Bár a nemrég megjelent Metroid Dread visszatért a saga 2D-s gyökereihez, a 3D-s epizódok is hozzájárultak a licenc sikeréhez. Egy interjúban Clark Wen (az első két Metroid Prime játék audiorendezője) elárulta a készítési folyamat néhány érdekesebb és egyben mulatságosabb titkát.
Az interjúkra specializálódott Youtuber, Kiwi Talkz tegnap közzétett egy videót, amelyben közel egy órán át beszélget Clark Wen-nel. Clark Wen, a Metroid Prime 1 és Metroid Prime 2 audiorendezője visszatekintett a két játék fejlesztésére, és elárult néhány apró titkot.
Clark Wen először is elmagyarázza, hogy a hangzásvilág nagy része szintetizátorok segítségével jött létre. Más elemeket, mint például a Morph Ball vagy az ECHO látványelemeket mágnesekkel, illetve szonárral tervezték. Azt is elmondja, hogy az űrkalózok nyelvének orosznak kellett volna lennie, mielőtt meggondolta volna magát és a jorúbára váltott: ez Nigéria hivatalos nyelve.
Wen kitér Samus különösen trükkös szinkronizálására is. A stúdió biztos akart lenni abban, hogy Samus nyögéseit a játékosok sérülésként azonosítják. Ezért egy tervezőt küldtek a feladatra, aki tesztverziókat készített… amelyek eljutottak a Nintendóhoz…”
„Soha nem szánták őket a végleges változatnak. De néhány héttel azután, hogy a játékba implementáltuk őket, a Nintendo visszajelzést küldött nekünk, hogy Samus hangfelvételeinek túl érzéki és szexuális hangzásuk volt.”
Ettől kezdve a Nintendo vette át Samus Aran hangjának megszólaltatását. Bár a Metroid Prime 2003 és 2007 között jelent meg, a főhős hangjáért felelős szinkronszínészek a mai napig ismeretlenek a nagyközönség előtt. Úgy tűnik azonban, hogy Jennifer Hale-t (Mass Effect) választották Samus nyögéseihez hangjának. Érdekesség: egy másik szinkronszínésznő áll a mikrofon mögött, amikor Samus meghal. Wen ezt a választást azzal az egyszerű okkal indokolta, hogy a Super Metroidhoz hasonló felvételt akart.
Ma Clark Wennek saját stúdiója van, és ő maga olyan címeken is dolgozott, mint a Guitar Hero és a Call of Duty. Amikor a nemrég megjelent Metroid Dreadről kérdezték, elmondta, hogy kezdetben küzdött a hangsávval és a hangdizájnnal kapcsolatos döntésekkel. Ez a kritika több óra játék után eloszlott, amikor megértette a Mercury Steam döntéseit, és arra a következtetésre jutott, hogy ez egy kiváló játék.
Forrás: Jeux Video