A Microsoft felhő alapú játékokért felelős általános menedzsere erősen bízik az xCloudban.
Bár tavaly az Nvidia GeForce Now-ja, illetve az Amazon Lunája is elindult/kilépett a bétából, azért nemrég a felhős játék kapott egy gyomrost, miután a Google bejelentette, hogy a Stadia Games & Entertainmentnek vége, így a cég nem fog exkluzív játékokat készíteni. A Microsoft pedig inkább erre koncentrál, ugyanis az xCloud az Xbox Game Pass Ultimate előfizetés részeként nagyobb hozzáférhetőségre tett szert, és ezt a Microsoft Azure szerverei és a PlayFab technológia segíti (utóbbit kb. három éve vette meg a Microsoft).
James Gwertzman, aki korábban a PlayFab társalapítója és vezérigazgatója volt, a felvásárlás után a Microsoft videojátékos felhős technológiájáért felelős általános menedzsere lett, a GameRantnek adott interjújában azt mondta, hogy a redmondianknak több „ipari, prioritást képező forgatókönyve” van. Ez szerinte is nehezen megszokható fogalom, de itt arra gondol, hogy az iparon belül vannak olyan fájdalmas pontok, amikben a Microsoft segíteni szeretne. Az első ilyen pont az volt, hogy a felhő segítségével a játékok fejlesztését, produkcióját meg tudják gyorsítani.
A felhő segítségével a tartalomalkotás hatékonyabb lehet Gwertzman szerint, és ezt már az xClouddal látni lehet. Először abból állt az egész, hogy az Xboxokat az adatközpontokba helyezve streamelni kezdték, de a tapasztalat megszerzésével olyan játékélmények felépítése is megvalósulhat, ami a felhő nélkül lehetetlen lenne. A játékok így több játékost el tudnának bírni, és az interakciók is új lehetőségeket kaphatnának bennük. Az xCloud viccesen szerinte a felhőbe helyezett Xboxokról szól, de komolyra fordítva a szót a pixelek streamelését jelenti, ahol a felhőben futnak a GPU-k, és onnan streameljük az adott játékot.
Ez a technológia eleinte az építészetben vagy kereskedelmi területeken lett volna hasznos, ahol hardver nélküli 3D-s élmény megvalósítása a cél. Ez egyre inkább a videojátékok felé terelődik, hogy a fejlesztők az eddig lehetséges élmények gátjait át tudják törni. Aztán megemlítette a hangfont (voice-font) technológiát, ahol fel tudnak venni, esetleg hallgatni néhány tucat órán át valakit, amiből egy modellt építenek, hogy újra tudják alkotni az adott személy beszédét, de azt mondhassa, amit ők szeretnének.
Ez persze Gwertzman szerint aggasztó tud lenni, ha a deepfake-es szemszögből (mesterséges intelligencia segítségével meghamisított videókra kell gondolni) nézzük ezt, de a játékok szinkronjai esetében egy indie fejlesztő egy kisebb költségvetéssel is többezer órányi párbeszédet tudna alkotni. Akár a gépet is hagyhatjuk, hogy a mesterséges intelligencia révén beszéljen, és így szerinte eléggé kreatív élmények jöhetnek létre. Ezt egy természetesebb formájában örömmel látná, és ez csak egyike az úton levő lehetőségeknek.
Persze ez még a jövő zenéje.
Forrás: WCCFTech