Menu

Doom 3: Resurrection of Evil – A lelked a vállalatot illeti meg! [RETRO – 2005]

RETRO – Tűzdobáló pokolbéli groteszk démonok, hörgő, nyáladzó élőhalottak, csontvázkatonák és emberfejű pókok: a Doom 3 hátborzongató marsi kutatóbázisán anno alaposan leizzadtunk, mire kiirtottuk őket mind egy szálig. Persze az igazi gonosz sohasem hal meg (különben a játékfejlesztők halnának éhen), így hát a kiegészítőben visszatérhetünk a Marsra, hogy – ismét – leszámoljunk vele, egyszer és mindörökre…

 

Ha létezik játék, amely maximálisan megosztotta a játékvilágot, az egyértelműen a Doom 3: egyesek (köztük mi is, illetve a nevesebb nemzetközi szaksajtó) imádták, mások Carmackékat eme alkotásuk miatt jól elküldték melegebb égtájakra. A hatalmas ellentét gyökereit abban kereshetjük, hogy mindkét oldal könnyen talált okokat, amiért beleszerethetett a játékba, avagy meggyűlölhette. Imádhattuk a Doom 3-at hátborzongató és nagyon eltalált hangulata, elképesztő grafikája és zseniális technikai kivitelezése, illetve a jól adagolt adrenalinpumpáló játékmenete miatt, de nagyon könnyen bele lehetett kötni a hosszú távon önismétlő játékmenetbe és a közepes mesterséges intelligenciába is.

Aztán jött a Half Life 2, és – ahogy arra számítani is lehetett – a Doom 3 egy időre feledésbe merült: villámgyorsan lekerült a toplistákról, átadva helyét… nem, nem a Half Life 2-nek, hiszen akkorra a Doom 3 már a közelében sem volt a csúcsnak, hanem vicces módon az ezeréves PC-s Halónak. Persze a Doom név nem érhet ilyen csúfos véget, és mivel Carmackék már igazából régóta a következő projektjükön dolgoznak, az Activision két másik csapatot bízott meg, hogy – persze az id-vel karöltve – elkészítsék a Doom 3 xboxos változatát, illetve a PC-s kiegészítőt, a Doom 3: Resurrection of Evil folytatást. Utóbbit a Return to Castle Wolfensteinnel már bizonyított Nerve Software kapta meg…

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

„Tudósokat keresünk marsi bázisra. Jó fizetés, nyugodt munkakörülmények.”

Ami a sztorit illeti, természetesen nem menekülhetünk a szokásos, sci-fi filmekre jellemző kliséktől. A gátlástalan nagyvállalat, a Union Aerospace Corporation nem tanult a Marson történt borzalmas eseményekből, és a várható hatalmas profit érdekében egy újabb kutatócsoporttal tovább folytatja az idegen civilizáció rejtélyes műemlékeinek tanulmányozását. Az egyik küldetés során a játék új főszereplőjét csapatával együtt elküldik az ásatásokhoz, tehát nagyjából ugyanarra a helyszínre, ahol az előző rész űrgárdistájával leszámoltunk a fődémonnal.

Hősünk – nagy okosan – felemel egy rejtélyes tárgyat, ezzel újabb portált nyitva a pokolba, melyen keresztül a beáramló démonok majdnem mindenkit kiirtanak a bázison. A túlvilági lények vezetője maga Betruger professzor, aki immár négy patán közlekedik, és nem gyengén „morcos”, hogy kedvenc játékszerét lenyúltuk tőle. Elizabeth McNeil, Betruger egykori munkatársának segítségével keresztül kell lövöldöznünk magunkat az egész bázison, hogy végül leérjünk a pokolba, és démoni tárgyunkat használva mindörökre (vagy legalábbis a Doom 4-ig…) megállítsuk az ördögi kreatúrák invázióját. Az alapsztori tehát még az előző résznél is egyszerűbb, hiszen nem nagyon találkozunk semmilyen konfliktussal a fontosabb szereplők között (akikből amúgy sincs túl sok) – egyszerűen végre kell hajtanunk a szeplős, vörös hajú, szemüveges tudósnő parancsait, akivel állandó kapcsolatban állunk, ennyi.

Ezúttal is találkozunk a bázison elszórva pár ép és egészséges, illetőleg haldokló tudóssal és katonával. Természetesen most is mindegyik vagy túlságosan reszket az életéért, vagy valamilyen másféle nevetséges indok miatt nem tart velünk. Persze mindenki más halott, és jó esetben ott fekszik a hullája valahol, rossz esetben zombiként kóvályog a bázison, hogy az arra tévedt űrgárdisták (ezek lennénk mi) finom agyvelejéből meguzsonnázzon.

Az alap Doom 3-ban a tudósok és katonák megtalált PDA-iban rendkívül szórakoztató, helyenként humoros e-maileket olvashattunk, illetve hangos naplókat hallhattunk, ezúttal is rá fogunk lelni ezekre, viszont sajnos sokkal kevesebb az „audiolog”, és jóval szárazabbak és unalmasabbak az elektronikus levelek. Az előző részben még tényleg érdekes volt, ahogy részletről részletre felfedezhettük, hogyan foglalták el fokozatosan a bázist a pokolbéli lények, most azonban már nemcsak az újdonság varázsa veszett el, mivel gyakorlatilag ugyanez történik, hanem az is látszik, hogy sokkal tehetségtelenebb és unottabb lehetett az a billentyűket pötyögő kéz, amely ezeket megírogatta. Maguk az átvezető filmek ugyan nem kifejezetten rosszak, vagy eseménytelenek, de azért ezekre sem lehet ráfogni, hogy olyan eszeveszettül érdekfeszítőek lennének, és kicsit kevesebb is van belőlük, mint az eredeti játékban. Összességében tehát a RoE sztorija egy fokkal gyengébb, mint az alap Doom 3-é.

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

Bumm a szörnybe

Kiegészítőről lévén szó, a Doom 3: Resurrection of Evil természetesen nem forradalmasítja az első rész játékmenetét. Ezúttal is sötét, de minimum félhomályos, villódzó lámpafényektől és monitorkijelzőktől alig-alig megvilágított folyosókon kell kavarnunk, miközben szörnyek vadásznak ránk. Egyetlen saját fényforrásunk egy ócska (de legalább le nem merülő) zseblámpa, amelyet, ha kezünkben tartunk, akkor ezúttal sem használhatunk vele együtt semmilyen fegyvert sem. (Maximum csapkodhatunk a zseblámpával: sok sikert hozzá…)

Nem tudom, hogy tudatos fejlesztői döntés volt-e, vagy egyszerűen csak kevesebb kreativitás szorult a srácokba, de alig-alig találkoztam olyan részekkel, mint amikor például hirtelen tömegesen elkezdtek áramolni a pókok az alap Doom 3-ban, és frenetikusan kellett őket irtanunk. Valahogy fantáziátlanabbnak éreztem a főszörnyek szerepét és kidolgozását is az alapjátékhoz képest.

Ott egyrészt maguk a boss monszták is egy fokkal vészjóslóbbak és eredetibbek voltak, másrészt rajtuk kívül a nagyobb „mellékszörnyek” támadása is külön esemény volt. Szerintem a Doom 3 egyik leghatásosabb jelenete a pinky demon első támadása volt, ahogy üvöltve, hörögve megpróbálta betörni annak a szobának az üvegablakát, amelyben éppen ott szorongtunk, aztán szép lassan benyomta az ajtót, hogy ízekre tépje hősünket: nos az ilyen és ehhez hasonló torokszorító momentumok sajnos hiányoznak a játékból. Mindössze a „vadászoknak” nevezett bossoknál kaptam egy-egy átvezetőt, de itt parázás helyett inkább már előre szentségeltem, ugyanis ezeket a dögöket sokkal, sokkal nehezebben lehetett legyűrni, mint a D3-ban Sarge-ot, illetve a két pokolbéli fődémont.

Emellett a RoE az akciórész szempontjából is egy fokkal ismétlődőbb: itt tényleg szinte csak arról szól a történet, hogy bemész egy szobába, jó esetben kiirtod az összes dögöt, aztán mész tovább, rossz esetben visszatöltöd az autosave-et, máshogy irtasz ki mindenkit, aztán mész tovább.

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

Ez a kiegészítő nem jöhetett volna létre a Valve nélkül

Ugyanakkor használhatunk három olyan fegyvert, amely a kicsit fantáziátlan dramaturgiai elemeket is feldobja. Rögtön a játék elején találjuk meg a „grabbert”, amelynek ötletét a Nerve/id teljesen gátlástalanul nyúlta le a Valve csapatától. Ugyanis szinte egy az egyben a gravity gunt kapjuk meg itt is, csak máshogy hívják: lényegében ezzel is különféle tárgyakat emelhetünk, machinálhatunk a levegőben. A Nerve egyedüli „mentsége” (azon kívül, hogy kit érdekel, ha ötletet lopnak, feltéve, ha jól valósítják meg…), hogy a grabbert itt pusztán harci eszközként fogjuk használni, logikai részek megoldásához nem. Amikor például az impek energia- és tűzlabdákat hajigálnak ránk, akkor ezzel ragadhatjuk meg röptében a lövedékeket, és visszahajítjuk a dögökre, így lőszert takaríthatunk meg, amelyből ezúttal is igen szerény mennyiséget kapunk az egész játék során. Ez persze remek móka, a gond csak az, hogy nem is annyira könnyű megfelelő ritmusban elkapni a labdát, majd visszavágni az ellenhez (olyan, mintha teniszeznénk, haha).

Ha netán elrontod, akkor a villámgyorsan mozgó impek nem fogják megvárni udvariasan, amíg újra és újra próbálkozol, hogy eltaláld őket, hanem odarombolnak hozzád, és közvetlen közelről szétszaggatják a húsodat, miközben ott zsonglőrködsz a kezedben a grabberrel. Ráadásul a tömegesen támadó szörnyek ellen öngyilkosság ezzel szerencsétlenkedni, így tehát a grabber csak bizonyos szituációknál hatékony (például egy hosszabb folyóson, messziről, magányos ellenségnél, mint egy western párbajnál, illetve a repkedő halálfejek ellen talán a legjobb).

Másrészről hiába emelhettem fel ezzel a fegyverrel szinte mindent, például a robbanó hordókat is, amelyeket aztán az ellenséghez vághattam, a pályák szerkezete miatt mégis ritkán – talán ha kétszer – láttam ennek hasznát. Összességében van egy olyan érzésem, hogy a grabbert azért is rakták a játékba, hogy egyfajta hanyag beszólásként szolgáljon a Valve-nak, hogy „Ja, a gravity gunnal vagytok olyan nagyra?

Hát ilyet mi is tudunk…” Maga az a tény, hogy a fegyvert rögtön a RoE legelején megkapjuk, illetve, hogy olyan eszeveszett sok hasznát azért az egész játék során nem vesszük, inkább csak a technikai megvalósítás miatt érdekes.

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

Lélekvesztő

Ami viszont ténylegesen sokat segít, és egyben a legdurvább fegyverünk, az maga az „artifact”, amelyet hősünk a legelső jelenetben kaparint meg, és amiért tulajdonképpen az egész öldöklés folyik. Eleinte persze nem jó semmire, csak ott lebeg a kezünk előtt, amikor elővesszük, viszont ahogy egymás után győzzük le a mini-bossokat, úgy töltődik fel újabb és újabb képességekkel. A legelső ilyen speckó az időlassítás, amely (csakúgy, mint a jó öreg Max Payne-ben) arra szolgál, hogy a tömegesen ránk támadó dögöket csigatempóra kárhoztassuk.

A következő legyőzött „vadásztól” megszerzett mágikus tulajdonság a berserk, amelytől négyszer olyan erőssé válunk, mint normál állapotban, így még legcsirkébb fegyverünkkel is hatalmas pusztítást végezhetünk. Végül az utolsó „varázserőnk” a sebezhetetlenség: ezzel egy rövid ideig gyakorlatilag God módban királykodhatunk. A legjobb az egészben, hogy a tápolásokat egyszerre aktiválhatjuk, tehát amikor már megvan a berserk, akkor démoni tárgyunkat használva egyidejűleg lassítunk, illetve brutálisan erőssé is válunk, a játék vége felé pedig igazi legyőzhetetlen terminátor lesz belőlünk, miközben mindhárom démoni bűverő átjárja testünket.

Viszont az artifactot nem csak lehet, hanem kell is használnunk, méghozzá a RoE második felétől egyre többet. Mivel a pályák szerkezete elég lineáris, ezért ettől a szakasztól egy kicsit arról fog szólni a játék, hogy bemész egy szobába, ha kevesen vannak bent, akkor puskával gyorsan elintézed őket, ha viszont sokan rontanak rád, akkor – miután rendesen kicsontoztak – szépen visszatöltheted quickloaddal az előző állást, bekapcsolod a csodatárgyadat, aztán ismét berontva mindenkit könnyedén kiirthatsz.

Persze nem muszáj így csinálni, de ha nem alkalmazod ezt a trükköt, akkor vagy elpocsékolod az artifact három varázserejét (ha kevés az ellen), vagy annyira leszedik a páncélodat és az életerődet, hogy komoly hátrányba kerülhetsz (A RoE pedig nehezebb, mint a Doom 3). Ettől viszont valahogy megtörik a játék ritmusa, pedig én pont azt élveztem Doom 3-ban, hogy ott szép folyamatosan hentelhettem, ritkábban töltögettem vissza a játékállást. Az artifact egyébként egyfajta gusztustalan, szürke, oszladozó állatszívre hasonlító lebegő eszköz, amely a felette tartott kezünket is lerohasztja. Energiáját az emberi holttestek felett lebegő vöröses lelkekből nyeri: mivel nem sokat találunk ilyen hullákból, használatával érdemes takarékoskodni. Szerintem egyébként kétségtelenül ez az egyik legeredetibb FPS-fegyver, amit valaha is láttam, úgyhogy nagy gratulát érdemel érte a Nerve Software. Visszatért sokak kedvence, a duplacsöves puska is – erről a külön dobozban olvashattok.

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

Túlvilági erősítés

Persze nem lenne teljes a Doom 3: Resurrection of Evil új idegen lények nélkül. A legtöbbet a vulgar nevű imphez hasonlító lény fogja megkeseríteni az életünket: zöld plazmát lövell ki, ha pedig közel ér hozzánk, akkor hosszú körmeivel jól megvakargat. A randa kis dög sokkal gyorsabb, mint nagy barna rokona, még az a szerencse, hogy a zöld trutyit a grabberrel elkaphatjuk a levegőben, és visszahajíthatjuk a feladónak: saját váladékának egyetlen találatától elpusztul a drága.

A másik monszta egy hatalmas gusztustalan rém, aki úgy néz ki, mintha megpróbált volna – sikertelenül – lenyelni egy monitort, ugyanis a szája helyén egy képernyőt láthatunk. Mindkét keze helyén egy rakétavető figyel, és szívesen grasszál együtt a hell knighttal. Végül ott van a három vadász, akikkel szerencsére csak egyetlen alkalommal találkozunk. Mindhármuk legyőzéséhez különféle speciális taktikák szükségesek (lásd tipp rovat): meg se próbáljuk csak úgy ész nélkül sorozni őket, mert hamar a saját vértócsánkban fetrengve végezzük.

ps4pro_doom_3_resurrection_of_evil_3

Szépséges szörnyetegek

Mivel a Doom 3: Resurrection of Evil esetében kiegészítőről van szó, nyilván grafikus téren nem volt várható túl sok újítás, és ezt az elvárást a RoE maximálisan teljesíti is. Kétségtelen, hogy a Doom 3 még ma is az egyik legszebb játék, egyedül a falakon látható textúrák kicsit alacsony felbontásúak (ezeken szerintem kicsit azért kalapálhatott volna a Nerve…), viszont a szörnyek kidolgozása még most is messze a legjobb. A különbségek tehát nem is a grafika minőségében, hanem inkább a változatosságában rejlenek. Míg a Doom 3-ban picit sok volt az ugyan- úgy kinéző, sötét terem és folyosó, addig a RoE-ben igyekeztek némileg sokszínűbbé varázsolni a környezetet, így ezúttal kevésbé támad az az érzésünk, hogy ugyanazokon a folyósokon bolyongunk már órák óta.

Emellett alaposan bejárhatjuk a kezdő helyszín régészeti terepét, amelyből csak kis részleteket láthattunk az alapjátékban, illetve a marsi bázis régi szobái és termei is némileg máshogy néznek ki. A különféle helyszínek általában véve némileg jobban megvilágítottak, illetve ritkábban fordul elő, hogy szinte teljesen koromsötétben kelljen botladoznunk. Ez ugyan valamennyire visszavesz a félelmetes hangulatból, viszont az is igaz, hogy másodszorra már úgyis nehezebben sikerült volna beparáztatni minket.

Az új emberi szereplőket talán egy csöppet ütősebben kidolgozták, különösen a nagy mellű, szeplős, vörös hajú Elizabeth McNeil professzort nézve, de a kissé alkeszes külsejű főszereplő is részletesebb, mint az alapjáték hőse. A mellékszereplők viszont most is bosszantóan hasonlítanak egymásra: vajon tényleg akkora fáradság lett volna annak a pár emberi NPC-nek, aki az utunkba akad, külön skint rajzolni?!

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan.

NINcs új muzsika a nap alatt

Külön említést érdemelnek a hanghatások, amelyek most is a frászt hozzák a kedves játékosra. Ahogy a lények a Dolby Surround segítésével a tér minden oldaláról sziszegnek, hörögnek, ordítanak, az egyszerűen pazar. Arról nem is beszélve, hogy már a szörnyek támadása előtt alaposan fel leszünk spanolva, hiszen a szüntelen morajló, szuszogó gépek, vértől mocskos, villódzó, betört kijelzők megadják a kellő alaphangulatot, miközben magányosan kóborlunk.

Azt viszont kicsit sajnáltam, hogy Trent Reznor zenész, a Nine Inch Nails frontembere, vagy Chris Vrenna, egykori NIN-es (akik anno együtt csinálták a Quake zenéjét, és mindketten némileg közreműködtek a Doom 3 hanghatásainak kidolgozásában) legalább a régi vrennás főcímzene helyett nem készítettek egy másikat, mert akármennyire is ott van a topon ez a mostani, kissé szánalmas, hogy ugyanazzal kezdődik a RoE is, mint az alapgém.

Nem javítottak a fegyverek elég gyengus hanghatásain sem: egyedül az új duplacsöves shotgun dörren szép realisztikusan. Déja vu A Doom 3: Resurrection of Evil terén mindenképpen tisztességes munkát végzett a Nerve. A grabber – HL2-lopás ide, vagy oda –, illetve legfőképpen az „artifact” használata nemcsak igazán feldobja a játékot, hanem sokkal taktikusabbá is varázsolja. Az egyedüli pont, ahol az id-hez képest rezeg a léc, az a hangulatteremtés.

Hiába a jópofák az új fegyverek, korrekt a pályaszerkesztés, egyszerűen nem tudtam mégsem magam annyira beleélni a játékba az olyan, már említett hiányosságok miatt, mint az amatőr sztori, a sokkal unalmasabb PDA-s e-mailek és hangfelvételek, illetve összességében a „láttuk már ezt” feeling. Igaz, nem új részről, hanem kiegészítőről van szó, de mondjuk nem ártott volna, ha legalább egy másik kutatóbázisra kerülünk.

Kicsit találhattak volna a Doom 3: Resurrection of Evil történetéhez egy fokkal érdekesebb karaktert is az újabb néma levente marine főszereplőnél, akinél most valahogy jobban zavart az átvezetőkben, hogy csak bambán néz ki a fejéből, miközben főnöke, McNeil doktornő magyarázza neki az eseményeket, illetőleg a vállalat érdekében végrehajtandó feladatokat, amelyeket aztán hősünk vakon végrehajt. Mindezek ellenére, akinek tetszett a Doom 3, és nem érzi úgy, hogy már letudta az egészet az alapjátékkal, annak mindenképpen tudom ajánlani a folytatást, hiszen a démonná változott Betruger dokival való leszámolás (gondolom, nem árulok el ezzel nagy titkot) már önmagában megéri, hogy ismét alászálljunk a pokol bugyraiba…

-BatSector-(2005)

Pro:

+ Új fegyverek (grabber gun, az „artifact”)
+ Taktikusabb, mint a Doom 3
+ Technikailag kicsit kalapáltak rajta (gyorsabb)

Kontra:

– A háttérsztori (a PDA-s e-maileken keresztül) sokkal semmitmondóbb
– Másodszorra már valahogy kicsit utánérzés-szagú a marsi helyszín
– A bossok frusztrálóan nehezek


Kiadó: Activision Publishing, Inc.

Fejlesztő: Nerve Software, LLC

Stílus: Akció-FPS

Megjelenés: 2005. ápr. 3.

RETRO - Tűzdobáló pokolbéli groteszk démonok, hörgő, nyáladzó élőhalottak, csontvázkatonák és emberfejű pókok: a Doom 3 hátborzongató marsi kutatóbázisán anno alaposan leizzadtunk, mire kiirtottuk őket mind egy szálig. Persze az igazi gonosz sohasem hal meg (különben a játékfejlesztők halnának éhen), így hát a kiegészítőben visszatérhetünk a Marsra, hogy – ismét – leszámoljunk vele, egyszer és mindörökre…   Ha létezik játék, amely maximálisan megosztotta a játékvilágot, az egyértelműen a Doom 3: egyesek (köztük mi is, illetve a nevesebb nemzetközi szaksajtó) imádták, mások Carmackékat eme alkotásuk miatt jól elküldték melegebb égtájakra. A hatalmas ellentét gyökereit abban kereshetjük, hogy mindkét oldal könnyen talált…
Technikailag tökéletesített kiegészítő, amely csak a sztori és hangulat terén marad picit alul a „nagy testvérhez” képest, illetve a játékmenet sem olyan cizellált, mint a Doom 3-ban.

Doom 3: Resurrection of evil

Játékélmény - 9
Grafika - 8.7
Történet - 8.5
Zene/Audio - 8.8
Hangulat - 8.9

8.8

KIVÁLÓ

Technikailag tökéletesített kiegészítő, amely csak a sztori és hangulat terén marad picit alul a „nagy testvérhez” képest, illetve a játékmenet sem olyan cizellált, mint a Doom 3-ban.

User Rating: Be the first one !

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu