TESZT – Majd 20 év után Sir Daniel Fortesque visszatért a MediEvil ráncfelvarrásában! A játék PS4-re is megérkezett, minden erényével (és bosszúságával) amelyek az eredeti 1998-as játékot jellemezték. A nehézségi szintje semmit sem változott, ahogy az ősrégi kamerát, és furcsa designer döntések bent maradtak a játékban. Ugyanakkor a vizuális stílusa, a humora csöppet sem változott, miközben a grafika és a felbontás is alapos ráncfelvarráson ment keresztül. De vajon elég-e mindez a boldogsághoz?
Manapság nagyon divatos mindent a Dark Souls-hoz hasonlítani, így talán nem is meglepő, hogy a hivatalos PlayStation blogon a következőket írták a MediEvil kapcsán: „A játék egyik legnagyobb meglepetésre, hogy mennyire hasonlít a Dark Souls-ra, pedig oly sok év választja el a két címet egymástól.” Meglepő a hasonlóság? Nem mondanám, lévén a MediEvilre is ugyanaz a sokszor rendkívüli nehézség jellemző, váratlan „difficulty gapekkel”, mind a mai napig.
Pontosan ezt az aduászt akarták megőrizni a fejlesztők ebben a remake-ben, hiszen gyakorlatilag semmit sem változtattak az eredeti játékhoz képest. A nehézségi szintje csöppet sem változott, ahogy az sem, hogy semmilyen téren sem akartak a fejlesztők több segítséget nyújtani, vagy szintválasztót integrálni a játékba, melynek a révén kicsit könnyítettek volna a kihívásokon. Az 1998-as, oly nehéz hack’nslash tehát visszatért egy olyan kalandban, amely ugyan rövid (alig hatórás), viszont igazán velős – sőt, csontvelős!
A MediEvil egyébként sok tekintetben hasonlít a klasszikus Ghost and Goblins-ra, a játék jellege, ritmusa, a csapdák elhelyezése, a stílus és az ellenfelek miatt egyaránt. Az eredeti MediEvilhez képest némileg változott az irányítás, a kamera, de sokkal inkább ráncfelvarrást kapott a látvány és az audiorész is. A megváltoztatott dolgok persze fontosok, de a fejlesztők számára sokkal fontosabb szempont volt az eredeti játékélmény rekonstruálása, mint a MediEvil feljavítása. És itt is van a kutya elásva (aztán előásva, kísértetként): vajon a fejlesztők jól tették-e, hogy ennyire ragaszkodtak a régi játékelemekhez, vagy inkább a grafikán túl a játékmenet is jobban járt volna, ha kap egy alapos ráncfelvarrást?
MediEvil: a felélesztett klasszikus
A klasszikus játékok nehézségi szintjének tekintetében mindig is nagy a vita. Vannak olyanok, akik a régi, igazán kemény kihívást tartják szem előtt, mások számára fontosabb az, hogy a játék gördülékeny, fair és jól irányítható legyen. Hogy ne kerülgessem a forró kását, gyorsan leszögezem, hogy a PS4 remake fejlesztői inkább az előző szempontot tartották szem előtt. Más szóval: ez a játék nem egy fáklyásmenet. A MediEvil egyértelműen nehéz játék és ha türelmetlenebb típus vagy, vagy a könnyebb címeket kedveled, akkor jobban jársz, ha messziről kerülöd a MediEvilt.
Ne hagyd, hogy elringasson az első néhány pálya, amelyeket még könnyebben letudhatjuk, később fokozatosan nehezedik a játék, illetve van benne pár olyan – szerintem elavult és rossz – játékdesignbeli megoldás, amelyeket szerintem hiba volt bent hagyni. Mivel a játék a későbbi pályákon tényleg jelentősen nehezedik, érdemes minden egyes sérülést kerülni, alaposan kihasználni az életerő feltöltő zöld „füstfelhőket”, pajzsot használ a megfelelő pillanatban a támadások kikerülésére, és például magaslatokból lőni nyílpuskával az ellent. Ne felejtsük el azt sem, hogy az impek lopósok, és velük szemben a saját levált karunkat érdemes használni, mert az az egyedüli, amelyet nem lovasítanak meg.
És hogy melyek voltak az elavult és rossz, túlnehezített játékelemek, amelyeket kár volt bent hagyni? Nos, amikor egy túl nehéz bossharc miatt otthagyjuk a fogunkat, nem csak a boss-harcot, hanem az egész pályát kezdhetjük elölről (egyébként bármelyik halál esetén, csak a pályavégi boss-harcnál még esélyesebb, hogy fűbe harapunk.)
Ez épp elég frusztráló marhaság, azonban az a döntés, hogy minden új pályát annyi HP-val (egészségügyi csíkkal) és életerőitallal kezdünk, amennyi az előző pályáról maradt. Ez konkrétan azt jelenti, hogy ha épphogy csak úgy jutottunk át, hogy már csak hálni járt belénk az élet, akkor a következő pályát kezdhetjük pont ilyen állapotban. Kevés ekkora szívás létezik, mint 28 életerővel kezdeni egy vadonatúj, nagy eséllyel még nehezebb pályát, tele agresszív ellenséggel. Add még ehhez hozzá, hogy a pajzsunk is elég gyorsan leamortizálódik és ha nem találunk újat, akkor védekezni sem tudunk.
Nem a szokásos recept
Persze, hozzá kell tenni, hogy a MediEvil nem egy olyan akciókaland cím, amelyet már megszokhattunk – még a régi játékokhoz mérten sem. Nagyon nagy hangsúly van a felfedezésen, a különféle labirintusokban való tájékozódásban, máshol egész kis hadseregnyi ellen tör ránk. Bár a szintek alapvetően elég kicsik és ha már kiismerjük ezeket, akár pár perc alatt is bejárhatjuk, viszont mindent alaposan át kell vizsgálni, hogy a kulcsokat, az életerő flakonokat és más csontvázhősünket segítő dolgokat megtaláljunk.
Amikor végzünk egy pályán, a fantasy világ térképén újabbra vándorolhatunk és összességében az egész játék rendkívül lineáris, ami mondjuk valahol érthető, hiszen egy ősrégi cím remake-jéről van szó, csak az újrajátszásnak nincs túl sok értelme.
Sokkal nagyobb probléma, hogy az irányítás sem az igazi, hiába javítottak rajta a fejlesztők, továbbá a rossz kameranézetek különösen dühítők tud lenni, amikor nem látjuk, hová lövünk, hiába próbáljuk megfelelőképpen beállítani. 1998-ban talán még szemet hunytunk ezek felett a hiányosságok felett, de manapság már igazán nosztalgikus hangulatban kell lenni, hogy elnézzük ezeket a designerhibákat.
Persze, valahol érthető, hogy az Other Ocean koncepciója az volt, hogy egyedül a látványt javítják fel, a gameplay marad a régi és ez szerintem a rajongókat ki is elégíti, de akik a nosztalgiafaktor mellett fontosnak tartják a ráncfelvarrott grafika mellett modern játékélményt is, azoknak inkább a Ratchet&Clank modern kalandját https://thegeek.hu/2018/03/01/ratchet-and-clank-2016-egy-kis-pixar-utoizzel/ tudnánk ajánlani, a MediEvil a hardcore PlayStation rajongóknak ajánlott. A fejlesztők egyébként nem is tagadták a speciális kiadás „így készült” videójában, hogy grafika felhúzására és professzionális zenei részre koncentráltak, az kissé elavult gameplay-hez hozzá sem nyúltak.
Tim Burton like-olná
Végül érdemes még pár szót írni a játék vizuális világáról is, amely olyan, mintha Tim Burton egyik animációs filmjét irányítanánk, egész konkrétan az 1993-as Karácsonyi lidércnyomásra feltűnően emlékeztet a hat évvel később készült játék. Nem csoda, hogy a remake most, Halloween előtt nem sokkal jelent meg, hiszen a játékben megforduló szörnyek: csontvázak, zombik, tökfejek, tipikusan a mai napra emlékeztetnek – mintha egy Halloween parti beöltözött résztvevőibe futnánk bele, némileg alkoholos állapotban. Mivel kicsit később készültünk el a cikkel, így talán ezeket a sorokat már az előző napi parti után olvassátok, de ha úgy döntötök, letöltitek a PlayStation Store-ról a MediEvilt, akkor talán szombat délelőtt, az előző napi buli hatását át tudjátok élni e majdnem húszéves – bár közel sem hibátlan – klasszikus tesztelése révén. Messze nem tökéletes játék a MediEvil, de ha szemet tudtok hunyni a sokszor bosszantóan rossz kamera, suta irányítás és főleg a pályáról-pályára nem feltöltődő életerő okozta sokkon, akkor kellemes szórakozást nyújthat ez a rendkívül hangulatos remake.
-BadSector-
Pro:
+ Hatalmas kaland, tele felfedezéssel, puzzle-vel, kiváló akció-kalandelemekkel
+ A kísértetjárta szálloda kidolgozása egészen elképesztő – minden sarkát élvezet felfedezni
+ Elképesztő audiovizuális élmény, ez a Nintendo Switch egyik legszebb játéka
Kontra:
– A szellemek elleni harc időnként repetitívvé tud válni
– A szellemszívó jobb karral való irányítása eleinte kicsit körülményes
– A végső összecsapás talán jobb lehetett volna
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő: Sony Interactive Entertainment
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2019. október 25.