Dennis Brännvall, a játék dizájnrendezője elárulta, hogy a 2017-es, katasztrófális rajt után miként tudta a DICE visszaszerezni a Star Wars Battlefront II rajongóinak bizalmát.
„Nem telik el hét anélkül, hogy azon gondolkodunk, hogy mi lett volna, ha a lootboxok nélkül jöttünk volna akkor ki. Egy eltérő szituációban lettünk volna, ugyanis úgy véljük, hogy a [2015-ös] Battlefront méltó folytatása [a Battlefront II], és méltó a Battlefront franchise örökségére is. Vissza kellett lépnünk egy kicsit, és kitakarítani a házunk táján – hasonlóan a Rainbow Six Siege-hez. Ők sem úgy rajtoltak el, ahogy akarták volna, de most [az a játék] jól teljesít, és úgy hiszem, hasonló úton járunk mi is. A játékosok nézetében mélypontra kerültünk, de havonta javul az is. Több tartalmat adunk ki idén mint tavaly, ami szintén egy egészséges játék jele. A közösség boldogabb mint valaha. A csapatnak valamelyest a tükörbe kellett néznie, majd össze kellett szednie magát egy kemény karácsonyi időszak után a munka előtt. Most már szórakoztató. Nem volt ez annyira az 2018 tavaszán – az nem volt a legjobb időszak a DICE-nak sem, annyi szent.
Az első Battlefront úgy érződött, hogy egy folytatásos változási időszakban vagyunk – tudtuk már a megjelenése előtt is, hogy mikor jön ki hozzá az utolsó tartalom. Tudtuk, hogy egy season passban egy évnyi DLC lesz, aztán irány a Battlefront II. És így is kezeltük mintha vége lenne ott az élménynek, szóval ha valamilyen rendszer nem működött az első játékban. előnyben részesíthettük volna annak kijavítását a folytatás során. A Star Wars Battlefront II-vel kihívás elé állítjuk magunkat, hogy nagy, nem megfelelően működő rendszereket módosítsunk, mert ezen a játékon dolgozunk. Kliens patchek minden hónapban, új fícsőrök… miközben az első rész negyedévente került patchelésre a DLC-vel, és az is többnyire csak a fizetős játékosoknak szólt. Igen, voltak bugfixek, de főképp a fizetős játékosoknak dolgoztunk. Most már mindenkinek! A csapat jóval inkább élvezi a munkát, mert úgy érzed, hogy egy közösséget építesz fel. Jóval személyesebb, és a játék maga is jobb. Inkább a játék jobb minőségűvé tételéről szól ahelyett, hogy a fogyasztónak értéket adjunk, ami szerintem a season pass megközelítésének tekinthető.
Túl sok műfajú Star Wars-játék van, amikkel egy nagy közönséget ki lehet szolgálni. Mi csak egyet fedünk le, és jó, hogy nem csak mi egyedül dolgozunk Star Wars-játékokon a mindenkit való szórakoztatás elvárásai miatt. A DICE eléggé sokáig a folytatásokra állt rá, és úgy hiszem, hogy gyorsan változik az ipar. Ezt éreztük, és tudtuk, hogy közösségeket, nem pedig fogyasztókat akartunk építeni. Ez a megközelítésünkben nagy változás volt. Jóval tovább akartunk maradni a játékainkkal, és azt akartuk, hogy a közösségeink úgy érezzék, hogy törődünk velük. Nincs értelme folyton megállítani őket az általuk kedvelt játék használatában, hogy az újjal játsszanak csak amiatt, mert nem akarunk többet dolgozni a régin. Ez nem jó a közösségnek, és ebben a korban ha a közösségnek sem jó, akkor üzletileg sem kedvező. Ezért tartunk ki [a Battlefront II] mellett.
Amikor hozzánk került a [Battlefront] franchise, voltak kérdések akörül, hogy nevezzük-e az elsőt Battlefront 3-nak. Nem vagyok teljesen biztos abban, hogy a Battlefront 3 iránt milyen rajongói elvárások vannak. Szerintem az összes Battlefrontos fantáziád megszerezhető a mi játékainkból. Ez a mi gondolatmenetünk – odaadni mindent. Az Instant Action [játékmód] erre jó példa. Ez egy klasszikus név a franchise-ban (amikor nem az Electronic Artsé volt), és az emberek imádják ezt. Ez a kulcs a jövőre: a múlt tisztelése. Nem vagyok biztos abban, hogy eleinte jó munkát végeztünk, de úgy vélem, most már jobbat végzünk,” mondta Brännvall a Gamesindustry-nak.
Nem a mi reszortunk eldönteni, hogy tényleg jó úton járnak-e, de tény, hogy a DICE kitartott a játék mellett, és a hármas szám a sorozatban itt sem szerencsés. (Lásd még: Half-Life, Portal, Left 4 Dead…)
A játék tesztjét itt olvashatjátok el.
Forrás: Gamesindustry