Mass Effect Legendary Edition: a remasterelés folyamatáról [VIDEO]

Az Electronic Arts és a BioWare egy újabb részletes posztban fejtette ki, hogy a Mass Effect-trilógiának látványát miként javították fel.

A BioWare három fázisban állt hozzá a remastereléshez. Az első fázis az alapozásról szól. Minden assetet kategorizáltak (részecske effektek, 3D-s modellek, textúrák, pályák, a felhasználói kezelőfelület elemei, hangok, filmjelenetek…), majd megnézték az átlagos minőségüket, azt, hogy a forrásfájlok megvannak-e, és hány százalékukat kell feljavítani, illetve ezek minőségének felemelése mennyi ideig tart. A három játék olyan konzolokra jött ki, ahol a 1080p volt a plafon, de gyakran csak 720p-n, vagy annál kisebb felbontáson futott. A textúráknál mindent 4K-ra húztak, mivel a mostani konzolok már erre is képesek, és a trilógiában ez több mint 30 ezer külön textúrára vonatkozik.

Először a textúrák méretében felemelték az engine (Unreal Engine 3) korlátjait, így a teljes felbontás mehet. Batch folyamatokat írtak, amik a mesterséges intelligencia felskálázásával az eredeti, tömörítetlen textúrákat négyszeres felbontásra emeltek, megőrizve a textúrák tulajdonságait, így nincsenek például kiütköző színek. A modern textúratömörítési folyamattal kapcsolatos technikákkal a textúrák a lemezen is eredeti minőségükhöz közel maradhatnak. Miután az alap textúrafelbontás megemelése sikerült, nekiálltak a kézi folyamatoknak.

A második fázis a modernizációs folyamatokról szól: ezt tekintik a teljes méretű fejlesztés kezdetének. A művészeti csapat és a tartalomalkotó eszközök egységesítésével nekiláttak az első Mass Effectnek, mert itt várt rájuk a legtöbb munka. Néhány asset (a karakterek vagy az általános kellékek a háttérben, a propok) több játékban is azonos volt, és a későbbi címek, DLC-k során felújították azokat. Ott csak a felhúzott minőségű alapot használták kiindulópontként, majd a teljes trilógiába átportolták a végeredményt, és így konzisztensebb, jobb minőségű assetek várnak ránk, miközben biztosra mentek, hogy a folyamat ne lapítsa el az idő eltelését, vagy a narratíva hatását.

Azon karaktereknél, amik mind a három részben jelen voltak (pl. Liara, Garrus, Kaiden, Anderson kapitány), megtartották a kisebb változásokat a részek között (korosodás… vagy egy rakéta találta el őket). Azért például a Normandy SR1 fedélzetén nem lesznek SR2-es ruhában karakterek. A szövetség (Alliance Admiralty) egyenruhája egyre katonaibb lett a részek során, így azokat egyenként javították fel. Sorrendbe állították a többszáz pajzsot, lényt, karaktert, fegyvert és járművet a trilógiából, és így dolgoztak rajtuk a művészet. Többször is az eredeti, nagy polygonú sculptokhoz (modellekhez) folyamodtak, hogy a textúrák felbontása is egy vonalon legyen, és kisegítő 3D-s geometriát is hozzáadtak, ahol erre szükséges volt a hibajavítás mellett. A realizmus megemelése volt itt a céljuk.

A játékok nem használtak fizika alapú renderelést, de a műanyagok, szövetek és fémek esetében megcsinálták, hogy a fényre meggyőzően reagáljanak. Sok időt szántak a bőr, a haj és a szem shadereire a trilógiába, és a technológiai animátorok „átszabták a karakterek csontvázaira szánt szövetet”, amit aztán visszatettek mindegyik játékba, ahol erre szükség volt. A vizuális (részecskés) effektekért felelős művészek a füst és tűz esetében az animációk hosszát és kifinomultságát javította, és másodlagos kibocsátókat is hozzáadtak a jobb hatás érdekében: egy tűz esetében nem csak egy helyről jön a füst vagy a szikra, a robbanásoknál törmelék repül, a fegyverek tüzelésekor pedig Shepard és a környezet egyaránt „megfényesül”. A környezet is jobb részecskés effekteket kapott a trilógiában a hangulat megemelése és az élettér érzékeltetése érdekében. A horizontális (vízszintes) lens flare másodlagos effekteket kapott.

A kezelőfelületen a néhány száz pixelből álló elemek már ezer, több tízezer pixelből állnak össze, a vektorképekből sok elemet újragyártottak az éles látvány miatt, más képek esetében pedig nem automatizált, mesterséges intelligenciához kötött folyamatokat használtak a tisztább végeredményért. Az előrerenderelt jeleneteket (ahol erre lehetőségük volt) 4K-ban újra renderelték, ahol pedig erre nem volt lehetőség, a mesterséges intelligenciával felskálázták az eredeti, nem tömörített videókat, amik minden esetben színkorrekciót és további részleteket kaptak, és volt, ahol képkockánként belenyúltak a képélességbe. A „Mit mondtál?” forgó fejű mémet a BioWare benn hagyta a játékban. Mindenhol célzottan nyúltak bele az eredeti anyagba: volt, ahol az üres terek kaptak extrákat, alacsony felbontású, szétnyújtott textúráktól vettek búcsút, modernizálták a shadereket, többszáz bugot javítottak ki, és a collision detectiont is javították, hogy ne lógjanak dolgok egymásba, továbbá így nem teleportáltunk bizonyos assetek tetejére, amikbe így nem fogunk beleakadni sem.

A megvilágítás stílusát (legszebb arcukat mutatják a nagy kontrasztú megvilágítással és keményen használt kiegészítő színekkel) a trilógiában finomhangolták, és a későbbi rész fejleményeit visszavitték az első részbe. A rendszerszintű, árnyékokhoz kapcsolódó frissítések, illetve a post-processing effekteket is javították, így például a nem fókuszban levő kamerák minősége is javult. A Mass Effect 3-as fejleményeket az előző két részbe visszatették az egységesített látvány miatt.

A harmadik fázisban pedig a világokat építették újra, hogy a pályák és funkciók is fejlődhessenek, és ne csak az asseteket javítgassák. Mostanra már többezer assetet javítottak kézzel fel, de még mindig jelentős minőségbeli különbség volt az eslő két rész között, ezért a koncepciós rajzokkal, a dizájnhoz köthető célokkal és a művészeti inspirációval összevetették a pályákat. Többezer képet készítettek a felskálázott pályákról, és ezeket elküldték Derek Wattsnak, a trilógia művészeti rendezőjének, ő pedig ezekből új koncepciós átfestéseket csinált, és ezek a finomhangolások gyorsították a professzionális képszerkesztő programokban a BioWare munkáját.

Feros kolóniájában már erősebb füst-, és tűzeffektek vannak, több épületet húztak fel, a geth által okozott károkat pedig erősebben érzékeltethetik. A beltér sötétebb hangulatát pedig célzott fényekkel javították, hogy a játékosok figyelmét felhívják Thorian rejtélyeire (és itt a hangzást megtuningolták). Az edmontoniak a brutalista építészetben pedig jártasak, így Noveriának átdolgozása számukra nem volt nehéz (átdolgozott megvilágítás, a kinti vihart felerősítették, és a hotel és a Synthetic Insights laboratórium közötti különbségeket jobban érzékeltetik, így eleinte könnyebb lesz szerintük a navigáció). Eden Prime-ot pedig a Mass Effect 3: From Ashes DLC-ből kiindulva átgondolták (a nap elhelyezése máshol van – az előttünk levő utat az esti fény világítja meg, de a mögöttünk levő égből a hamu és a tűz extra hatást kelt); a felületet tovább károsították, több a „zöld mező”, és több lerombolt struktúra vár ránk.

A Mass Effect Legendary Edition május 14-én jön PlayStation 4-re, Xbox One-ra (a next-gen konzolok is támogatni fogják), illetve PC-re (Steam, Origin).

Forrás: Gematsu

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu