Half-Life: Alyx: előzménysztori? Miért? És hol a feszítővas?

A Valve a címben olvasható kérdésekre magyarázatot adott – leginkább a Half-Life: Alyx: előzménysztori tekintetében.

A Half-Life: Alyx szépen menetel, ami a VR műfajnak, hardvereknek kedvező lehet – a jó játék több figyelmet adhat a stílusnak. De azért ez nem egy Half-Life 3. A májusi EDGE magazinnak adott interjúból a WCCFTech idézi Dario Casalit (pályatervező) és Greg Coomert (tervező), akik elárulták, hogy miért is nem FOLYTATTÁK Gordon Freeman történetét.

Casali szerint a Valve felismerte, hogy a VR platformoknak nincs nagy közönsége, és nem akartak olyan játékot kiadni, amit nem játszhat mindegyik Half-Life rajongó, mert akkor szerinte így a „kimaradók” feltennék a „Mi miért nem vehetünk ebben részt?” kérdést. Valamelyest hülye magyarázat, de van benne ráció. Coomer kb. megerősítette, amit Casali mondott, mert szerinte ez olyan játék lesz, amit nem mindenki játszhat, és szerinte a Valve-nak nem az a célja, hogy egy viszonylag kicsi közösségnek csináljanak Half-Life játékokat. Azaz a Half-Life 3 nem lehetne VR-exkluzív legalábbis addig, amíg a virtuális valóság ennyire zárt terű, nehezen elérhető marad (plusz az ár is problémás).

Robert Briscoe (művész) szerint volt egy kitöltetlen, eddig fel nem fedezett tér a Half-Life és a Half-Life 2 között, és ez izgalmas volt neki, mert rajongóként mindig is odavolt az ilyen háttérsztoris részletekért. Coomer pedig hozzátette, hogy ahogy ez gyakori az előzményekkel, úgy az Alyx esetében is azért előregurult a történet anélkül, hogy időben a Half-Life 2 utáni időpontra jutott volna.

Robin Walker, a Valve egyik programozója pedig a Kotakunak elmondta egy interjúban, hogy a kb. négy évig fejlesztett Half-Life: Alyxban azért nincs ott a feszítővas, mert nincsen erővisszajelzés (force feedback), és így nem látnánk a feszítővasat, ami így beakadna például egy ajtóba vagy egy falba. Ez ellen próbálkozott a Valve (pl. az ütközésérzékelés kiiktatásával, ha az oldalunkon van, látásterünkön kívül, vagy a kontrollerünkben haptikus, rezgő visszajelzéssel, ha fennakadt valamin), de a kísérletek kudarcba fulladtak. Ja, és a közelharcban sem lett volna valami sikeres (szerinte másfél évet buktak a feszítővassal…), és ezért lett főleg lövöldözős ez a Half-Life: Alyx előzménysztori.

A másik magyarázat is poénos: úgy hittük volna, hogy mi vagyunk Gordon Freeman (nem pedig Alyx Vance), ha a kezünkben lett volna a feszítővas. A játék tesztelése során a játékosokat arra kérte a Valve, hogy magyarázzák el a történetet és az élményeket, és ők úgy válaszoltak, hogy Gordon Freemant irányítják – hiába magyarázták el a játék elején, hogy nem ez a helyzet.

Furcsa válaszok, de legalább őszinték…

Forrás: WCCFTech, PCGamer

 

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu