TESZT – A Netflixes sorozat kedvelőinek nem ajánlott ez a Narcos: Rise of the Cartels játék, ami újabb velős példája annak, hogy csak a pénzszerzés gyanánt került megalkotásra, így mindennek mondhatnám, de ajánlottnak nem.
Ezen még az XCOM-szerű stratégiainak szánt játékmenet sem segít.
Plata o Plomo?
Pablo Escobarhoz kötődik ez az ikonikus kérdés – ezüst, vagy ólom?, így lehetne fordítani a mondanivalóját, amit a katonáknak szegezett. Én azonnal inkább lelövetném magam, de ez persze szubjektív, ámbátor valószínűleg így fog érezni az is, akik a) esetleg szeretik a drogbáró legendája köré épített sorozatot, b) az XCOM-stílusú játékokat kajolják, c) esetleg a kettőt egyszerre kedvelik, vagy d) rólam van szó (SOS tábla felmutatása). Kezdjük például azzal, hogy körönként nem lehet csak úgy mindegyik karakterünknek kiadni az ukázt, hogy mit csináljon, mert az túl egyszerű lenne. Nem, körönként kemény EGY karaktert utasíthatunk. Ez úgy lényegében pofán lövi a játékmenetet, hiszen gyakran arra fogunk vetemedni, hogy EGY karakterrel menjünk osztani az áldást, ami minden, csak nem szórakoztató, és felettébb nem hangulatos. Az még rosszabb lehet, ha – és az ilyen stílusú küldetés a halálom, legyen szó FPS-ről, vagy bármi másról – valakit meg kell védeni azokban a nyomorult escort küldetésekben. Ők is beleértendőek.
Nagyon jó az, hogy ezzel a játék ott vág át, ahol tud, mert mi mondjuk megpróbáljuk kiiktatni a karakterünkkel (és igen, egyes szám) azokat, akik a védendő, fegyver és támadási lehetőség nélküli illetőre támadnának, de a gép köre során bejön egy másik csoport, és szépen elteszi láb alól. Már emiatt azt mondom, hogy ez vicc, és ezen a szólós elképzelésen csúszik el az egész, amiben pedig mégis vannak jó ötletek… például a karakterek fejlődése, ugyanis a szintlépésekkel vannak passzív képességek és skillek, amik életmentők lesznek. A Chain
Reaction például mindegyik, a körét befejezett karakter egy mozgáshoz szánt pontot ad, ha közelben vannak hozzánk, és mivel passzív a manőver, lehet ezzel trükközni. Az Instruct ehelyett akciópontot biztosít. Aztán ott van az, hogy ha körönként nem használunk minden mozdulatot, akkor egyesével fél counteract (ellensúlyozó?) pontot kap, és pontonként karaktertől függően adott távolságban támadni tud, ami defenzív játékstílushoz ajánlott.
A másik érdekesség (és szerintem) pozitívum az, hogy a karaktereket mi irányítjuk, ha például képen kell lőni valakit. Felbukkannak a vörös célkeresztek, és rövid időn belül egy vonalba kell raknunk őket a mozgó ellenféllel, és a ravasz meghúzása is a mi dolgunk. Hasonló megoldást használ a killshot rendszer, ami akkor lép életbe, ha ellenfelünknek már csak egyetlen egységnyi energiája van. Ezek révén pedig megszűnik az RNG-faktor, így nincs az, hogy az orrunk előtt álló ellenfelet nem sikerül eltalálni. (XCOM: Enemy Unknown. XCOM 2. Mindkettőben van erre példa.)
Két kampány van amúgy, az egyik a DEA, a másik a Medellin kartellt fedi le a sorozat első évadára építve. Nincs értelme végigtolni mind a kettőt, mert a különbség köztük pusztán a jelenetekben van – még a karaktertípus is ugyanaz az öt, csak más a neve és a bőre.
Plata
A gond ott folytatódik, hogy a mesterséges intelligencia ostoba. Úgyhogy ha többségben vannak, és valahogy mégsem csesznek ki a játékossal, akkor ő cserébe kiaknázhatja a mesterséges intelligenciátlanságot, ami akkor lép valamelyest ki egy friss galambszar szintjéről, amikor is egy adott illetőt meg kell védenünk, mert ekkor mindegyikük rááll, ami a vérnyomásra kedvezőtlen hatással tud lenni. Másszor meg képesek nem észre venni, vagy egyszerűen esélytelen ellenfelet irányt felém, aminek sok értelme nincs, de legalább ostoba. És eközben kellenek a mellékküldetések, mert nem lehet nélkülük továbbhaladni.
Jó, lehet kapni belőlük pénzt, amivel lehet bérelni és fejleszteni csapattagjainkat, de hiába mondja a játék, hogy bizony érdemes cserélgetni őket, a francokat, a maximum öt fős grupp alakuljon ki az elején, és végig lehet menni az egészen velük akár anélkül is, ha meghalnának (félretéve az escortozást, mármint a kísérgetést, nem azt), a gyógyításuk meg sosem lesz túl drága. Szóval sikerült a játéknak könnyűnek lennie úgy, hogy erősen limitál. Az úgy felettébb kaotikusan hangzik, kivitelezésileg meg még inkább a mi a fene ez? kanyarulat felé megy.
Plomo
A Narcos: Rise of the Cartels azért ússza meg egy négyfelessel, mert nem játszhatatlan a játék, csak bűnunalmas, hülye, lassú, fárasztó, ismétlődő, és nincs mélysége. Emiatt ha megtanuljuk az alapokat, végig lehet vinni egész könnyen (a counteract és a killshot hasznos), köszönhetően a mesterséges intelligencia hülyeségének. Aki a Netflixes sorozatot kedveli, ezt nem fogja. Nem ajánlom, felesleges pénzt kidobni érte. Tessék megnézni a jeleneteket YouTube-on, és az mindent elárul. Tizenkét órát nem érdemes vele szenvedni senkinek sem (meg kidobni érte ~10 ezer forintot…). A Kuju jobban tette volna, ha egy TPS-t csinál, de látván a fejlesztési múltjukat, az sem lett volna jó.
-V-
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!
Pro:
+ Counteract
+ Killshot
+ Fejlődési rendszer… valamelyest
Kontra:
– EGY karakter körönként. EGY!
– Rövid és ostoba
– Nincs számottevő különbség a két kampány között
Kiadó: Curve Digital
Fejlesztő: Kuju
Stílus: Akció
Megjelenés: 2019. november 19.
Narcos: Rise of the Cartels
Játékmenet - 2.2
Grafika - 4.8
Történet - 7.3
Zene/audio - 7.2
Hangulat - 2
4.7
GYENGE
Ez a kartell elmerült az Atlanti-óceánban.