TESZT – A Ghost Recon mindig is egy olyan sorozat volt, amellyel kapcsolatban azt éreztem, hogy az első játék után sosem talált igazából magára. A harc brutális volt, egy lövés, egy halál és igazán sokat kellett agyalni a küldetés megtervezésén is. A későbbi folytatások moziszerű tartalmakkal, vagy szuper high tech katonák bevetésével (Ghost Recon: Advanced Warfighter 1-2, Ghost Recon Future Soldier) próbálták a régi receptet „megbolondítani”. Öt évbe tellett a Future Soldier után, mire végre visszatértek a relatív realizmus talajára, amely egész korrekt játék volt, pár jó ötlettel felvértezve.
Most újabb két év eltelte után a Ubisoft a Wildlands-hoz is folytatást készített, melynek sajnos elég beszédes a címe: „Breakpoint”. (Töréspont.) Sajnos ez az a pont, ahol a Ubisoftban való bizalom megtört.
A farkasok csordában vadásznak
A Ghost Recon: Breakpoint története négy évvel a Wildlands után játszódik, az Auróra nevű kitalált szigeten, amelyet Jace Skell birtokol. Egy olyan sziget, amely elvileg a szép új világot hivatott megalkotni, vagy ahogy Jace hívja: a 2.0-ás Világot. A sziget az ő tulajdonában van, de elveszíti az irányítást, miután egy olyan banda veszi át rajta az irányítást, amelyet Őröknek hívnak, és egy régi Ghost kommandós irányítja: Cole D Walker. Mi magunk a Ghost Nomad egység parancsnokát irányítjuk és ki kell derítenünk, hogy mi történt a sziget közelében lévő teherhajóval. A teljes küldetés már az elején kudarcba fullad, majdnem mindenki meghal és csak egy kis csoport Ghost kommandós marad életben, akik egy olyan búvóhelyre menekülnek, amelyet lázadó erők tartanak fent.
A történet kidolgozása egész érdekes, olyan, mint egy szórakoztató detektívjáték, ahol a játékosnak különféle nyomok után kell kutatnia a főtörténet mellett. Ez így nyilván jól hangzik, de valahogy mind ettől a főszereplő karakter hihetetlenül ostobának tűnik, lévén olyan narratív „fordulatokkal” találkozunk, amelyeket már rég kitaláltunk előre. A különféle bizonyítékokat az átvezetők során kell összekötnünk, melyek így megszakadnak, és így tudunk XP-t szerezni.
A Ubisoft borzasztóan büszkén tolta előtérbe a The Walking Dead első évadjának és a The Punisher (A Büntető) sztárját, Jon Bernthalt, aki tényleg remek színész és a hangja valóban „büntet”, így minden jelenetet, ahol szerepel, nagyjából el is visz a hátán. A probléma csak az, hogy mindenki más borzalmas a szinkronszínészek között – ez pedig a „színészi játékra” és szinkronmunkára egyaránt vonatkozik. Amikor a főszereplő karakter beszél, hogy konkrétan annyira erőltetett, hogy lelki szemeinkkel látjuk, ahogy izzadva olvas egy papírról és nagyjából ugyanez igaz Bernthalt leszámítva az összes többi karakterre is. Szinte fizikai fájdalmat jelent ezt a borzalmas szinkront hallgatni.
Nem csak a szinkron rettenetes, hanem a történet is. Miközben a narratívában szintén nem túl erős Wildlands sztoriját legalább feldobták a kartelek mini bossai a videóikkal, és a mérföldkövekkel jobb szinkronnal, itt ez a „rejtélyeskedő” mese totálisan érdektelen.
Megfáradt gear score rendszer
Amikor a Ghost Recon: Breakpointot először bemutatták, igazán izgalmasnak tűnt. A bemutató trailer és a további videók egy magányos Ghostot mutattak, aki megpróbál túlélni a dzsungelben, miközben egy elit magánhadsereg üldözi. Nem volt semmi jele a fárasztó, dögunalmas RPG rendszernek, a felszereléshez kötődő számokkal, meg bullet sponge ellenfelekkel. Aztán ahogy több órát eltöltöttem a játékkal, az egész borzasztóan lelombozott. A túlélő játékelemek összecsapottak és mintha a legutóbbi Monster Hunter játékból koppintották volna őket. Szakácskodással, gyúrással és ivással tudunk XP-t, fizikai rezisztenciát, vagy erősebb staminát szerezni. A sebesülési rendszernek nincs túl sok jelentősége a harc során, mindig végtelen kötszer van nálad, illetve az életerőd is folyamatosan visszajön (kivéve, ha nem szereztél durva sebeket).
Másrészről az AI rettenetesen buta, nagyon könnyű előle elmenekülni és bekötni magunkat. Igazából meglepő, hogy az AI ennyire primitív – még a Wildlands-szal is összehasonlítva – mert a Ubisoft nagyon is képes rá, hogy tisztességes AI-t dolgozzon ki a játékaihoz, például a Division 2 is remek, pozitív példa erre nézve. Míg ott például különféle taktikákat alkalmaztak: oldalról kerültek, fedezékbe vonultak, hívták a társaikat stb. itt csak rohangásznak, mint a fejetlen csirke, próbálnak minket megtalálni, mielőtt lelőjük őket, fedezékre nem is gondolnak. Nincs semmilyen koordinált, értelmes viselkedésük, ha menekülünk a bázisról és utánunk jönnek, simán lepuffanthatjuk őket.
Így nincs is semmi értelme lopakodni, mert a Wildlands-szal ellentétben itt az első erősítés után úgysem jönnek többen, hogy a bázist bevédjék. Mesterlövész puskával egymás után leszedni őket igazi kacsalövészet. Kivéve, amikor drónokkal és robot ellenfelekkel harcolsz, ahol már tényleg van jelentősége a „gear score-nak”, tehát a felszerelésed számmal értékelt minőségének. Ezek nehezebb ellenségek, mint az emberek, viszont a rengeteg random bázis kipucolás miatt, 10 óra alatt gyorsan eléred a 100-as szintet.
Általában nem zavar a loot, vagy a gear rendszer, vagy a lebutított RPG-elemektől sem megyek a falnak, a The Division 2-ben például imádtam, de a Breakpoint 2-vel az a baj, hogy nincs semmi értelme itt egy ilyen rendszernek. A skillrendszerrel nincs gond, szórakoztató egy bármelyik katonai egységgel játszani, de röhejesnek tartom, hogy speciálisan képzett kommandósunknak jobb geart kell szereznie, hogy több staminája legyen. További szánalmasan komikus játékelem, hogy míg nincs semmilyen lehetőséged, vagy képzettséged, hogy hegyet mássz különféle speciális eszközökkel, addig lecsúszhatsz hegyen, mint egy idióta.
Hatalmas térkép, dús vegetáció, üresség mindenhol
A játék hatalmas, de ismét csak az a játék legfőbb problémája, hogy egyszerűen nem szórakoztató a térképeken játszani. A sziget olyan, mintha PUBG, vagy valamilyen más Battle Royale játék térképeiből gyúrták volna össze, nincs semmilyen normális level design a The Division 2-vel ellentétben. Olyan, mintha valamilyen random térképgenerátort használtak volna fel, hogy dzsungeleket és ipari létesítményeket eszkábáljanak össze. Miközben a Wildlands-ban is voltak egymáshoz nagyon hasonló bázisok, de azok azért jobban ki voltak dolgozva, vagy valamilyen egyéb aspektusból különlegesek voltak.
A játék grafikája és a hangeffektusok jók és legtöbb fegyver kidolgozása is rendben van. Ritka az az alkalom, hogy valamilyen igénytelenül kidolgozott helyszínnel, vagy grafikai elemmel találkozzunk, de azért előfordul például, amikor egy hegyről, vagy egy helikopterből lenézünk.
Ugyanakkor, hiába nagy a térkép, hiába szép a grafika a kidolgozás tekintetében, annyira lélektelen, önismétlő a környezet, hogy nem tudjuk igazán értékelni a korrekt módon kidolgozott vizuális elemeket. Egész egyszerűen üres, kihalt a környezet és olyan elemeket sem sikerült belerakni, mint például a Wildlands-ban a hatalmas mauzóleumok, vagy a koncertek a Kartel tagjainak. Ez a játék minden tekintetben visszalépés a Wildlands-hoz képest.
Breakpoint 76
Most már tényleg itt az ideje, hogy a Ubisoft leakadjon a hatalmas open world koncepcióról. Legalább a The Division 2-ben ez még működött, igazi, tényleges level designnal, kidolgozott questekkel és AI-al. Itt olyan érzésem volt, mintha a csapat fele inkább valamilyen túlélő játékot akart volna készíteni, de végül igazi szörnyszülött lett a Breakpointból. Fárasztó és unalmas az egész játék hosszútávón, ez pedig talán a legnagyobb bűn, amit egy fejlesztőcsapat elkövethet.
–Dante– (fordította és a bevezetőt írta: BadSector)
Sziasztok! Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patron adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!
A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!
Pro:
+ Rengeteg fegyver és gear
+ Szép grafika és nagyszerű hangdesign
+ Hatalmas térkép
Kontra:
– Üres, unalmas, önismétlő környezet
– Ostoba történet
– Buta AI
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Paris
Stílus: Taktikai shooter
Megjelenés: 2019. október 4.
Ghost Recon: Breakpoint
Gameplay - 3.8
Graphics - 5.6
Történet - 2.6
Zene/audio - 6.8
Hangulat - 4.6
4.7
GYENGE
Most már tényleg itt az ideje, hogy a Ubisoft leakadjon a hatalmas open world koncepcióról. Legalább a The Division 2-ben ez még működött, igazi, tényleges level designnal, kidolgozott questekkel és AI-al. Itt olyan érzésem volt, mintha a csapat fele inkább valamilyen túlélő játékot akart volna készíteni, de végül igazi szörnyszülött lett a Breakpointból. Fárasztó és unalmas az egész játék hosszútávón, ez pedig talán a legnagyobb bűn, amit egy fejlesztőcsapat elkövethet.