Egy amerikai felmérés szerint a tinédzserek hatvan százalékát zaklatták mások a játék során.
A Gamesindustry számolt be az ADL és a Newzoo felméréséről (az ADL az Anti-Defamation League rövidítése, magyarul Rágalmazásellenes Liga), amiben több mint 2200 amerikai, maximum 45 éves, online játékokkal időt töltő személy vett részt. Közülük közel 550-en voltak 13 és 17 év közöttiek. A megkérdezettek 99%-a mondta azt, hogy volt valamilyen pozitív közösségi élménye, de nem mindenki nyilatkozott hasonlóan.
A felnőttek 83%-a, továbbá a tinédzserek 60%-a mondta, hogy az online játék során az utóbbi hat hónapban zaklatták őket. A leggyakoribb eset a nők irányába történt (és az ADL korábbi felméréseiben is ez volt a helyzet), de a női arány a tavaly 41%-ról 49%-ra emelkedett. A fekete bőrszínűek, továbbá az ázsiai játékosok esetében is hasonlóan növekvő tendencia történt (31-42, illetve 26-38 százalék). Az identitásra vonatkozó zaklatás megakadályozása miatt a megkérdezettek 37%-a mindig, 37%-uk pedig néha elrejtik személyazonosságukat.
A két leggyakrabban problémát okozó játék a Valorant (79%) és a DotA 2 (78%) volt, ahogy tavaly is. A Minecraft található a lista végén (46%), és a Mojang játéka jóval az utolsó előtti helyen álló Rocket League mögött végzett, igaz, itt az arány elég szépet csökkent 76-ról 59%-ra. Növekedett az aránya annak is, amikor valaki a zavaró játékosviselkedés miatt távozott a játékból (22-ről 27-ra). A legtöbb „játékost elijesztő” esetet a Valorant és a Call of Duty (feltehetőleg a Black Ops Cold War, nem volt részletezve) mutatta fel, egyenként 42%-os aránnyal. A felmérés kitért arra is, hogy a személyes adatokat nyilvánosságra hozás folyamata, a doxing; illetve a téves veszélyhelyzettel kapcsolatos bejelentés következtében történő rendőri/kommandós kitelepülés, a swatting aránya is kiugró növekedésen esett át (doxing: 13-22%; swatting: 12-20%).
Az ADL elismerte, hogy olyan játékosok válaszát is feldolgozta, aki hasonlót jelentett, vagy nem kívánt részletekbe bonyolódni, és négy eltérő kérdőív válaszolói is a felmérés részévé váltak, ugyanis a meghatározások koncepciója hasonló volt. A liga szerint a játékok kiadóinak javasolt lenne gyakori, konzisztens transzparencia-jelentéseket kiadni, amiben a közösségükben történő gyűlölet és zaklatás átlátható lenne, és a tartalommoderálással kapcsolatos gyakorlataikat független vizsgálatoknak kellene alávetniük.
Egy ESRB-szerű ellenőrzést is javasolt az ADL, hogy az embereknek kategorizálni lehessen az online játékokban tapasztalható toxikus helyzeteket és az extrém szituációkat, amivel a vásárlóknak lehetőségük lenne a bolt polca előtt állva döntést hozni a vásárlásról. A liga kiemelte a negatív munkahelyi eseményeket is, és ezeket szerintük normalizálni lehetne azzal, hogy nem tükröznék a játékokban a való világban megtörtént helyzeteket. A játékokon belül pedig a liga jobb hangos kommunikációval kapcsolatos moderálási eszközöket, illetve jelentési rendszereket szeretne, hogy az alkalmazottak élő, valós idejű támogatást biztosíthassanak a súlyos zaklatás áldozatainak.
Elkeserítő a növekvő arány.
Forrás: Gamesindustry