Menu

Arx Fatalis – A napkrém íze [RETRO – 2002]

RETRO – Arx Fatalis klausztrofóbiás, földalatti világában sokan azt sem tudják, mi az a napfény, a járatokban patkányemberek, goblinok, trollok és egyéb szörnyek vadásznak a lakosságra, továbbá egy titkos szekta szervezkedik, hogy Akbaa sötét istenségét megidézve mindent romlásba döntsön. Még szerencse, hogy létezik egy kiválasztott hős, aki a prófécia szerint megmenti majd az embereket. A gond csak az, hogy az illető egy mocskos goblincellában ébred egy szál pendelyben, és nem emlékszik az égvilágon semmire…

 

2001 karácsony előtt toltam először az Arx Fatalis bétáját, amit az akkor még létező, Fishtank nevű német cég volt olyan kedves és elküldött hozzánk. A fantasztikus hangulatú, igazán eredeti ötleteket tartalmazó RPG-n fellelkesülve arra számítottam, hogy hamarosan megkapjuk a végleges verziót… Nos, nem így történt: a kiadás többszörös halogatása után végül is maga a Fishtank olvadt be a Jo Woodba, és „ennek örömére” az Arx Fatalis angol verziójára egészen mostanáig kellett várni!

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

A város „ablakába” soha nem süt be a nap

Szerencsére az Arx Fatalis megérte a várakozást: igazi csemege a klasszikus Ultima Underworld nosztalgikus rajongói és a fiatalabb RPG-sek számára egyaránt. A különös, föld alatti világ egy pillanatra sem ereszt fantasztikus hangulatú, klausztrofóbiás feelingjéből, és kétségkívül ez a játék legnagyobb erénye. Ebből a szempontból egyébként leginkább a szerkesztőségi életre emlékeztetett, mert bár nálunk nincsenek katakombák és fantasy szörnyek, viszont az ablak nálunk is hiánycikk, így egy-egy hosszabb munkanap után tökéletesen bele tudtam élni magamat a főhős szerepébe…

Persze Arx univerzumában nem az irodabérlési szempontok vezérelték a lakosságot, hogy a napfényt megtagadják maguktól, hanem maga a fénylő korong tűnt el az égboltról, és a világ szörnyű romláson ment keresztül, így a teljes civilizáció: emberek, törpék, goblinok, patkányemberek és kígyónők a föld alá költöztek. Egy ideig csodával határos módon képesek voltak példás békességben együttműködni és segíteni egymást. Persze az idő múlásával a régi ellentétek ismét egymásnak taszították a különféle népeket. A bajokat tetézendő, a városban egy új szekta is felütötte a fejét: a célja, hogy egy Akbaa nevű, rendkívül rosszindulatú sötét istenséget megidézzen. A játék elején hősünket alaposan fejbe kólintják, és áldozati báránynak felkészítve egy mocskos goblin börtönbe zárják. A priccsen aztán teljes amnéziában ébred, de – a játékos hathatós segítségének köszönhetően – még így is sikerül megszöknie: így kezdődnek kalandjaink a földalatti világban.

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

Polihisztorok előnyben

Az Arx Fatalis első blikkre teljesen hagyományos, belső nézetes RPG. Az AD&D rendszerű és azt koppintó szerepjátékokkal ellentétben ugyan nem tudjuk megadni, hogy melyik kasztba tartozzunk, viszont a szokásos alaptulajdonságok (erő, intelligencia, ügyesség, testfelépítés) és a különféle képességek (lopakodás, mágia, közelharc, védelem stb.) állítgatásával már az elején befolyásolhatjuk, hogy milyen típusú karakterünk legyen.

Elég macho módon csak férfi karaktert indíthatunk, pedig az újrajátszáshoz poén lett volna, ha egy csinos szöszkét is vezetgethetünk Arx katakombái között. (A feministák egyébként is sárkány módjára tüzet okádhatnak az Arxra, mert a nőket meglehetősen ostobának ábrázolják benne…) Egyébként egy kicsivel több férfi arcmodell sem ártott volna, mert összesen csak négyet kapunk, és valahogy egyik sem volt szimpatikus, így végül a legkevésbé antipatikust választottam.

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

A karaktergenerálásnál fontos megjegyezni, hogy az Arxban nem tanácsos „szakbarbárokkal” nyomulni, mert alaposan meg fogjuk keserülni, ha emberünk valamilyen fontosabb tulajdonságban járatlanabb. Én amikor még egy éve nyomultam a bétával, elsőre alaposan megszívtam, mert szokásomhoz híven egy intellektuális, a mágiában jártasabb, és így kevésbe Schwarzenegger típusú fickóval kezdtem, akit az első nyamvadt goblin röhögve levert. Amikor másodszorra újrakezdtem, és tízes fölé emeltem az erőszintet, akkor már vígan tapicskoltam a goblinvérben… Itt jegyezném meg, hogy a harcot a bétához, illetve a demóhoz képest a végső verzióban jelentősen megkönnyítették: ott az elején eléggé megszenvedtem még egy mezei patkány kiirtásával is, itt viszont már az elején tömegesen támadó goblinokat is könnyedén legyaktam. (Azért erőre valamennyit mindenképpen szükséges tápolni!)

Később egyre inkább „szakosodhatunk”: szintlépéskor újabb tapasztalati pontokat kapunk, amelyeket elosztva aztán nagyobb hangsúlyt fektethetünk egyes tulajdonságokra, így a sötétben lopakodó tolvajjá, a kézitusában jeleskedő harcossá, a Robin Hoodokat is megszégyenítő íjásszá, vagy a Merlin nyomdokaiba lépő mágussá is válhatunk. Azt még érdemes hozzátenni, hogy a tárgyak felismerését, zárak piszkálását, illetve a különféle lötyik vegyítgetését mindenképpen érdemes fejleszteni, mert nagyon sok hasznát látjátok a játék során. Akik pedig csak ütni szeretnek, azok talán kicsit csalódnak is a játékban, ugyanis egyes helyeken muszáj varázsolni ahhoz, hogy továbbjuthassunk.

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

Mágiarakás, kardpengék és acélos tekintet

Mind a harc, mind a mágia tekintetében kiváló újításokkal, illetve rég nem használt ötletekkel találkozunk. A vívásnál például nem érdemes csak úgy hack’n’slash módjára csapkodni, hanem az egér gombját hosszan nyomva kell tartani, hogy hősünk erőt gyűjtsön (ezt a képernyő közepén látható, egyre jobban elszíneződő ékszeren követhetünk nyomon) és amikor már elértük a maximumot, akkor sújtsunk le az ellenre. (Hasonló elven működött a kardozás az Ultima Underworldben is.) A bétában a csapás irányát is megváltoztathattuk a jobbra-balra sasszézásokkal – ezt sajnos a végső verzióból kiszedték.

A legpoénosabb azonban a mágia megvalósítása. Mint a Black and White-ban, itt is különféle ábrákat kell a levegőbe rajzolni, amelyeket a játék során különböző talált vagy megvásárolt rúnákról tanulhatunk meg. (Utóbbiak fellelését egy kicsit túlságosan is megnehezítették a készítők: én alegtöbbjüket kénytelen voltam megvásárolni, pedig később különféle fórumokon olvastam, hogy rá lehet ezekre ingyér’ is akadni, csak alaposan el vannak rejtve.)

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

A diagramok megfelelő kombinációjával süthetjük el a különféle varázslatokat, és ahogy egyre magasabb szintre lépünk, egyre több mágiát idézhetünk meg. Csata közben a levegőbe rajzolni különféle ábrákat kellően torokszorító művelet… lenne, ám a kicsit túlságosan is „gondoskodó” fejlesztők azt a lehetőséget is a végleges játékba szúrták, hogy három varázslatot előre a tarsolyunkba tegyünk.

Ennek ugyan egy kicsit csalás íze volt, de persze azért bőven alkalmaztam – volt jó néhány táposabb monszta, amelynek nem ártottak a „konzerv”-varázslatok. Mókás volt egyébként látni, ahogy az ellenség is hozzánk hasonlóan csápolva próbálta megidézni a bűvigéket – ilyenkor minél gyorsabban próbáltam odacsördíteni egy kardcsapást vagy egy tűzlabdát, de az ellenség egész ügyes volt, úgyhogy ez nem mindig jött össze. Különben általában véve jellemző volt aszörnyekre, hogy rendkívül intelligensen harcoltak: nem rontottak nekünk ész nélkül, hanem egy-két sebesülés után fejvesztve társaik után rohantak, hogy aztán egységben az erő alapon belezzék ki derék hősünket. Ilyen „elrohanós”, „társakat figyelmeztetős” MI-t egyébként már más játékban is próbáltak alkalmazni, de ez az első, ahol ezt ennyire profin meg is valósították.

A szörnyek mesterséges intelligenciájának csodálása mellett a saját természetes eszünket is használnunk kell a különféle logikai puzzle feladatok megoldásához, amelyek ugyan nem teljesen kalandjátékszerűek, de közel járnak hozzá. Sajnos néha kicsit túl nehézre vagy ködösre sikerültek, úgyhogy érdemes egy végigjátszást kéznél tartani, ha RPG-rajongó létedre nem lelkesedsz az adventure-ökért.

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

„Ó édesem! Szép vagy mint egy troll!”

A MI mellett mindenképpen elismerést érdemel még a játék rendkívül látványos grafikája, amely ugyan nem hagyja le a Morrowind-ét, (hát igen… ha a Morrowind előtt jön ki az Arx Fatalis, ahogy azt eleinte tervezték, akkor ez lett volna az addigi legszebb RPG…), de másodikként mindenképpen kiemelkedik a többi RPG közül.

A leginkább szemet gyönyörködtető – és egyszerre félelmetes is – a fény-árnyék effektek megvalósítása, ahogy a sűrű sötétségben a fáklyák lobogó lángfénye megvilágítja a bump mappinggel „érdesített” falakat. A fényforrásoknak egyébként ebben a játékban rendkívüli jelentőségük van, ugyanis az elhagyott területeken állandó sötétség honol, és nagyon nehéz bármit megtalálni, vagy egyáltalán előrehaladni, ha nincs nálunk gyújtós. Elsőrangú még a mágia grafikájának megvalósítása is –a varázslások még rövidke világításként hasznossá is válhatnak, amikor már kifogytunk a fáklyákból. Bump mappingről már esett szó, de még ha ezeket kikapcsoljuk is a sebesség érdekében (GeForce2 MX-en esetleg érdemes…), akkor is kellően részletesek a textúrák, ráadásul a középkori épületeket sikerült igazán korhűen ábrázolni.

Nagyon szépen kidolgozták még a szörnyeket és az emberi karaktereket is: a dögök az alacsonyabb poligonszám miatt talán nem néznek ki annyira ütősen, mint a Morrowind-ben, viszont a humanoidok tényleg verik a The Elder Scrolls kicsit szögletes figuráit. Egyedül az zavart egy hangyányit, hogy egy adott fajon belül – a királyt leszámítva – mindegyik monszta pontosan ugyanúgy nézett ki, a játék elején kiszabadított goblintól kezdve a mezei katonákon át egészen a szakácsmesterséget űző fajtársig. Az emberek arcát nézve a változatosság már megfelelő, de azért ott sem ártott volna néhány kövérebb vagy nagyobb darab fickó, mert náluk pedig mindenki ugyanolyan nyüzüge formájú. Összességében azért a grafikai megjelenítés nagyon is megállja a helyét, a pálmát azonban az EAX rendszert támogató hanghatások viszik el!

Kifejezetten a játék kedvéért beüzemeltem hátsó hangfalnak az utóbbi időben az Xboxomhoz használtakat, és nem is bántam meg, annyira paráztam a tér minden oldaláról jövő hörgésektől, nyekergésektől, sikolyoktól, sóhajoktól, csepegésektől, illetve az is feldobta a hangulatot, ahogy Arx kastélyában megszólalt mögöttem a bárd lantjának muzsikája. A technikai tökéletesség mellett nagy gratulát érdemelnek a szinkronhangok is: a goblinok például kellően idétlenül motyorásznak, büfögnek, vagy köpnek ki (az erődítményükben járva jókat kacarásztam, amikor kihallgattam őket), a kígyónők pedig elég félelmetes és sziszegő hangon beszéltek ahhoz, hogy óvatosan kerülgessem őket. Emellett a fontosabb szereplők is megfelelő beleéléssel rizsáztak – talán egyedül a főhős beszélt kicsit színtelen hangon.  Kicsit kiábrándított a zene is – nem azért, mintha gyenge lett volna, csak nagyon kevésszer szólalt meg, és még ilyenkor is előfordult, hogy bugosan: rosszkor halkult el, erősödött fel, vagy hirtelen megszakadt valamiért.

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

Süti, nem süti!

Összességében azért kiváló a mágia- és a harcrendszer megvalósítása, nagyon ütős a grafika, és a zenét leszámítva tökéletesek a hangok – mégis mi az a különlegesség, amellyel az Arx Fatalis fókuszba került mint az eredeti ötletet tartalmazó játékok egyike?

Nos, a már említett varázslatrendszer mellett a másik specialitás a különféle tárgyak, élelmiszerek, növények és lötyik kombinálása. Ha ugyanis a játékban bármire szükséged van, és éppen nincs nálad, akkor ha a birtokodban vannak az összetevők, és értesz is hozzá, saját magad is előállíthatod ezeket! Netán megéheztél, és csak nyers halat találsz a hátizsákodban? Nos, nem kell mást tenned, mint megkeresned egy tűzhelyet, és ha nincs meggyújtva, akkor a tűzvarázslattal lángra lobbanthatod, aztán rádobod a halacskát, és pár másodperc múlva már kész is a sült csemege. Ha kenyeret is akarsz hozzá készíteni, akkor egy kis lisztre van szükséged, amit egy üveg vízzel összekeversz, és tűzön megsütöd. Sőt, ha még nyers halad sincs, de esetleg egy folyó mellett állsz, akkor kötélből, fadarabból horgászbotot eszkábálhatsz, és kihalászhatod magadnak az állatkát.

A legkirályabb azonban az almás süti készítése! Kell hozzá liszt, vízzel vegyíted, egy sodrófával előkészíted, belerakod az almadarabokat, egy kis forróság, és már kész is van! (Alma nélkül is ehető egyébként, de úgy nem az igazi) Mondjuk, nem tudom, hogy a  hagyományos mellett a „boszorkánykonyha” titkait is elsajátíthatjuk: gyógyító, ellenméreg, mérgező és más lötyiket is kotyvaszthatunk. Csak a megfelelő növényekre van szükség, amelyeket egy mozsárban összetörünk, és a kémiai berendezések segítségével felforralhatjuk a szereket. A gyógyszer és az ellenméreg használata, gondolom, egyértelmű, de hogy mi szükség van méregre? Nos, veterán szerepjátékosok biztosan könnyen rájöttek a megoldásra: kardjaink élét kenhetjük meg vele, hogy az ellenségben még több kárt okozzunk.

-BadSector(2002)-

Pro:

+ kiváló „dungeonos” játékmenet és hangulat
+ kellemes grafika
+ zseniális újítások, melyek igazi mélységet adnak a játéknak

Kontra:

– iszonyú sok és durva bug
– ha valamit nem a sztori szerint csinálunk, akkor elszúrhatjuk a játékot…
– gyenge hanganyag


Kiadó: JoWood Productions, Dream Catcher Interactive

Fejlesztő: Arkane Studios, Wizarbox

Stílus: Szerepjáték

Megjelenés: 2002-2004

RETRO - Arx Fatalis klausztrofóbiás, földalatti világában sokan azt sem tudják, mi az a napfény, a járatokban patkányemberek, goblinok, trollok és egyéb szörnyek vadásznak a lakosságra, továbbá egy titkos szekta szervezkedik, hogy Akbaa sötét istenségét megidézve mindent romlásba döntsön. Még szerencse, hogy létezik egy kiválasztott hős, aki a prófécia szerint megmenti majd az embereket. A gond csak az, hogy az illető egy mocskos goblincellában ébred egy szál pendelyben, és nem emlékszik az égvilágon semmire…   2001 karácsony előtt toltam először az Arx Fatalis bétáját, amit az akkor még létező, Fishtank nevű német cég volt olyan kedves és elküldött hozzánk. A…
Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal. Mint azt az összehasonlításban is láthatjátok, ugyan az Arx nem taszította le trónjáról a Bethesda klasszikusát, azért fantasztikus hangulata, valamint újításai miatt nemcsak a hozzám hasonló megszállott RPG-rajongóknak, hanem kezdőknek ugyancsak érdemes alámerülniük Arx goblin- és patkányvértől mocskos katakombáiba.

Arx Fatalis

Játékélmény - 8.9
Grafika - 8.6
Történet - 8.4
Zene/Audio - 8.1
Hangulat - 9.5

8.7

KIVÁLÓ

Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal. Mint azt az összehasonlításban is láthatjátok, ugyan az Arx nem taszította le trónjáról a Bethesda klasszikusát, azért fantasztikus hangulata, valamint újításai miatt nemcsak a hozzám hasonló megszállott RPG-rajongóknak, hanem kezdőknek ugyancsak érdemes alámerülniük Arx goblin- és patkányvértől mocskos katakombáiba.

User Rating: Be the first one !

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu