A már közel két hónapja megjelent a Final Fantasy VII Remake Intergrade PlayStation 5-exkluzív kiadás (amiben egy plusz történet is van, ami a PlayStation 4-es alapjáték nem elérhető) természetesen technikailag is újított az új hardver által kínált lehetőségekkel.
Hano Tomohito, a Final Fantasy VII Remake Intergrade vezető technikai programozója az Unreal Engine blogján elmagyarázta, hogy a PlayStation 5 SSD-je miatt az input/output (I/O) sebesség már nem volt többé korlátozó tényező. Ehelyett a CPU terhelés volt például az egyik indok arra, hogy miért növekedtek meg a töltési idők. Emiatt a Square Enix javítani akart a terhelésen úgy, hogy lényegében egy sort állított fel a folyamatokban, hogy a bizonyos bottleneck ne következhessen be.
Ezen folyamatok miatt a japán fejlesztők megvalósították, hogy a töltési idő megfeleződjön (tizenkettő helyett hat másodperc). A további javulás kutatása során felfedezték, hogy a betöltési rendszer (a loader) nem volt hatékony. Kicsit trükkös helyzetben voltak, ugyanis a Final Fantasy VII Remake Intergrade-et az Unreal Engine 4 4.18-as buildjén valósították meg, de a 4.25-ös verzióban megjelenő IOStore és az UPS (Unversioned Property Serialization) funkciókat bevetették.
Ehhez változtatni kellett pár dolgon, de az eredmény még inkább gyorsított a töltési időn: az eddigi hat másodpercet mindössze megközelítőleg kettőre vágták le, és ezért Hano szerint megérte ezen dolgozni (jogos: háromszor gyorsabb lett a töltési idő). De szó volt arról is, hogy a PlayStation 5 lemezének korlátozásai voltak, és a játékhoz a japán kiadó jó minőségű textúrákat akart: a PlayStation 4-es verzión a memória és a lemez méretének korlátjai miatt erről le kellett mondaniuk, de a PlayStation 5-ön az utóbbi még mindig fennálló probléma volt.
Ezért az Oodle Texture Compression révén tömörítették a textúrákat, amiket aztán az Oodle Krakennel kibonthattak, és cserébe a játék felfért a lemezre, továbbá kisebb méretű lett még a nagyobb textúrák alkalmazásával is. A PlayStation 4-hez képest megnövelt memóriamennyiség és a nem streamelhető mip mapek javulása egyaránt segített a textúrák töltésében; továbbá nagy felbontású light mapeket is bevetettek, amivel pedig a megvilágítás pontossága is jobb lett.
Még a konzolgeneráció elején vagyunk, és már most lemezes problémák vannak…?
Forrás: WCCFTech