ
Kicsit gondban voltam a Neverwinter értékelésénél, mert a single rész egyértelműen gyengébb lett az olyan klasszisokkal összehasonlítva, mint a komplexebb, csapatorientáltabb Baldur’s Gatesorozat, illetve az akció rész sem olyan jól kidolgozott és hangulatos, mint a Dungeon Siegeben. Ha csak a single-t nézném, akkor gyengébb értéket adtam volna a játékra, viszont a vérprofi multi, a „mesélés” lehetősége, illetve az Aurora toolset (a hozzá adott szerkesztőprogram) olyan lehetőségek tárházát kínálja, amelyeket eddig még egyetlen CRPG-nél sem tapasztaltunk!