Korai hozzáférésben elstartolt az Unreal Engine 5 [VIDEO]

Azért kell hely neki bőven: jó száz gigabyte-ot követel az Epic Games következő generációs technológiája.

A Tim Sweeney vezette cég közölte, hogy az Epic Games Launcherből már elérhetjük az Unreal Engine 5-öt, ami még nem készült el, de most van először lehetőségünk kipróbálni néhány elemet az új technológiájukból, amiket már a korábbi bejelentés során láthattunk (de olyanok is vannak, amiket eddig titkoltak).

A Nanite egy virtualizált mikropoligon-geometriára szánt rendszer, amivel még nagyobb geometriai részleteket teremthetünk kevesebb munkával és több automatizálással: több millió poligonból álló, filmminőségű művészeti asseteket közvetlenül importálhatunk (legyen szó ZBrush faragványokról van fotogrammetrikus scanekről), és ezeket több milliószor elhelyezhetjük a projektünkben, ami eközben valós idejű frame rate-et képes tartani. És a grafikai részletesség sem vesz el eközben.

A Lumen egy teljesen dinamikus megvilágítási rendszer, amivel hihető jeleneteket teremthetünk, és a nem közvetlen megvilágítás a geometriához vagy a közvetlen megvilágításhoz képes igazodni. (Pl. a napszak váltásával a nap szöge változhat, vagy ha bekapcsolunk egy zseblámpát; esetleg kinn kinyitunk egy ajtót, akkor ezen jelenetek során a megvilágítás igazodhat a körülményekhez.) Az Unreal Editorban könnyedén lehet szerkeszteni a fényeket, és ugyanazt láthatjuk benne mint amit a játékunk végleges formájában megtekinthetünk konzolon. Röviden: itt is rövidítettek az időigényes munkálatokon.

Az Epic Games küldetése az, hogy gyorsabban, könnyebben lehessen nyílt világokat teremteni, és eközben a csapatok mérettől függetlenül képesek legyenek könnyebben együttműködni. Van egy új, világfelosztó rendszer (World Partition), ami rácsosan felbontja a világot, és szükség esetén az adott cella tartalmát streameli. A One File Per Actor rendszernek köszönhetően ugyanazon a régión többen is együtt dolgozhatunk anélkül, hogy egymás munkálatait elpocsékoljuk. Az adatrétegek (Data Layers) segítségével ugyanabból a világból több eltérő verziót is teremthetünk (pl. éjszakai, nappali variáns; vagy a játékmenet révén engedélyezhető, meghatározott adatkészleteket így lehet eltárolni) úgy, hogy ugyanabban a térben minden jelen van, csak eltérő rétegként.

Az Unreal Engine 5-ben az Epic Games kiterjeszti az animációs eszközkészletet, mert tudják, hogy az UE-n kívüli animáció időigényes és nem egyszerű feladat. A megfelelő kontextusban közvetlenül megnézhetjük a frissen összerakott animációnkat. A művészeknek kedvező Control Riggel gyorsan több karakternek is kioszthatjuk az „animációs vázat”, a Sequencerben pozicionálhatjuk őket, és a Pose Browserben assetekként elmenthetjük és alkalmazhatjuk az ő pózaikat. A Full-Body IK-val könnyen természetes mozgást teremthetünk, a Motion Warpinggal pedig dinamikusan finomhangolhatjuk a karaktereink alap mozgásait, hogy eltérő célokra bevethessük azokat (pl. eltérő magasságú falakon át tudjon ugrani) egyetlen animációval.

A MetaSoundsszal új módon csinálhatunk hangokat. Egy nagy teljesítményű rendszert kapunk, amivel next-gen, procedurális audio élményekhez illő felügyeletet kapunk a hangzásunk felett. Egy teljesen programozható megoldásról van szó, dinamikus adatvezérelt assetekkel, és a játék paramétereit hangvisszajátszáshoz passzolhatjuk. Röviden: komolyabb hangzást teremthetünk kevesebb külsős segítséggel. Az Unreal Editor maga is új külsőt kapott, optimálisan kihasználja a képernyőnket, és így könnyebben áttekinthetővé vált. A tartalomböngészőt (Content Browser) bármelyik szerkesztőfülhöz dokkolhatjuk, így több terünk van látni, hogy mi is történik a projektünkön belül. A fő eszközsoron (toolbaron) a Create gombbal több Actort tehetünk a világunkba, és a workflow is áramvonalasított, egyszerűbb lett az újabb projektekhez.

A lenti videóban látható Valley of the Ancient projektet le is tölthetjük, és az Epic Games szerint 2022 elejére tervezik az Unreal Engine 5 teljes megjelenését további funkciókkal. Az első játék, ami nyilvánosan UE5-ös lesz, továbbra is a Fortnite lesz a támogatott platformokon (eddig is így tervezte az Epic Games).

Forrás: Gematsu, PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu