Final Fantasy VII Remake Intergrade: a PlayStation 5-ös optimalizálásról

A már közel két hónapja megjelent a Final Fantasy VII Remake Intergrade PlayStation 5-exkluzív kiadás (amiben egy plusz történet is van, ami a PlayStation 4-es alapjáték nem elérhető) természetesen technikailag is újított az új hardver által kínált lehetőségekkel.

 

Hano Tomohito, a Final Fantasy VII Remake Intergrade vezető technikai programozója az Unreal Engine blogján elmagyarázta, hogy a PlayStation 5 SSD-je miatt az input/output (I/O) sebesség már nem volt többé korlátozó tényező. Ehelyett a CPU terhelés volt például az egyik indok arra, hogy miért növekedtek meg a töltési idők. Emiatt a Square Enix javítani akart a terhelésen úgy, hogy lényegében egy sort állított fel a folyamatokban, hogy a bizonyos bottleneck ne következhessen be.

Ezen folyamatok miatt a japán fejlesztők megvalósították, hogy a töltési idő megfeleződjön (tizenkettő helyett hat másodperc). A további javulás kutatása során felfedezték, hogy a betöltési rendszer (a loader) nem volt hatékony. Kicsit trükkös helyzetben voltak, ugyanis a Final Fantasy VII Remake Intergrade-et az Unreal Engine 4 4.18-as buildjén valósították meg, de a 4.25-ös verzióban megjelenő IOStore és az UPS (Unversioned Property Serialization) funkciókat bevetették.

Ehhez változtatni kellett pár dolgon, de az eredmény még inkább gyorsított a töltési időn: az eddigi hat másodpercet mindössze megközelítőleg kettőre vágták le, és ezért Hano szerint megérte ezen dolgozni (jogos: háromszor gyorsabb lett a töltési idő). De szó volt arról is, hogy a PlayStation 5 lemezének korlátozásai voltak, és a játékhoz a japán kiadó jó minőségű textúrákat akart: a PlayStation 4-es verzión a memória és a lemez méretének korlátjai miatt erről le kellett mondaniuk, de a PlayStation 5-ön az utóbbi még mindig fennálló probléma volt.

Ezért az Oodle Texture Compression révén tömörítették a textúrákat, amiket aztán az Oodle Krakennel kibonthattak, és cserébe a játék felfért a lemezre, továbbá kisebb méretű lett még a nagyobb textúrák alkalmazásával is. A PlayStation 4-hez képest megnövelt memóriamennyiség és a nem streamelhető mip mapek javulása egyaránt segített a textúrák töltésében; továbbá nagy felbontású light mapeket is bevetettek, amivel pedig a megvilágítás pontossága is jobb lett.

Még a konzolgeneráció elején vagyunk, és már most lemezes problémák vannak…?

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu