Menu

Xbox Series X: egy rakat új infó a Microsoft next-gen konzoljáról [VIDEO]

Két videón is bemutatják, hogy az Xbox Series X mire is lesz képes.

A Microsoft egy technológiai áttekintést és pár kulcsfontosságú kifejezés jellemzését is a minap publikált, és a DigitalFoundry is közzétett egy elemzést plusz két videót. Megpróbáljuk röviden összefoglalni az újdonságokat.

Az Xbox Series X esetében a Microsoft tudta, hogy kompromisszumoktól mentesen kell futtatnia a játékokat 4K felbontásban, 60 FPS-sel, és a 120 FPS támogatása sem elhanyagolható. Így az AMD-vel megerősítette a technikai partneri kapcsolatát, amivel a konzol a technikai innováció játszótere lett (8 magos AMD Ryzen Zen 2 processzor, RDNA 2-es Navi GPU). De nézzük pontosabban a technikai specifikációkat:

Processzor: 8 magos, egyedi AMD Ryzen Zen 2 3,8 GHz-s órajellel (az egyideű multithreadinggel 3,66 GHz)

  • GPU: 12 TFLOPS számítási teljesítmény, 52 CU (számítási egység), 1,825 GHz, egyedi AMD RDNA 2 Navi GPU
  • Áramkör mérete: 360,45 négyzetmilliméter, 7 nanométer
  • Memória: 16 GB GDDR6, 320mb-s busszal
  • Memória sávszélessége: 10 GB 560 GB/s, 6 GB 336 GB/s
  • Belső tárhely: 1 TB-s egyedi NVME SSD
  • I/O áteresztőképesség: 2,4 GB/s (nyersen), 4,8 GB/s (tömörítve, egyedi hardware kitömörítési blokkal)
  • Bővíthető tárhely: 1 TB-s kiegészítő kártya (pontosan megegyezik a belső tárhellyel)
  • Külső tárhely: USB 3.2-es külső HDD-k támogatottak
  • Optikai meghajtó: 4K UHD Blu-ray meghajtó
  • Teljesítménybeli cél: 4K/60 FPS, illetve akár 120 FPS

 

A konzol támogatni fogja a hardveresen gyorsított DirectX ray tracinget, ami a fény és a hang tulajdonságát jóval pontosabban szimulálja valós időben, mint eddig bármi más. Példaként íme két kép a Minecraftból, ki-, és bekapcsolt ray tracinggel:

A Gears 5-ről megtudtuk, hogy a technikai demó már most a legmagasabb PC-s beállításokat használja az Xbox Series X-en – nagyobb felbontású textúrák, a térfogati köd is ily módon javult, és 50%-kal több részecske volt látható, mint PC-n. A nyitójelenet is 4K/60 FPS-ben ment (ami az Xbox One X-en csak 30 FPS volt), így a játékmenetbe váltás igazán sima lesz. Gyorsabb töltési idők, jobb árnyékok, és már most is képes a Gears 5 legalább 100 FPS-sel futni. A The Coalition utánajár, hogy a multiplayerben elérhetik-e a 120 FPS-t. Mindezt hetek alatt összehozták, és a konzol megjelenésekor lesz is egy Xbox Series X patch a játékhoz, ami ingyenes lesz a Gears 5 tulajdonosainak.

Aztán itt van az Xbox Velocity architektúra, ami szoros integrációt jelent a hardver és a szoftver között, így a játékfejlesztő 100 GB-nyi assethez (pl. textúrához, hangfileokhoz) kapásból hozzáférhet – a Microsoft szerint az Xbox Velocity architektúra a konzol lelke lesz. Így nem lesz példa a töltésekhez használt hosszú folyosókra vagy liftezésekre, hanem gazdagabb, dinamikusabb élő világokat kapunk, kevesebb memória felhasználásával. És gyorsan vissza is ugorhatunk a játékokba a Quick Resume funkcióval – mivel a Microsoft szerint átlagban havi 3-4 játékkal is játszunk, egy gombnyomással folytathatjuk ott, ahol abbahagytuk (és több játék között is válthatunk így), ugyanis az „elmentések” a rendszer SSD-jében maradnak még az áramtalanítás és az utána érkező rendszerfrissítés után is.

Persze itt még érdemes megemlíteni a visszamenőleges támogatást is: gyorsan elindítási és töltési idők, stabilabb frame rate-ek, nagyobb felbontás és jobb képminőség vár így ránk. És ezen felül cross-gen multiplayer is lesz, hogy azért több generáció is képes legyen együtt játszani.

Nézzük akkor a pár új kifejezést. A DirectML a gépi tanulást (machine learning) takarja, több mint 24 TFLOPS, 16 bites lebegő teljesítménnyel és akár 97 TOPS (97 billió művelet másodpercenként) számítási teljesítménnyel és 4 bites integer teljesítménnyel. A gépi tanulással az NPC-k jóval okosabbak lehetnek, az animáció életszerűbb lehet, és a látvány is javulhat. A DirectStorage az Xbox Velocity architektúrájának része, és ez csökkenti a CPU overheadet (azaz nem nagyon kell lekötni a processzort ezzel) az I/O műveletekben: több mag helyett egy mag kisebb részére lesz csak szükség. Így több NPC lehet a jelenetben, vagy javulhat a fizika – és ezt a Microsoft elhozhatja majd PC-re is.

A hardveres kitömörítés abban játszik szerepet, hogy az SSD-n a lehető legkisebb helyet foglalják el a játékok, miközben itt megszűnik a CPU overhead. Ez is az Xbox Velocity architektúrájának része. Az Intelligent Delivery segítségével csak azokat a részeket kell felraknunk a játékból, amire szükségünk van, így itt is csökken az SSD-n használt hely. A mesh shadinggel a fejlesztők javíthatják a teljesítményt és a képminőséget, amikor sok összetett objektum van renderelve egy jelenetben (pl. virágmező, aszteroida öv) anélkül, hogy csökkenne a teljesítmény.

Az Xbox Series X hűtési rendszerének neve Parallel Cooling Architecture (párhuzamos hűtési architektúra): a négyszer több számítási teljesítményre képes konzol ezzel működik a lehető legcsendesebben és leghatékonyabban, és ezért lett függőleges, vertikális tervezésű a konzol. A Project Acoustics egy évtizedig készült a Microsoftnál, és ez pontosan modellezi a hangterjedés fizikáját a kevert valóságban (mixed reality) és a játékokban. Így a processzort ez sem terheli komolyabban meg, és a Unity illetve Unreal engine-ek már most támogatják. A Sampler Feedback Streaming (SFS) is az Xbox Velocity architektúra része. Ezzel a játékok betölthetőek a memóriába, de csak azok a részek, amik a GPU számára szükségesek, így a textúráknak jobb memóriabéli kihasználtsága lesz (minden 4K-s textúra 8 MB memóriát igényel), és a pazarlás megszüntetése végett kétszeres, háromszoros teljesítménynövekedést érhet el a fizikai memória és az SSD is.

Aztán van itt egy SDR-HDR konverzió is, amit egy innovatív HDR rekonstrukcióval valósít meg az Xbox Series X. A térbeli audióval pedig felismerhetjük egy 3D-s játéktérben, hogy hol vannak az objektumok a Dolby Atmos, DTS:X és a Windows Sonic segítségével. A processzor helyett egy külön audio chip lesz ezért a felelős. Az Xbox Series X tárhelybővítő kártyáját a Seagate fejlesztette. A kontrollerünkből pedig gyakrabban küldi az input információkat a konzolunk felé az új kontroller a HDMI kapcsolaton keresztül, hogy így az adott képkockához igazodjon a kijelzőnkön az, amit teszünk, így precízebb lesz az irányítás.

A DigitalFoundry-nak Andrew Goosen, az Xbox rendszerépítésze elmondta, hogy a sugárkövetéses (ray tracing) dolgok 13 TFLOPS-ot igényeltek volna, ha hardveres gyorsítás nélkül, de az erre szánt hardverrel így akár 25 TFLOPS fölé is ugrik az Xbox Series X. Az I/O arányban is gyorsult a konzol a PC-hez képest. A DirectStorage nélkül a kitömörítési szoftver három Zen 2 processzormag lett volna csak erre használva, aztán az I/O CPU overhead is elvitt volna kettőt, de most csak egy mag 1/10-ére van szükség, úgyhogy az Xbox Series X teljes I/O arányának elérésére szerinte egy olyan PC-t kellene építenünk, amiben 13 Zen 2 processzormag van – hét a játéknak, egy a Windowsnak, és öt az I/O, kitömörítéses dolgokhoz.

Az Xbox Series X az év végén fog elindulni (elvileg). Az ára még nem ismert, de tuti nem ússzuk meg 500 dollár (euróból számolva meg ki tudja, mert addig még eshet olyat a forint, amire nem számítunk…) alatt a Microsoft új vasát. A töltési időkről (State of Decay 2) és a Quick Resume funkcióról (felhasznált játékok: State of Decay 2, Forza Motorsport 7, Hellblade: Senua’s Sacrifice, The Cave) tech demo videó is látható. Ezek egyike sem ábrázolja az Xbox Series X-en a tényleges teljesítményüket.

Forrás: Gematsu, WCCFTech, WCCFTech

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love

NAPI COSPLAY BABE: Ghost of Tsushima

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu