Egy új Sony szabadalom arra összpontosít, hogy a sebzések hogyan jelennek meg a videojátékokban.
A videojátékokban bemutatott erőszak sokáig vita tárgyát képezi. A „Mortal Kombat” sorozat fokozott természetfeletti halálozásaitól a „Last of Us” sorozatban tapasztalt, megalapozottabb és kínosabb halálesetekig (USgamer szerint) a játékrajongók és a kritikusok egyaránt megosztottak a halál és a pusztulás digitális formában történő ábrázolásával. Vannak, akik szerint a videojátékokban tapasztalható erőszakot be kellett volna tiltani, míg mások szerint a videojátékok még mindig viszonylag távol vannak a valóságtól. A Sony Interactive Entertainment által közzétett új szabadalom azonban mindezt megváltoztathatja.
A szabadalom, amely szeptember 7-én lépett életbe, és a viszonylag egyértelmű címet kapta: „Számítógépes szimulációs karakterek mozgásának szimulálása a karakterek szimulált sérüléseinek figyelembevételével a jelenlegi mozgásmodell használatával”, célja, hogy a játékon belüli erőszak hatásait kifejtse a számítógépes karakterek sokkal reálisabbnak tűnnek.
A szabadalom elmagyarázza, hogy a játékok sérült karaktereit általában „sérülés” animációs szekvenciákkal animálják, amelyek külön vannak a nem sérült karakterekhez használt mozgásmodelltől. Ez a szabadalom viszont lehetővé tenné, hogy a sérült modell és a sértetlen modell egy és ugyanaz legyen, lehetővé téve a sérülésekre való reális és zökkenőmentes reakciót. Így képzeli el a Sony ezt az új szabadalmat.
Régóta jellemző a PlayStationre koncentrálnak, hogy olyan játékélményt nyújtanak, amely az erőszakot annak legmarkánsabb formájában mutatja be , és ez valóban hatással van a játékosra. Ezt világosan láthattuk a The Last of Us: Part II.-ben, ahol a Naughty Dog -tól minden erőfeszítést megtettek, hogy kifejezetten bemutassák az erőszak hatását.
Forrás: SVG