Az idők hajnalán, mikor a szerepjáték még tengernyi dobókockát és ceruzát jelentett, s számokkal bonyolított játékunkat papírok hegyére vetettük, a mesélők, a Játékmesterek valóságos istenek voltak. Ők őriztek minden kaput, náluk volt minden kulcs, így csupán idő kérdése volt, hogy valaki szembe szálljon végtelen hatalmukkal. Néhány informatikus hát merészet álmodott: mi lenne, ha a mesélő szerepét egyik barátunk helyett számítógépünk venné át, a játéktér pedig megelevenedhetne képernyőnkön, amint egy virtuális térképen fel-alá utazva bejárhatnánk sohasem létezett világokat, döntéseink következményeit pedig előre leprogramoznák nekünk? Így olyankor is játszhatnánk, mikor egyik ismerősünk sem ér rá egy kis kalandozásra, a történet szereplőit pedig profi színészek hangjai, s később arca kelthetné életre, a hangok, a zene, a képi világ pedig magával ragadhatna egy lebilincselő, személyes élménybe. Többé nem lennének számok, legalábbis nem a szemünk előtt, minden úgy történne, mint a való életben. Világunk mindenhatója a háttérben tevékenykedne.
Fergeteges ötlet volt, de kivitelezni sokáig nem sikerült: a silány minőségű kezdeti PC-s próbálkozások elől, melyekben fekete képernyőkön futó szövegekre kellett reagálnunk, sokan inkább a lapozható, rengeteg döntést magukba foglaló kalandjáték könyvekbe menekültek. Az olykor irodalmi mélységeket is magában hordozó műfaj még mindig sokkalta közelebb állt az eredeti ötlethez, mint amit a kor számítógépei játék formájában lehetővé tettek. Így tehát a számítógépes szerepjátékok is csetlő-botló léptekkel indultak meg a világsiker felé, mígnem valóságos kultuszt teremtettek a játékiparban. A szó, hogy RPG, azaz Role-Playing Game egybe forrt a minőségi történettel, mely önmaga fölé képes emelni a médiumot. A legkomolyabb témákat feszegető játékok, mint a legendás Planescape: Torment vagy a Fallout egykor mind-mind szerepjátékok voltak. Sokáig úgy tűnt, hogy a három dimenzió, a műfaj komplexitása révén elérhetetlen lesz ezen játékok számára, s marad a technikailag sokkal könnyebben megvalósítható izometrikus nézet, azaz csak madártávlatból szemlélhetjük az eseményeket, körökre osztva. Az igazán bonyolult döntések kezelésével is problémák akadtak: a kor, mikor majd játékosok milliói bányásznak, készítenek felszerelést maguknak, fedeznek fel s harcolnak együtt céhekbe tömörülve valós időben, úgy, hogy a világ az általuk meghozott döntések szerint alakul még beláthatatlan messzeségben volt. Mégis, érkezett egy játék, mely ha messze nem is volt még tökéletes, de tulajdonképpen kikövezte az utat döbbenetes jelenünk felé.
The Elder Scrolls: Arena – Minden kezdet nehéz?
Még jóval a csibészes füllentéseiről elhíresült Todd Howard színre lépése előtt született a vízió egy hatalmas, 3D-ben bejárható világról, tele színes kultúrákkal, titkokkal és kalandokkal. Bizony, az első Elder Scrolls játékot még merőben más csapat készítette, az akkortájt Terminator-akciójátékairól ismert Bethesda Softworks leginkább négy tagja miatt sodródott el az RPG-k irányába: Julian LeFay programozó, Ted Peterson és Vijay Lakshman dizájnerek, valamint Christopher Weaver producer egyszerűen rajongtak az ötletért, hogy kedvenc elfoglaltságuk mintájára egy saját szerepjátékos világot alkossanak meg úgy, ahogyan még soha, senki azelőtt. Bár a konkurens cégek fejlesztői nevettek az ötleten (1994-et írunk), szerintük ugyanis lehetetlen vállalkozásba kezdtek a srácok, ők mégis meglépték amit meg kellett, az utókor pedig hálás lehet nekik ezért: a kezdetben szimpla belső nézetes gladitátor-arénaharcnak indult játékot egyre több kis apró részlettel gazdagították, több új faj került be, bonyolult számítások futottak a háttérben, majd végezetül megjelentek a questek is. Hiába, a játék túlnőtte kezdeti akciójátékos gyökereit, és akció-RPG-vé vált.
Az The Elder Scrolls: Arena története szerint egy Tamriel nevű kontinensen vesszük fel a fonalat a Birodalmi Börtönben, a Harmadkor 389. évében, azután, hogy az Uralkodó VII. Uriel Septim-et elárulta udvari mágusa, Jagar Tharn, s a Császárt egy másik dimenzióban börtönbe vetette, az így raboskodó Uralkodó alakját magára öltve pedig uralkodik őhelyette. Tharn káoszba taszítja a Birodalmat, s vele egész Tamriel-t, melyet így annak megtört népe csupán Arénának nevez, utalva a mindennapos gyilkolásra, az értelmetlen háborúkra. Mi magunk a Császár udvarának tagjai voltunk, akárcsak hű segítőnk, a varázslótanonc Ria Silmane, akit ugyan kivégeztek, de szelleme végigkísér minket a játékon, hogy a túlvilágról segítse hősünket. Útjaink során bejárjuk Tamriel egész kontinensét, a Káosz Botját kutatva, az egyetlen fegyvert, melynek széttört darabjait magunkhoz véve legyőzhetjük a gonosz varázslót. A Bot ugyanis a mágus lelkének nyolc darabját rejti, s mindaddig, amíg a Bot létezik, ő maga legyőzhetetlen lesz. Az Uralkodónak álcázott Tharn kezében összpontosul minden hatalom, látszólag esélyünk sincs ellene, azonban kitartó fejlődéssel és küldetések teljesítésével megadatik az esély a végső konfrontációra, s legyőzve őt kiszabadíthatjuk az igaz Uralkodót, aki így hálából kinevez minket Halhatatlan Bajnokának, tanácsadónk és barátunk, Ria pedig végre nyugovóra térhet a túlvilágon.
Maga a játék nem kifejezetten jó. Története egyszerű, a bejárható városok, provinciák lakói helyben generáltak, azaz minden tartalom a játékban véletlenszerű és ennek megfelelően meglehetősen egyszerű. A harcrendszer bonyolultnak akar látszani, de valójában annyiból áll, hogy kezünkben tartott fegyverünket az egér jobb gombjának lenyomva tartásával lóbáljuk az ellenségünk felé, aki így sebződik. Semmi bonyolult. A fejlődési rendszer még nem hasonlított a később a sorozat védjegyévé váló „amit csinálsz, az fejlődik” grindolós metódusra, öltünk, XP-t kaptunk és fejlődtünk. Pont. Sajnos a történet kivitelezése sem jobb mai szemmel nézve: a mellék questek mára bugyuták, általában kimerülnek más NPC-k kísérgetésében, azaz testőri munkákban, a városok alatt kiépült kazamatákban pedig (melyek felderítése kötelező a főküldetés szál teljesítése érdekében) szinte lehetetlen kiismerni magunkat, s a nehézség is kíméletlen a játékossal: már a kezdő dungeon-ben is szintünknek megfelelően skálázza az enemyt a gép, márpedig ellenségek akadnak szép számmal, főleg éjszaka. Ó igen, a játék az egyik első olyan volt, amelyben váltakozott a nappal és az éjszaka, s a környezet viselkedése is ennek megfelelően változott. (Pl. éjjel eltűntek a normál NPC-k, helyüket pedig szörnyek vették át.)
Minden hibája ellenére a játék ugyanakkor felkeltette a keményvonalas szerepjátékrajongó bázis figyelmét, melynek vége az lett, hogy szájról-szájra terjedni kezdett az FPS-nézetű 3D-s RPG híre, valóságos legendává téve azt. Valóban, a sorozatban később is sokak kedvencét jelentő mágiakreátor korszakalkotó ötlet volt (rögtön az első részben bemutatkozott), s tulajdonképpen egy kész világot kaptunk, melyet a későbbi részekkel szemben korlátozások nélkül, teljes egészében bejárhattunk. Némi csalással, trainerrel egyébként ma is tökéletesen játszható (egy kis extra HP sosem árt), a Bethesda Launcherben ingyenesen elérhető a DOS-verzió. (Később volt a játéknak lemezes változata is, amely már szinkront is tartalmazott az átvezetők alatt.) Mindenkinek ajánlom kipróbálásra, ha másért nem is, hát azért, hogy lássa mekkora utat is járt be a széria 26 éves pályafutása alatt.
The Elder Scrolls II: Daggerfall – Kicsit kisebb, kicsit nagyobb
Julian LeFay, az Elder Scrolls-sorozat atyja nem ült sokáig a babérjain: rögtön 1996-ban meg is érkezett az első rész folytatása, a The Elder Scrolls II: Daggerfall. A korábban bejárható teljes kontinens helyett az események ezúttal kizárólag az Iliac Kikötőben játszódtak, High Rock és Hammerfell provinciái között ingázva. Bár a játék motorja és interface-ének stílusa nagyrészt változatlan maradt, mégis, a gameplay sokrétűbb és folyamatosabbnak hat. A vontatottságot felváltotta a könnyű kezelhetőség, így még kevésbé érezzük a játék mögött ügyködő rendszer voltaképpeni körökre osztottságát, a menü felhasználóbarátabb, a game pedig pergősebb általa. A játék első ránézésre kisebb, mint elődje, de ez csak a látszat, vallójában kissé túlzásba is estek a gépi generálás alkalmazása során. A csapat ugyanis ismét kitett magáért, már ami a játékban fellelhető tartalom méretét, mennyiségét illeti: 15.000 kisebb-nagyobb város és falvacska kapott helyet a térképen, melyek egytől-egyig bejárhatóak, és dugig vannak generált NPC-kkel és küldetésekkel. Ezeket a helyszíneket ráadásul különféle frakciók lakják, vallások és politikai oldalak képviselői, melyekhez csatlakozván megváltozik a világ lakóinak hozzánk való viszonya. (Ehhez kapcsolódik, hogy immáron karakterünk előéletét is beállíthattuk, mellyel befolyásolni tudtuk, hogy mely frakció hogyan viszonyul majd hozzánk a játék kezdetekor.) Az első részből visszatért a lopás képessége. Végre tudtunk nehézséget választani, ami leginkább a játék tempójára volt kihatással. Megjelent a varázslatkészítés mellett a hagyományos craftolás, azaz fegyver és armor kovácsolás, valamint ezek megbűvölése is, ezen kívül először és utoljára láthattuk a szériában a falra mászás képességét, mellyel ninja módjára osonhattunk be helyekre. Különböző átalakulások áldozatai lehettünk, így válhattunk vérfarkassá, vámpírrá vagy vérdisznóvá. Az átvezetők az első rész rajzai után ezúttal tündöklő, nagy felbontású élőszereplős videók lettek, tűrhető színészi játékkal és szinkronnal. Mindezt 1996-ban. Nos, és megjelent a később látott fejlődési rendszer is.
A Daggerfall egy komplett generáció számára tette ismertté az Elder Scrolls nevet, egy olyan korban, amikor a gaming, pláne a szerepjáték még messze nem volt mainstream. Kicsit a történetről:
Egy sötét éjszakán maga VII. Uriel Septim Császár hívat magához, mint megbízható kémjét és barátját, hogy segítsünk neki és Pengék (Blades) nevezetű kémhálózatának megoldani egy roppant kényes ügyet. A Császár csak részinformációkat árul el, de annyit megtudunk, hogy a feladatunk egy elveszett levél sorsának kiderítése lesz, s hogy biztosítsuk az örök nyugalmat elhunyt barátjának, Lysandus királynak, kinek lelke a halandók világában rekedt. Hosszas kaland veszi kezdetét, melynek során természetesen a rendelkezésre álló térkép egészét bejárjuk majd. Dolgunk akad majd Mannimarco-val (róla később még szó lesz), a Férgek Királyával, minden idők leghatalmasabb nekromancerével, s szokatlan módon akár a jó és a rossz erőit is szolgálhatjuk utazásaink során. Sőt, a játék alatt rengeteg erő környékez meg minket, nagyon sok oldal és érdek, és bizony sokszor nem minden az, aminek elsőre látszik: a jó lehet, hogy valójában rossz lesz, a látszólagos rosszról pedig kiderül, hogy még mindig az okosabb választás. Ennek tükrében is nehéz a végső döntés, mikor is Lysandus királyt nyugalomra helyezvén döntenünk kell, hogy kinek a kezébe is adjuk a hatalmat. Bizony, több befejezés is lehetséges volt, de ezek felderítését már a játékosra bíznám. Fogalmazzunk úgy, hogy minimum bonyolult a game története, de legalábbis igen szerteágazó.
A Daggerfall után hosszas szünet következett, egy olyan ambiciózus szerepjátékon kezdtek el dolgozni a Bethesda-nál, mely minden képzeletet felülmúló lesz majd… Persze jó munkához idő kell, így aztán addig, míg a következő fejezet elérkezett az Ősök Tekercsei közt, a fejlesztő két másik, mára elfeledett játékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt.
An Elder Scrolls Legend: Battlespire – Kirándulás a Daedrák között
A Daggerfall sikere után különös útkeresésbe kezdett a széria. Nem volt még teljesen világos, hogy a még nagyobb sikerhez a több akción, vagy a még több kalandon át vezet az út. Így hát a Bethesda kísérletezésbe kezdett. Úgy döntöttek, hogy csinálnak egy keményvonalas akció-RPG-t, amolyan dungeon-crawlert hardcore Daggerfall-os arcoknak, és egy kalandokkal teli fejezetet azoknak, akik inkább a felfedezés élményéért szerették meg az előző két játékot. Előbbi lett a mára jócskán elfeledett An Elder Scrolls Legend: Battlespire, míg utóbbit The Elder Scrolls Advantures: Redguard néven szerette meg a célközönség. Ezzel persze el is mondtam nagyjából, hogy mi lett a Bethesda közönségkutatásának eredménye: a kaland győzött.
Na de ne rohanjunk ennyire előre. Néhány szót erről a mára igencsak különös játékról: a Battlespire 1997-ben jelent meg az akkorra már rémesen elavult XnGine motorral megtámogatva. A játék jól kidolgozott háromdimenziós világába továbbra is belerondítanak a sprite-ként, azaz kis kivágott, 2D-s kartonfigurákként rohangászó ellenfelek. Habár fegyverünk és tulajdonképpen minden más tárgy és pályaelem is három dimenziós, ő, LeFay ötletére maradtak 2D-sek a magasabb grafikai kidolgozhatóság érdekében. Egyébként lehetőségeink itt igen beszűkültek: nincsenek kereskedők, nincs pénz sem, a korábbi feature-ök nagyrésze hiányzik. Mindent, ami nem a harcot szolgálta, azt kivágták. A dolog nem jött be: bár a játéknak van egy igen egyedi, baljós hangulata (hiszen mégiscsak Oblivion-ban, azaz kvázi az Elder Scrolls Poklában játszódik), s végig végtelen kazamatákban bolyongunk, csak a dungeon-harc és RPG üres egyvelege képtelen volt bevonzani egy még szélesebb közönséget. RPG? Na de hol itt az RPG? Nos, akármilyen meglepő, némi szerepjáték ebbe a részbe is szorult: bár majdnem minden hiányzik, amitől The Elder Scrolls az The Elder Scrolls, de beszélgetni szerencsére tudunk. Nem is akárkikkel! A széria későbbi részeiben csupán lelketlen ellenségként funkcionáló Daedrákkal! Bizony, le lehetett állni tárgyalni az Impekkel, Dremorákkal és egyéb rémségekkel. Ráadásul a játékot szinkronizálták (sokak szerint nem is rosszul!), s a zene is elképesztően sötétre (és színvonalasra) sikeredett.
Hiába, ez így mégis kevésnek bizonyult. Julian LeFay utolsó játéka ugyan komoly alapokat fektetett le a későbbi részekhez, már ami a sorozat antagonistáinak, a Daedra Hercegeknek kidolgozását illeti, de ezen túl sok vizet nem zavart.
A történet szerint egyébként a Battlespire nevű mágus kiképzőhelyen veszünk részt végső próbáinkon, amikor is Mehrunes Dagon Daedra Úr támadást indít, s megöl mindenkit. Mi a Nagyúr világában, az Oblivion-ban rekedünk társunkkal, akit maga a gonosz tart fogva. Nincs hát más kiút, mint összeszedni erőnket, s felfedezni Oblivion valóságát, hogy legyőzve Dagont hazatérhessünk Tamrielbe.
Nem egy nagy megfejtés a sztori, és úgy a komplett epizód maga is inkább csak egy érdekes lábjegyzetként maradt meg a játéktörténelemben. Kár érte.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard – Szabad vizeken
Kissé elcseszett dolognak érzem, hogy Tiber Septim hódításainak korában, azaz a Birodalom születésének hajnalán egyedül a Redguard játszódik. Ez szerintem hatalmas kihagyott ziccer a sorozat részéről. Mi, rajongók mindig is kíváncsiak voltunk arra, hogy egy ember, a Sárkányszülött hogyan hajtotta uralma alá Tamriel egész kontinensét, s ilyen elsöprő túlerővel mégis ki mert szembe szállni? Todd Howard első, bemutatkozó Elder Scrolls játéka megadja a választ a kérdésre: Hammerfell.
A játék egy erősen Tomb Raider-ihletésű, hátulnézetes, kötélen legendezős, kardozós kaland. Nem több ennél, de nem is kevesebb: hangulata egyszerűen fergeteges, amint a tengerjáró Redguard nemzet büszke fiát, Cyrus-t irányítva kalóznak állhatunk, hogy hazánkat megmentsük az elnyomástól.
Izgalmassá teszi ezt a címet a kor, amelyben játszódik. Olyan világba repít, ahol az addig pozitív színben tündöklő Birodalom és Talos, azaz Tiber Septim, az Első Császár még nem mindenki szerint hős és nagy ember, sokkal inkább egy újabb zsarnok. Todd Howard érdeme lehet azon filozófia megjelenése a szériában, mely szerint az, hogy a Birodalom jó vagy rossz, csak nézőpont kérdése. Ez egy baromi érdekes kérdés: vajon a fajok jobban jártak a békével, amit a kozmopolita kultúra hozott, vagy feladták egyediségüket, csak hogy békében együtt élhessenek? Miközben ilyen és ehhez hasonló kérdések mozgatják a történetet, egy magával ragadó kis kaland szereplői leszünk:
A sztori a Másodkor 864. esztendejében veszi kezdetét, bő 400 évvel az Arena eseményei előtt. Voltaképpen egy előzmény a játék. Hősünk Cyrus, akit ezúttal készen kapunk, nem változtathatunk sem megjelenésén, sem múltján, kardforgató kalandor. A történet kezdetén hazatérünk vele otthonába, Hammerfell-be, melyet megszállt a Birodalom. Mi csak Iszarát, elveszett húgunkat szeretnénk megtalálni, akinek nem mellesleg tíz éve megöltük egy párbaj során a férjét. Ajjaj.
Érthető okokból nem a legjobb körülmények között vált el egymástól a két testvér, Cyrus zsoldosnak állt, Iszara otthon maradt, s ekkor még nem is sejtjük, milyen mélyen belefolyt otthonunk, Stros M’kai politikai csatározásaiba. Ugyanis nem minden Redguard hajtotta le a fejét, s hagyott fel az ellenállással. Egy Restless League (kb. Nyughatatlan Szövetség) nevű kalózbanda talán tudja hol a testvérünk, ahhoz azonban hogy segítsenek, döntenie kell Cyrusnak: felhagy a meneküléssel végre, és elkötelezi magát az ellenállás mellett, vagy tovább fut a múltja elől, és akkor Iszara meghal?
Természetesen nem is lenne vérbeli kalandjátékkal dolgunk, ha Cyrus csak úgy kudarcot vallana, ó nem: egy igazán felemelő kis kalandjátékon át győzelemre vihetjük a felkelést, s így független provinciaként maradhat fenn Hammerfell a továbbiakban.
Legjobb barátunk a kardunk lesz, na meg az eszünk: a játékban ugyanis lehetőség van a párbajozás mellett beszélgetni is más NPC-kkel, akiktől így feladatokat kaphatunk, tippeket továbbjutásunkhoz, sőt, néha egyfajta puzzle feladványként kell kiszedni titkokat más karakterekből. Rendkívül szórakoztató. A játékra jellemző a pozitív hangulat, az Elder Scrolls világában itt először egyesült a sötét és vidám tónus, tökéletes egyveleget alkotva. A provincia függetlenségéért vívott harc során komoly kérdések is felvetődnek, ami leginkább a rajongóknak kedvez a kipróbáláskor, mert ez az a játék, amelyet minden hibája ellenére nem tudok nem ajánlani. A Tomb Raider ugyan köröket vert rá technikai fronton, s lehet, hogy szörnyű az irányítás, és tele van a játék bugokkal, de olyan kalandot élhet át aki kipróbálja, amelyet azóta sem láttunk Elder Scrolls cím alatt. Ha szereted a TES-t, és érdekel a Birodalom egy másik szemszögből is, akkor kipróbálod a TESA: Redguard-ot. Remek kis játék nosztalgiázásra.
Nos, mialatt mi elhajóztunk két kevésbé ismert Elder Scrolls játékba, a ’97-es és ’98-as Battlespire-be és Redguard-ba, Todd Howard a háttérben tovább felügyelte egy olyan játék születését, melyhez foghatóval azelőtt senkinek sem volt még dolga… A Bethesda tökéleteset alkotott. 2002-ben megszületett a The Elder Scrolls III: Morrowind, mely fogalommá vált a videójátékok nagykönyvében.
Erről azonban majd a következő részben… Illetve a következő Tekercsben.
– Praesagus –
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!