Menu

Soldier of Fortune II: Double Helix – Amerikából jöttem, mesterségem címere: szétfröccsent agyvelő [RETRO – 2002]

RETRO – Unod már a „vértelen” FPS-eket, ahol mindenki úgy nyaklik össze, mintha gyomorrontásban halt volna meg? Realizmusra vágysz? Szétrobbanó fejekre? Nyaki artériából spriccelő vérre? Leszakadó karokra? A földön fél lábon, vértócsában üvöltve kúszó ellenséges katonák és terroristák látványára? Akkor a SOF II pont neked készült! A béta-teszt után a kérdés már számunkra is csak annyi maradt, hogy minden egyéb téren is (játékmenet, történet, és így tovább) maradandót alkottak-e a Ravensoft főmágusai, vagy csak egy újabb, szabványos FPS-ről van-e szó…

 

Kicsit eltér a holló emblémájú Ravensoft cég karrierje a megszokottól, hiszen nem üstökösként robbant be egy mindent taroló játékkal a köztudatba, hanem eleinte elég sikertelen (bár nem rossz) Quake-motoros külső és belső nézetes akciójátékokkal (Hexen II, Heretic II stb.) és Quake-küldetéslemezekkel dicsekedhetett csak.

Az igazi áttörést a 2000-ben megjelent Soldier of Fortune jelentette, amely a már akkoriban kifulladó FPS műfajához képest hatalmas sikert aratott. Ezt igen nagy részben elképesztően brutális játékmenetének köszönhette: még a Quake-klónokban sem volt megszokott az a fajta pisztollyal és shotgunnal végrehajtható „szétdarabolós” vérengzés, amellyel még a texasi láncfűrészes gyilkos is elégedett lenne…

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

A SOF 1 brutalitása rengeteg vitát és polémiát váltott ki (amely persze csak a Ravensoft malmára hajtotta a vizet…), de azt a hozzáértők közül mindenki elismerte, hogy a készítők nemcsak a Quake 2 motorjából hozták ki akkor a maximumot, hanem a program a kommandós FPS-ek közül is kiemelkedett helyenként taktikusabb játékmenetének köszönhetően. A Ravensoft azonban nem ült a babérjain, hanem következő húzásaként a cég alkalmazta elsőnek a Quake III: Arena motorját a szintén nagy sikert aratott, remek Star Trek Voyager: Elite Force-ban.

Egy kis pihenés után aztán gőzerővel estek neki a nemrég megjelent, kiváló Jedi Outcast-nak, amely az X-Wing: Alliance mellett a valaha elkészült legjobb Star Wars-játék. Mindegyik ravensoftos programnál látszik, hogy a programozók kívülről-belülről ismerik a különféle Quake-motorokban rejlő lehetőségeket, ezért végül is nem csoda, hogy az id őket bízta meg a „szentséges” Quake IV elkészítésével.

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

Soldier of Fortune II: Egy kicsit Bond, egy kicsit Steven Szagálló…

De egyelőre maradjunk csak jelen írásunk tárgyánál, a John Mullins kalandjait immáron másodszor bemutató Soldier of Fortune II-nél… Vietnámi veterán és zsoldos katona hősünk ezúttal is a „Shop” nevű, titkos antiterrorista kormányszervezetnek dolgozik. Mint a 007-es ügynök kalandjait bemutató filmeknél, itt is mindössze ennyi (tehát a főszereplő személye és az őt alkalmazó szervezet) az előző részhez való kötődés.

Maga a játék sztorija is sokkal „James Bond-osabb”: hősünknek ezúttal egy terrorista csoportosulás után kell a világ legegzotikusabb tájain nyomoznia, akik az Egyesült Államokra akarnak szabadítani egy biofegyverként használt halálos vírust. (Nem, nem antrax, de majdnem.) Sajnos azért nincs szó arról, hogy a sztori színvonala is a James Bond-mozik vagy akár a No One Lives Forever szintjén lenne: elég sablonos és unalmas krimivel van dolgunk, sok helyről visszaköszönő átvezető jelenetekkel.

A történet ugyan nem elviselhetetlenül gagyi, de valamilyen jobb írót igazán beszerezhettek volna a készítők. A játék elején egy „visszaemlékezéses” küldetésben, a ’89-es Prágában találjuk magunkat (ála Goldeneye…), és egy emigrálni próbáló tudóst kell kimenekítenünk. Később visszatérünk a jelenbe (jópofa, hogy a készítők egy kicsit „előreállították az órát”: 2002 novemberében járunk), és olyan egzotikus helyszíneken kell küldetéseket végrehajtanunk, mint Kolumbia, Hongkong, Kamcsatka sőt még egy Tampa Bay felé tartó hajó fedélzetén is.

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

Ez elég változatos környezetet jelent, és bár kicsit többféle tereppel is lehetne dolgunk, elég ügyesen alakították ki a különféle épületeken belül és kívül játszódó akciót, úgyhogy a játéknak ez a része nem egyhangú. A béta-tesztben már említettem: egy kicsit zavart, hogy egyes helyszínek (például Prága) nemcsak teljesen kihaltak, de még különféle, az országhoz kötődő plakátok és feliratok is hiányoztak, amelyek nemcsak feldobták volna a hosszú távon néha kicsit egyhangú akciókat, hanem sokkal élethűbbé is válhatott volna tőlük a játék. Sajnos a végső verzió ezen a téren nem különbözik a bétától: Prága például továbbra is akár egy dél-bronxi külváros is lehetne.

Más helyszíneken legalább valamilyen szinten törekedtek a készítők a valószerűségre: Hongkongban például gyalogos civilek járkálnak az utcán, ezek viszont iszonyúan idétlenül viselkednek (lásd még: MI). A Ravensoft egy kicsit jobban is elereszthette volna a fantáziáját, mert a pályák nagy része már rendkívül „agyonhasznált”: oly sok akciójátékban volt már „hóeséses orosz katonai bázis” vagy „ládákkal teli raktárhajó” – miért nem tudnak egy kicsit eredetibb terepeket találni az FPS-készítők? Szerencsés kivételek azért itt is vannak: a hongkongi piac vagy a New York-i kórház végül is fantáziadúsabb helyszín, csak több ilyen kellene…

Itt érdemes még megemlíteni a játék remek újítását, a „véletlenszerű küldetésgenerálót” is, amellyel a főjáték végigjátszása után is bármilyen pályát, feladatot és szituációt kialakíthatunk magunknak. Ilyen FPS-ben még tényleg nem volt…

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

Egyszemélyes Terminátor

Mint minden valamirevaló FPS-ben, a Soldier of Fortune II-ben is az ellenséges terroristák, maffiózók, katonák egész kis hadserege szabadul ránk: nekem úgy tűnt, hogy az eddigi két etalonnál, a Medal of Honornál és a Return to Castle Wolfensteinnél is nagyobb számú a likvidálandó rosszarcúak hada. Ez bizony nagyon derék, az viszont sokkal kevésbé, hogy a gép „csal”, ugyanis gyakran előfordult, hogy amikor egy zárt terepet kitisztítottam, akkor olyan helyről „születtek” újabb rosszfiúk, ahonnan elvileg lehetetlen lett volna, mert nem volt semmilyen ajtó vagy egyéb átjáró.

Ez nagyon sok bosszúságot okozott, és kifejezetten igazságtalannak is éreztem, úgyhogy két mínuszpontot kapott emiatt a játék… Pozitívum viszont, hogy – mint például a Medal of Honorban – itt is felváltják a színtiszta FPS-részeket olyan jelenetek, ahol egy száguldozó teherautó hátsó részében vagy egy repkedő helikopter oldalában, leszögezett géppuskával irthatjuk az ellen tömegeit. Ilyen fegyverekkel egyébként gyalogosan is találkozhatunk, és a legtöbbször ki is kell használnunk, hogy megállítsuk vele az ellen nagyobb rohamát.

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

A bétához képest újdonság, hogy a gyilkos akciórészeket lopakodós küldetések is felváltják (á la No One Lives Forever…), ahol a sikerhez ajánlott vagy kötelező a„diszkréció”. Ilyenkor érdemesebb hangtompítós pisztollyal pukkangatva vagy kést hajigálva nyomulni, különben a lövéseket meghallják a terroristák. A fegyverek amúgy nagyon jól ki vannak dolgozva, és külön jó pont, hogy a „Shop”ba visszatérve, a küldetések zöméhez mi magunk szabhatjuk meg, hogy mit viszünk magunkkal.

Elégedetten konstatáltam, hogy a Logitech Immerson-ös egeremet ez a játék is támogatja, és tökéletes élethűséggel, mindig pontosan úgy „mocorog”, ahogy az adott mordálynak vissza kell ütnie. A játékon belül egyébként be lehet állítani, hogy a fegyver tűzerejéhez képest mennyire ránduljon el a cső: emiatt eleinte elég nehezen tudtam a célirányzékot tartani, de később hozzászoktam, és így sokkal reálisabbá vált a játék, úgyhogy végül is megéri…

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

IQ-teszt terroristáknak

A Soldier of Fortune II legnagyobb erőssége egyértelműen maga a harc. Ezt részben annak köszönheti, hogy az első részhez képest sokat javítottak a mesterséges intelligencián. A rosszfiúk végre nemcsak mennek előre, mint a barom: még a legalacsonyabb szinten is fák, falak, a vegetáció vagy egyéb akadályok mögé rejtőznek, hogy aztán ki-kihajolva lőjenek, vagy gránátot hajítsanak ránk. Amikor társaik ott vannak a közelben, akkor odahívják őket, viszont ha egyedül vannak, akkor néha megpróbálnak elmenekülni.

Végre-valahára a lövésekre is felfigyelnek, és arra is, ha társaik összeesnek, és nem képzelik azt, hogy csak másnaposak, mint a régebbi FPS-ekben. Sajnos az MI most sem tökéletes… Az ellenséges terroristák például néha a saját társaik közé dobják a gránátokat, ha azok hősünk és az elkövető közé kerülnek.

Mások ostobán rohangálnak fel-alá, ha kilőttük a kezükből mordályukat. Ilyenek egyébként a ritkán szereplő járókelők is, akik óriási tehetséggel mindig a tűzvonalunkba szaladnak bele, hogy aztán egy véletlen lövés miatt mi is büntetésből elpatkoljunk. A készítők emellett valószínűleg zseniális húzásnak szánták, hogy egyes járókelők felkapják az elejtett fegyvereket, viszont ennek szerintem minimális az esélye, hiszen ki az a hülye civil (hacsak nem öngyilkos hajlamú) aki egy parázs tűzpárbaj során puskát ragad. Ráadásul legtöbbször nem is használják, úgyhogy tényleg csak arra jók, hogy a terroristákkal keverje össze, és emiatt lője le őket véletlenül az ember…

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

Sebésznek készülsz? Játssz a Soldier of Fortune II-vel!

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára. Látszik, hogy a Ravensoft jobban ért a Quake III Arena grafikájához, mint talán az id maga, mert olyan dolgokat hozott ki belőle, amelyhez foghatót eddig még nem láttunk. A legtöbb pálya hatalmas külső részekből áll, amelyekről töltögetés nélkül juthatunk a különféle épületek belsejébe, és itt végre kellően változatos és jól kidolgozott a falak textúrája is, nem úgy, mint a Jedi Outcastnál. Szerencsére rengeteg dolgot lehet állítgatni, úgyhogy a – relatíve – gyengébb kártyával rendelkezőknek sem kell a kardjukba dőlniük.

Itt az ideje, hogy áttérjünk a játék egyértelműen legkirályabb részére, amellyel a készítők tényleg kiütik a konkurenciát: nevezetesen a grafikára.

Természetesen az igazi ász a GHOUL 2 rendszer. Minden egyes karakter teste különféle „zónákra” van felosztva, amelyek különbözőképpen reagálnak, ha beléjük lövünk. Egy jól eltalált fejlövéssel szinte mindenkit azonnal a terroristák örök vadászmezejére zavarhatunk (ha közvetlen közelről, puskával tesszük ezt, akkor azonnal lerobban a fejük), de leszedhetjük a (fegyvert tartó) karjukat vagy a lábukat is.

Ilyen sérülésektől természetesen már elmegy a harci kedvük, de ha csak simán kilőjük a kezükből a mordályt, akkor még megpróbálnak másikat találni a kis butusok, úgyhogy nem érdemes „kegyesnek” lenni… A különféle karakterek kidolgozása is nagyon jó – egyetlen nagyobb bakit követtek csak el a készítők: sajnos a szemük eléggé élettelenül fixálódik valahova a távolba vesző messzeségbe, ez pedig nagyon kiábrándító a párbeszédek és az átvezető jelenetek során.

-BadSector-(2002)

Pro:

+ GHOUL 2 „szétdarabolós” technológia
+ Kiváló grafika
+ Könnyen kezelhető

Kontra:

– Sablonos sztori és helyszínek
– Sokféle bug és ügyetlenség
– Kiegyensúlyozatlan


Kiadó: Activision

Fejlesztő: Raven Software, Gratuitous Games

Stílus: FPS

Megjelenés: 2002

RETRO - Unod már a „vértelen” FPS-eket, ahol mindenki úgy nyaklik össze, mintha gyomorrontásban halt volna meg? Realizmusra vágysz? Szétrobbanó fejekre? Nyaki artériából spriccelő vérre? Leszakadó karokra? A földön fél lábon, vértócsában üvöltve kúszó ellenséges katonák és terroristák látványára? Akkor a SOF II pont neked készült! A béta-teszt után a kérdés már számunkra is csak annyi maradt, hogy minden egyéb téren is (játékmenet, történet, és így tovább) maradandót alkottak-e a Ravensoft főmágusai, vagy csak egy újabb, szabványos FPS-ről van-e szó…   Kicsit eltér a holló emblémájú Ravensoft cég karrierje a megszokottól, hiszen nem üstökösként robbant be egy mindent taroló játékkal…
Azt hiszem, kiderült a cikkből, hogy bár nagyon tetszett a SOF II, nem vagyok vele maradéktalanul elégedett… Az eddigi panaszaim (unalmas, sablonos sztori és helyszínek stb.) mellett elég bosszantóak voltak a különféle bugok is. Az akció részek során például az is előfordult, hogy egy lábnélküli torzó a levegőben lógva lassan előredőlt, máskor meg egy lerobbant fejű ember ordibált, mint a fába szorul féreg. Pedig fej és száj nélkül elég nehéz rikoltozni… Ezek azok a negatívumok, amelyek miatt a SOF II „csak” egy nagyon profi FPS marad, és nem válik olyan klasszikussá, amelyről még évek múlva is beszélni fogunk, mint például a Medal of Honor.

Soldier of Fortune II: Double Helix

Játékélmény - 9
Grafika - 8.5
Történet - 8.5
Zene/Audio - 9
Hangulat - 9

8.8

KIVÁLÓ

Azt hiszem, kiderült a cikkből, hogy bár nagyon tetszett a SOF II, nem vagyok vele maradéktalanul elégedett… Az eddigi panaszaim (unalmas, sablonos sztori és helyszínek stb.) mellett elég bosszantóak voltak a különféle bugok is. Az akció részek során például az is előfordult, hogy egy lábnélküli torzó a levegőben lógva lassan előredőlt, máskor meg egy lerobbant fejű ember ordibált, mint a fába szorul féreg. Pedig fej és száj nélkül elég nehéz rikoltozni… Ezek azok a negatívumok, amelyek miatt a SOF II „csak” egy nagyon profi FPS marad, és nem válik olyan klasszikussá, amelyről még évek múlva is beszélni fogunk, mint például a Medal of Honor.

User Rating: 4.06 ( 2 votes)

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu