Ghost of Tsushima – Samurai’s Creed

TESZT – Talán száz órát is eltöltöttem Szakai Dzsin, a Tsushima védelmezője, Szelleme és mesterszamurája szerepében, miközben a szülőföldemre támadó mongol hordákat szeleteltem, trancsíroztam, hogy megszabadítsam tőle földemet. Miközben a játék epikus záróképsorait néztem, azon gondolkoztam – ami egyébként a játék során folyamatosan motoszkált a fejemben – hogy a Ghost of Tsushima egyszerre egyfajta apoteózisa is az Assassin’s Creed-féle open world címeknek, paradox módon talán az egyik legjobb képviselője ennek a műfajnak, ugyanakkor „állatorvosi lóként” is magán viseli a műfaj kisebb nagyobb hibáit no de vágjunk is bele, hogy – mindentől függetlenül – mitől is az idei év egyik legjobb címe a Sucker Punch szamurájos akció-szerepjátéka.

 

1274-ben, Japánban, Cusima szigetén járunk, „a mongolok a kapuk előtt”. A mongol invázió az XIII. században az egész világra hatalmas fenyegetést jelentett, mi, magyarok is megszenvedtük a tévesen „tatárjárásnak” hívott hódításuktól, mely során először az 1241-es muhi csatában mértek a magyarokra döntő csapást IV. Béla seregein keresztül, majd felégették az egész az országot, a férfiakat lemészárolták, a nőket megerőszakolták, mindent és mindenkit elpusztítva maguk mögött. Tegyük gyorsan hozzá, hogy a Szellem főszereplésével elmesélt sztorival a játék is csak egy idealizált mesét prezentált nekünk, valójában nem, hogy egyetlen ember, de a teljes japán hadsereg sem tudott ellenállni a mongoloknak. Konkrétan a japánoknak óriási szerencséjük volt, mert egy bizonyos döntő csatában egy hatalmas hurrikán pusztította el a mongolok seregeit…

No de térjünk vissza a játék eseményeihez, amely nyilván nagyon sok kitalált szereplőt és történést tartalmaz. Kitalált figura például a játék főellensége, Kotun kán, aki itt Kubiláj kán unokaöccse (miközben az inváziót valójában maga Kubiláj kán irányította). Fikcionális hős a játék két főszereplője is: Szakai Dzsin, a játék főszereplője és nagybátyja: Simura nagyúr, akik játék elején egy kisebb sereggel próbálják megállítani a partra szállt hatalmas mongol sereget. A csata katasztrofálisan alakul a japánok számára: a megsebesült és eszméletlen Dzsin és Simura kivételével mindenkit lemészárolnak a mongolok – előbbi a parton hever, utóbbit pedig elfogják. Juna, egy helyi tolvaj azonban megmenti és meggyógyítja Dzsint és közli vele, hogy a mongolok Cusima nagy részét elfoglalták. Dzsin gyorsan felépülve elhatározza magát, hogy lesz, ami lesz, ő egyszemélyes hadseregként szembeszáll a mongolokkal, megmenti a bácsikáját és felszabadítja Cusimát. Itt lép be a képbe a kedves játékos, aki elszánt hősünket irányítva a teljes mongol sereggel néz szembe – eleinte egyes-egyedül, csak pár segítővel és társsal karöltve. De hát ezt a kihívást már az Assassin’s Creed rajongói megszokhatták, nemdebár?

 

 

Az igazi Assassin’s Creed folytatás?

 

Mert hát egyértelmű, hogy a Ghost of Tsushima lényegében egy újabb Assassin’s Creed, csak ezt nem az Ubisoft fejlesztette és adta ki és persze semmi köze Altair és Ezio világához. A játékmenet tekintetében viszont az inFamous sorozatról elhíresült Sucker Punch gyakorlatilag az AC-k összes jól ismert elemét fogta és a saját címébe belepasszírozta – beleértve a Ubisoft sorozatának korábbi és legutóbbi két részeit (Assassin’s Creed Origins és Odyssey, illetve az év végén megjelenő viking Valhalla is ide sorolható). A Sucker Punch team nagyon ügyesen és figyelmesen azokat a jól működő játékelemeket is felhasználta, amelyeket a Ubisoft már dőre módon kukázott, vagy egy RPG-rendszerhez feleslegesen hozzákötve alkalmazott csak. Például a régi AC-sorozatból ismert hátulról instant killre gondolok, amelyet a Ubisoft kihajított az ablakon, viszont a Sucker Punch odaállt az ablak alá, szép csendben összeszedte a földről és hazavitte, hogy a saját játékába belerakja. A vicc az, hogy a középkori japán környezet is valahol az AC-univerzum kiaknázatlan megoldásai közé sorolható, hiszen évek óta könyörögnek már a rajongók azért, hogy ebben a világban is készüljön Assassin’s Creed, azonban ezt a ziccert a Ubisoft rendre kihagyta, most pedig már nyilván késő.

Nagyon ügyesen „nyúlt” a Sucker Punch más sikeres franchise-ból is játékelemeket. Mivel a szokásos falmászás (leginkább a magas épületek hiánya miatt) egy középkori Japán környezetben felejtős, ezért a különféle szentélyek felfedezéséhez szükséges sziklamászáshoz és falakon ugráláshoz, szakadékokon átlendüléshez a jó öreg Uncharted hasonló játékelemeit szedték elő. Nem olyan precíz, vagy kidolgozott itt ez a rész, de végső soron jól illeszkedik a játék egészébe. Mondjuk azt be kell vallanom, hogy kb. a tizenötödik ilyen szentélyfelfedezés azért már kissé önismétlő és unalmas volt, no de erről majd később még értekezem…

 

 

Dzsin nem egy szomorú szamuráj

 

Először viszont arról szeretnék beszélni, ami mindenképpen a Ghost of Tsushima legnagyobb aduásza: a profi harcrendszerről. A játék ezen részét a Sucker Punch ismét csak a legjobbaktól gyúrta össze: egyrészt természetesen az AC-epizódok harcrendszere is (pozitív értelemben) ismerős, de találunk itt olyan megoldásokat is, amelyek például a Batman: Arkham-epizódokból köszönnek vissza. Amellett, hogy elhunyt apánk szamurájkardjával az ellenség között villámgyorsan ide-oda cikázva, kaszabolva, trancsírozva, szeletelve harcolni elképesztően fun és addiktív, tömérdek egyéb harci lehetőség is kerül a tarsolyunkba, ahogy Dzsin egyre inkább fejlődik a játék során. Többek között például használhatunk íjakat (amely egyébként történelmileg sokkal inkább stimmelt a szamurájok esetében a XIII. században, a tömeges katana (japán kard)-használat ugyanis csak az Edo-korszak alatt, a XVII. században terjedt el), dobókéseket, tűzbombákat és füstbombákat, mérgező és az ellenfelet megőrjítő köpőcsövet és sokféle egyéb fegyvert is. Mivel Dzsin egy „becsületét vesztett szamurájjá” válik a játék során, ezért Szellem-harcmodorban is küzdhet, ami hátulról támadásokat, hátba-szúrásokat és egyéb piszkos trükköket is jelent.

Ez az inkább nindzsákra emlékeztető harcmodor eleinte szemben áll egyébként Dzsin eredendő (majd fokozatosan elhagyott) szamurájkódexével, amely a játék egyik központi konfliktusává is válik később, de ettől függetlenül leginkább az ilyen „black ops”, extra mozdulatokért kapjuk az „aranytallérokat”. Az aranytallérok alapvetően arra használhatóak, hogy a lecsökkent HP-nket visszaállítsuk velük (tehát itt nincs harc közben elfogyasztható orvosság, vagy kaja, mint más open world játékokban, helyette a megcsappant egészségügyi csíkunkat ezekkel aranyszínű gömbökkel állíthatjuk vissza), de később egy egészen durva, nindzsa gyorsaságú pengekombót is három tallérral hozhatunk elő.

A másik ilyen képesség, amelyet a játék soron szerzünk meg, az ellenség megfélemlítése. Ha ez teljesen feltöltődik (a mongolok, vagy banditák megölésével tölthetjük fel, oly módon, hogy közben mi magunk nem sérülünk, különben azonnal lenullázódik ez a skill), akkor a képernyő fekete-fehérre vált és az ellenség páni félelembe esik, képtelen védekezni, miközben egymás után mészároljuk le katonáit.

 

 

Mongolok haza!

 

A Ghost of Tsushimában a küldetéseken túl természetesen úton-útfélen a mongol hadseregbe fogunk botlani. Véletlenszerűen találkozhatunk például az úton az őrjáratokkal, illetve a japán foglyokat vegzáló kisebb csapatokkal is. Mivel azért mégiscsak szamurájjal és nem egy sunnyogó nindzsával van dolgunk, ezért választhatunk, hogy az első katonájukkal egy egyszerűbb párbaj során kiállhatunk. Ez lényegében arról szól, hogy amikor ellenség ránk mozdul, akkor pontosan a csapás bevitele előtt, előrántjuk a katanánkat és egyetlen suhintással széthasítjuk az ellenfelet, a gyomrától kezdve a torkáig, mely csapás után az illető gurgulázva esik össze és azonnal meghal. Nem akarom elspoilerezni, hogy miképpen, de az Act II-ben ehhez kötődik Dzsin apja páncéljának beszerzése is, amelyet használva ezek az összecsapások nagyságrendekkel szórakoztatóbbá válnak.

Az „egyszerűbb” párbajok mellett a játék bizonyos részeiben 1v1, klasszikus, Kuroszava filmjeire emlékeztető párbajokban is részt kell vennünk a különféle boss-oknál, illetve a szalmakalapos roninoknál. Ezek a párbajok (főleg a játék elején) jóval nehezebbek, mint a Ghost of Tsushima többi része, mert nehéz szinten (amelyen ezt a játékot játszani érdemes) iszonyúan gyors reflexek és időzítés szükségesek, hogy a hárítás/tökéletes hárítás, illetve az oldalra lépkedés/tökéletes oldalra lépés kombinációival tudjunk visszavágni. Az a fejlesztő, aki ezt a párbajrészt kidolgozta, nem nagy barátja a Dark Souls-okra, vagy például a The Witcher 3-ra jellemző oldalra gurulós és felpattanva, oldalról támadós megoldásnak, ugyanis direkt úgy állította be a gurulást, hogy Dzsin annyira messzire guruljon, hogy mire visszafut az ellenséghez, annak bőven legyen ideje ismét ránk fordulni. Látszik, hogy arra szerették volna rávezetni a játékost, hogy használja szeretettel az említett tökéletes hárítást és lépkedést és ne „gurulgasson” annyit. Ettől eleinte annyira nem voltam elragadtatva, de később már annyi speciális képességet használhattam, hogy ezek a párbajok is jóval könnyebbé váltak.

Itt szeretném gyorsan megjegyezni, hogy bár a párbajok tényleg aránytalanul nehezebbek a játék többi részéhez képest, viszont normalon veterán játékosok semmiképpen se játsszanak a Ghost of Tsushimával, mert az inkább a könnyű szintnek felel meg és főleg később, amikor már feltápoltad karaktered, röhejesen könnyű lesz a játék. Személyes tapasztalat egyébként, hogy végső bossokat 1v1-ben leverni nagyságrendekkel könnyebb volt (elsőre lementek), mint a mezei szalmakalapos roninokat. Ami azért vicces.

 

 

Made in Japan

 

Ahogy haladunk előre a játékban, folyamatosan kapjuk a különféle képességeket, fegyvereket, páncélokat. Egy részüket maguktól kapod meg, a többihez különféle küldetéseket kell teljesíteni. Van olyan páncél például, amelyhez egy hatlépcsős (!) misszió-sorozatot kellett végrehajtani, a vége felé kicsit már monoton is volt.

Amikor megszereztük az említett fegyvereket és páncélokat, mindegyiket erősíthetjük, tápolhatjuk, csak elég nyersanyagot kell összeszedni hozzájuk és meglátogatni azt a mesterembert, aki ért hozzá. Nagyon kifinomult rendszerre azért ne tessék gondolni: ha elég nyersanyagot gyűjtöttünk be, akkor egyszer csak szól a játék, hogy mehetsz fejleszteni, ami nagyjából annyiból áll, hogy egy fokkal erősebb lesz a cucc. A The Witcher 3-hoz, az Assassin’s Creed Origins-hez és Odyssey-hez, vagy a Horizon: Zero Dawnhoz hasonlóan minden nyersanyagot szinte folyamatosan gyűjthetünk be, akár lóháton lovagolva, akár egy mongol sátrat, vagy ládát átkutatunk. Szintén nem túl eredeti az az Assassin’s Creed Black Flagből átvett mechanizmus, hogy állatokat (itt konkrétan medvéket, vaddisznókat és a mongolok harci kutyáit) kell irtanunk, a bőrükből pedig folyamatosan fejleszthetjük a különféle lőszeres zsákunkat, ezzel növelve a nálunk lévő lőszerünk kapacitását. Ez itt annyival unalmasabb, hogy it az AC klasszikussal ellentétben csak az említett három szerencsétlen állattípust kell ipari mennyiségben irtanunk, lévén rendkívül sokféle lőszer van, amelyek tartóit rendkívül lassan maxolhatjuk ki, hogy a maximális mennyiségben hordozhassuk ezeket. Eleinte még valamennyire érdekes egy-egy vadmalacot, vagy medvét levadászni (szerencsére utóbbit a mongolok is öldösik), de negyvenötödiknél már annyira nem rágod le a körmödet izgalmadban. A Black Flagban ugye a többféle szárazföldi állat mellett különféle hatalmas méretű tengeri halakra, cetekre, bálnákra és cápákra is vadászhattál, ehhez képest vérszegény és monoton ugyanennek a játékmechanizmusnak a lekoppintása, csak ezzel a három, nem túl izgalmas állattal.

 

Ghost Of Tsushima Review - Slick Samurai Action Wrapped In A ...

 

Fürdőzz termálvízben, írjál haikut, imádkozz és simogass rókát!

 

Nem őrültem meg, nem kell aggódni, a középkori japán miliőt bemutató játékhoz ezek a tevékenységek is hozzátartoznak. A termálvízben ejtőzve és valamilyen fontos kérdésen morfondírozva (ezt az elején választhatjuk ki) lényegében az egészségügyi csíkunkat növeljük, a haikuírás (melyhez elég suta versszakok közül kell választani) lényegében csak arra jó, hogy új mintázatú fejpántokat kapjunk, az imaköveknél pedig új mintákat a kardunkra.

A buddhista szentélyekből kétféle is van: az egyik féléhez úgy juthatnunk el, hogy rókákat kell követni, akik elvezetnek hozzá, a másikhoz pedig a már említett Uncharted-féle ugrálós, falmászós, megfelelő útvonalat felfedezős módszerrel. Ezekre is jellemző, hogy eleinte szórakoztatóak, de a negyvenötödik ilyennél azért már azt kívánjuk, hogy bárcsak ne szórták volna ilyenekkel tele Cusima térképét a drága fejlesztők, csak hogy kitolják a játékmenetet.

 

 

Open-world forever?

 

Ahogy a bevezetőmben említettem, a Ghost of Tsushima – amellett, hogy egy nagyszerű játék – „állatorvosi lóként” viseli magán az open world műfaj kisebb-nagyobb hibáit. Miután végigtolam az összes Assassin’s Creedet, a két Mordort, a Metal Gear Solid V-öt, a Red Dead Redemptionöket, a Horizon Zero Dawn DLC-stül és még sok-sok más open-world címet, azért nem mehetek el amellett, hogy ez a műfaj bizony kicsit kifulladt és úgy tolja ki a játékidőt 40-50, vagy szélsőséges esetekben akár 100 órákra is, hogy állandóan ugyanazokat a tevékenységeket kell csinálnod, illetve ugyanazokat az animációkat kell bámulnod. A hatvanötödik fürdőzésnél, vagy szentélykeresésnél már azért hajlamos az ember a pokolba kívánni az egészet. Elég hosszan tart az is, amíg az utolsó elfoglalt táborból vagy erődből kiirtod az összes mongolt, ráadásul ezek sem változatos módon vannak kidolgozva. Nyilván, a maximalisták (mint én) képesek mindegyiket megkeresni, hogy minél több trófea összejöjjön, de üdvözítő lenne, ha az open-world játékok fejlesztői most már radikálisan új, kreatív ötleteket találnának ki, mert ezek a játékról-játékra nem sokat változó, hosszútávon monoton tevékenységek unalmassá képesek varázsolni a legizgalmasabb játékkörnyezet is.

 

 

A Szellem legendája

 

Ez az open-world struktúra egyébként némileg ráteszi bélyegét az egyébként összességében rendkívül epikus, rendkívül jól kidolgozott történetre is. Az Assassin’s Creedékenél általában véve színvonalasabb, kidolgozottabb, drámaibb mesével van dolgunk, egy olyan főszereplővel, aki talán Ezio Auditore egy japán szamuráj megfelelője is lehetne. A kicsit azért eltúlzott szamurájkódex kontra becsületét veszített Szellem-konfliktust alapvetően profin kidolgozták (egy nagy fordulatot leszámítva, ami szerintem már tényleg erőltetett volt), illetve nagyon eredetiek, érdekesek a különféle mellékkarekterek is. Ugyanakkor némileg mesterkélten illeszkedik erre a történetre az az open world struktúrának felróható megoldás, hogy a küldetéssorozatok minden egyes állomásánál közli valamelyik fontosabb NPC, hogy „akkor majd ott találkozunk”, illetve ezek a történetek a túl sok küldetésre tagoltságuk miatt is kissé repetitívvá válnak.

Maszaka úrnő tragikus történetéhez kötődő bosszúhadjáratát (az idős nő családját lemészárolták) például egy idő után már kicsit nevetségessé tette, amikor a küldetéssorozatban már nem tudom hányadik szolgáról, vagy hűbéresről derült ki, hogy mennyire megbíztak benne és ő mégis milyen rútul elárulta Maszakáékat. A másik ilyen jó hosszú questline egy öreg íjászhoz kötődik, akit elárult a női tanítványa, azzal, hogy a mongolokhoz átállt és egész Cusimán keresztül kell őt üldöznünk. Egyáltalán nem érdektelenek ezek a különféle mellékküldetések (van egy pár belőlük), csak egyszerűen túl hosszúak és túl sok egymásra hajazó állomásból tevődnek össze. Nyilván a trófeák és a végső, leszámolás miatt sem szabad ezeket kihagyni, tehát jó lett volna, ha egy kicsit rövidebbek, vagy legalább változatosabb elemekből tevődnek össze.

 

 

A középkori Japán gyönyörű világa

 

Végül nem szabad említés nélkül hagyni a játék grafikáját sem, amely így a generáció végére egészen páratlan élmény volt a PS4 Pro konzolomon, 4K/HDR minőségben. A játék zömében egészen festményszerű grafikájú világot tár elénk, elképesztő színekkel és részletességgel, virágok, erdők, mezők csodaszép világával és a sok-sok japán faluval, amelyet csak a mongol hódítók égetnek fel. Emellett a főszereplő, illetve a hódító mongolok összes páncélja, öltözéke elképesztően korhű és maximálisan kidolgozott, ezen a téren szavunk sem lehet. Szóval összességében a Ghost of Tsushima tényleg gyönyörű, a generáció egyik legszebb játéka, csupán bizonyos helyszínek, vagy karakterek grafikája kicsit kidolgozatlanok. Szerencsére ezek az apró „botlások” nagyon ritkán fordulnak elő és nem nyomják rá a bélyegüket a játék egészére.

 

 

Erős ez a Szellem!

 

A Ghost of Tsushima az év egyik legjobb játéka, és egyben az egyik legjobb open-world cím is – még akkor is, ha ez a műfaj már kicsit kifulladt. Miután iszonyúan sok időt töltöttem vele, mire teljesen végigjátszottam, egy nagyon szolid nyolcast ért el nálam szinte minden aspektusában. Amellett, hogy persze alapvetően az Assassin’s Creed játékok mintájára készült, ugyanakkor azok számára is nagyon magasra helyezte a lécet. A Valhallának mindenesetre nagyon össze kell kapnia magát, ha felül akarja múlni majd az év végén!

-BadSector-

Sziasztok! Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patron adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

konzolk2

Pro:

+ Kiválóan merít az Assassin’s Creed címek játékmenetéből, a legjobb „AC”
+ Hihetetlenül látványos grafika, csak apró bakikkal
+ Összességében jól kidolgozott, érdekes sztori

Kontra:

– Az open-world címek szokásos fárasztó, erőltetett vonásai azért itt is jelen vannak
– A nagy „fordulat” a játék közepén a történetben eléggé erőltetett
– A párbajok nehézségi szintje nem passzol a játék többi részéhez


Kiadó: Sony Interactive Entertainment

Fejlesztő: Sucker Punch

Stílus: open world akció-RPG

Megjelenés: 2020. július 17.

Ghost of Tsushima

Játékmenet - 8.4
Grafika - 8.8
Történet - 7.2
Zene/Audio - 8.2
Hangulat - 8.2

8.2

KIVÁLÓ

A Ghost of Tsushima az év egyik legjobb játéka, és egyben az egyik legjobb open-world cím is – még akkor is, ha ez a műfaj már kicsit kifulladt. Miután iszonyúan sok időt töltöttem vele, mire teljesen végigjátszottam, egy nagyon szolid nyolcast ért el nálam szinte minden aspektusában. Amellett, hogy persze alapvetően az Assassin’s Creed játékok mintájára készült, ugyanakkor azok számára is nagyon magasra helyezte a lécet. Valhallának mindenesetre nagyon össze kell kapnia magát, ha felül akarja múlni majd az év végén!

User Rating: 4.7 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu