Age of Empires IV – Visszatérés a királyok korába!

TESZT – Az Age of Empires visszatérése több mint 16 év várakozás után történelmi eseménynek számít a videojáték-ipar számára. Minden idők egyik legnagyobb kritikai sikert aratott és a leghíresebb stratégiai sorozata ismét itt van, méghozzá azzal a céllal, hogy hűséges rajongóit és a játékosok új generációját is egyaránt meghódítsa. Sikerült? Az Age of Empires IV tesztünkből megtudhatod…

 

Amikor a Microsoft 2009-ben bezárta az Ensemble Studios-t, sok rajongó gyászolta a neves stúdió végét és a népszerű valós idejű stratégiai sorozat, az Age of Empires franchise valószínűsíthető végét. A Microsoft időközben megvetette lábát a konzolpiacon, és nagy sikereket ünnepelhetett az Xbox 360-nal. Sokáig nem volt helye a veterán PC-s brandjeiknek a Microsoft fejlesztői asztalokon. Szerencsére ez az elmúlt években ismét minden megváltozott. A Microsoft visszatér a gyökereihez, ami néhány PC-sorozatának is újrakezdést jelent.

 

16 évet kellett várni, hogy visszatérjünk a középkorba

 

Az Age of Empires három korábbi részének kidolgozott, felújított változatának részei 2018 óta jelennek meg. Most végre eljött az idő, amire a rajongók már több mint 15 éve várnak. Az Age of Empires IV-el 2005 óta először jelenik meg a sorozat egy teljesen új része. A játékot a Relic Entertainment fejlesztette, amely a Homeworld, a Warhammer 40,000: Dawn of War és a Company of Heroes sorozatok révén több mint húszéves valós idejű stratégiai tapasztalattal rendelkezik. A kérdés csak az, hogy ez elég lesz-e ahhoz, hogy egy tiszteletre méltó márka új fényében tündököljön.

Ha az Age of Empires IV-et az Ensemble Studios vezetésével a tervek szerint rendszeresen fejlesztették volna, valószínűleg 19. és 20. századi csatákkal lenne dolgunk. A sorozat készítői eredetileg úgy tervezték, hogy a negyedik résszel lezárják az utazást az emberiség történelmében. A Relic fejlesztői azonban nem követték ezeket a terveket az új Age of Empires IV-el. Ehelyett úgy döntöttek, hogy ismét ellátogatnak a középkorba, amely a második rész középpontjában állt.

Ehhez a történelemnek ezt a korszakát a lehető leghitelesebben szerették volna bemutatni. A játék minden aspektusában érezhető, hogy a fejlesztők a szakértőkkel kéz-a-kézben dolgoztak azon, hogy a középkorról valósághű képet mutassanak be. A játék tele van különféle átvezető videókkal és animációkkal, amelyek rendkívül látványosan ábrázolják a katonai felszerelések működését és az emberek életmódját ebben az időszakban. Úgy tűnik, a fejlesztők célja az volt, hogy az Age of Empires IV ne csak videojátékként, hanem oktatási anyagként is használható legyen.

Ez vonatkozik a négy átfogó kampányra is. Ezek egyenként nyolc-tíz küldetésből állnak, és a középkor jelentős konfliktusainak valódi történetét mesélik el. Hódító Vilmos és utódainak az angol koronáért folytatott küzdelmétől kezdve az Anglia és Franciaország közötti százéves háborún és a mongolok hordájának hódító hadjáratain át egészen az aprócska Moszkva felemelkedéséig, mely város aztán az összes orosz nép politikai hatalmi központjává vált. Az egyes küldetések közötti kisfilmek valós helyszínek, animációk és showmanek által újraalkotott jelenetek keverékével mesélik el az éppen aktuális közelgő csata történelmi hátterét. A játéknak nagyon jól sikerül az egyébként lazán összefüggő küldetéseket történelmi kontextusba ágyazni.

A fejlesztőktől az viszont nem volt jó ötlet, hogy az angol és francia hadjáratokat egymás után helyezték. Egyrészt azért nem, mert mindkét hadjáratban, különösen a végső fázisban, rengeteg olyan küldetés van, amely egy erőd ostromából vagy egy erődben való ostromlásból áll. Másrészt az angoloknál és a franciáknál a játékélmény nagyon hasonló. Hogy őszinte legyek: az első két kampány során kezdetben meglehetősen unalmas és önismétlő volt a játékmenet. Ez azonban a másik két kampánynál ismét megváltozott, mert a játék itt lényegesen sokszínűbbé vált.

 

Népek nagy olvasztótégelye

 

Az tehát, hogy az angolok és a franciák játékélménye nagyon hasonló, szerencsére nem általánosan jellemző az Age of Empires IV hadjárataira, melyekben összesen nyolc különböző népet találunk. Ez jóval kevesebb, mint az eredeti Age 2-ben szereplő 13 frakcióból álló induló felállás, de a civilizációk sokkal nagyobb mértékben különböznek, mint az Age 2-ben. Továbbra is van egy központi technológiai fa, amelyben az alapvető elemek minden faj számára azonosak. Viszont egyes technológiák csak bizonyos frakciók számára elérhetőek, néha különböző korokban. Például csak a Delhi Szultanátus tudott harci elefántokat csatába küldeni, a lovas íjászok pedig elsősorban az európaiak körében ismeretlenek.

A technológiai fában és a népek mindenkori különleges egységeiben mutatkozó különbségek mellett a fejlesztők a legtöbb nyolc frakcióhoz egyedi játékmechanikákat is kitaláltak. A mongolok például csak jurtákból építik fel táborukat, amelyeket bármikor összepakolhatnak, és így gyorsan máshová költözhetnek. A közép-ázsiai lovas népek hatalmas lovas hordáikkal és gazdasági infrastruktúrájukkal nagyon „mobilisak”. Ha egy területet kifosztanak vagy túl veszélyessé válik, a bázis áthelyezhető anélkül, hogy mindent a semmiből építenének fel. A mongolok ezért a nagyfokú mobilitásért a biztonság hiányával fizetnek: nem tudnak palánkokat vagy falakat kiépíteni. Tehát nincs olyan nép ezúttal, amely olyan játékosok kedvence lehet, akik szeretnek elbújni.

A ruszok viszont igazi vadásznép: a szokásos malom helyett vadászházat építenek. Ezek körül ugyanúgy lehet mezőt kialakítani, mint a többi népnél, de a ruszok inkább az állatok vadászatával szereznek előnyöket. Minden egyes vadállat elejtésével nő egy érték, amely bónuszokat old fel a munkások munkasebességére és három lépcsőben passzív aranyhozamot generál, amelyet a vadászházakban lehet megtalálni.  A ruszok gazdasága különösen jól virágzik, ha sok erdő veszi őket körül, ez pedig az építészetükben is tükröződik, a harmadik korszakig ugyanis az épületek teljes egészében fából készültek.

A kínaiak a dinasztiáikkal és adószedőikkel, a delhi szultánság az irodalmi kultúrával és a szabad kutatással, az abbaszidák a Bölcsesség Házával szintén izgalmas, egyedi mechanizmusokat kínálnak. Ennek eredményeképpen a nyolc frakció közül soknak más-más ponton van a fókusza, ami biztosítja a játék változatosságát. Ebben a tekintetben a fajok koncepciója az Age of Empires 2-höz képest értelmesen továbbfejlődött. A kisebb népességlétszám is megbocsátható, a játékegyensúly megtartása érdekében, tehát a fejlesztők ezzel is elég jó munkát végeztek.

 

A jó öreg „AOE” játékmenet nem vész el és nem is alakult át…

 

Bármennyire is dicséretesek a népek közötti különbségek, a játék általános koncepciója miatt nagy szükség is van rájuk. A játékmenet többi része érezhetően az Age of Empires II sablonjára épül, és amennyire lehet, biztosra mentek a fejlesztők vele. A veteránoknak az első másodperctől kezdve fel kell ismerniük a játékmenetet, és „biztonságban” jól kell érezniük magukat. „Jaj, csak ne változtassunk túl sokat a gameplayen, hogy véletlenül se jusson eszébe senkinek, hogy ez nem egy újabb Age of Empires!” – ez lehetett a fejlesztők mantrája. Ebben a játékban aztán tényleg nincs helye ismeretlen és esetleg kísérleti szempontoknak.

A gazdaság a szokásos módon a négy nyersanyagból: fából, élelemből, aranyból és kőből áll, amelyeket a falusiak szintén a megszokott módon termelnek ki. Ehhez a lelőhelyek közelében fakitermelő táborokat, kőbányákat és malmokat építünk, hogy lerövidítsük a munkások útját. Ezen kívül a településünkön katonai épületeket, például laktanyákat, lőtereket és istállókat építünk, ahol a csapatainkat fejlesztjük. Lakóépületekkel növelhetjük a népességhatárunkat, és speciális építményekben, mint például kovácsműhelyek és egyetemek, különösen erős technológiákat kutatunk hadseregünk és épületeink számára.

A fejlesztők azonban legalább a következő korszakba mertek merészkedni és ez már nem egyszerűen a faluközpontban zajló kutatással történik. Ahhoz, hogy a következő szintre lépjünk, két különböző tereptárgy közül egyet kell felállítanunk. Ezek koronként és néptől függően különböznek. Például, ha felépítjük a Kremlt a ruszokkal, az erődítményként szolgál. Gyakran a tereptárgyak más épületek erősebb változatai, mint például a kovácsműhely, a várőrség vagy a kolostor.

A falak használata tekintetében is vannak apró különbségek, amelyekre a katonák most már fel tudnak menni. Ezek is sokkal masszívabb akadályt jelentenek, mivel az ostromgépek csak a kőbástyákat tudják ledönteni. A falakba egyébként tornyokat is lehet építeni, de a távolsági harcosok (például íjászok, nyílpuskát használók) valami megmagyarázhatatlan oknál fogva nem bírják használni ezeket. Ami elvileg erős védelemként szolgálna, az valahogy az erőd leggyengébb láncszemének tűnik.

Általánosságban azonban ezek az apró eltérések nem tudnak elvonatkoztatni attól, hogy az Age of Empires IV játékélménye végül is mennyire hasonlít az Age of Empires II-ére. Ez az Age II nagyszerűségét tekintve jó kiindulópontnak tűnhet, de az Age IV ráadásul nem tud lépést tartani még az eredeti klasszikus játékmenetével sem. Sok apró részletben vannak eltérések, például a Definitive Editionnel létrehozott kényelmi funkciók egy része sem került be a játékba. Hiába kerestünk globális termelési kijelzőt, vagy olyan gombot, amivel automatikusan felfedezőtúrára küldhetnénk felderítőnket.

Sőt, még olyan fontosabb funkciók is hiányoznak, amelyek már az eredeti, első részben is elérhetőek voltak. A falu központjában már nincs egy központi gomb, amellyel riasztást indíthatunk, és így minden munkást arra utasíthatunk, hogy az épületekben keressenek menedéket. Van ugyan egy megfelelő gomb a falusiak menüjében, de ez kissé nehézkesnek bizonyul, mivel nem minden munkás van mindig elérhető közelségben. Így a haldokló paraszt sajnos elég gyakori látvány a játékban. A teljes diplomáciai terület szintén nem érhető el. Továbbra is fizethetünk adót nyersanyag formájában, de a diplomáciai státuszunk (ellenséges, semleges, szövetséges) megváltoztatása már nem lehetséges.

 

Kő-papír-olló

 

Ami a harcokat illeti, egy viszonylag könnyen érthető kő-papír-olló elv jellemző ismét a játékra. Lándzsások segítségével feltartóztatjuk az ellenséges lovasságot, lovasaink pedig lemészárolják a védtelen távolsági harcosokat, akik viszont a lassú gyalogságra tüzelnek. A különböző egységek száma is minimális. Elvileg minden sereg gerincét lándzsások és kardforgatók, íjászok, nyílpuskások és kézi íjászok, valamint lándzsás lovasok és lovagok alkotják. Ezen kívül, az adott néptől függően, speciális egységek vagy helyettesítik ezen alapegységek valamelyikét, vagy kiegészítik az arzenált.

A Német-római Birodalom például egy harmadik gyalogos egységet is kiképezhet. A franciák a számszeríjász helyett az úgynevezett arbalétriert, a lovagok helyett pedig a királyi lovagot küldik. A legtöbb egység feljavítható a továbbfejleszthető veterán és elit változatokra. Nincs tehát továbbfejlesztés olyan más egységformákba, mint ahogy az Age of Empires II-ben például egy „knight”-ból chevalierré majd végül paladinná váltak lovagjaink. Ez sajnálatos, de nem csökkenti a középkori csaták élvezetét, melyek során az egységek előnyeit és hátrányait, valamint a terepet is ki lehet használni taktikailag. Az erdőjáróknak előnyösek a magaslatok, és újabban az erdők is használhatók fedezékként – például valódi rajtaütéseket lehet felállítani innen.

Az épületek és erődítmények esetében természetesen az ostromgépek ismét megjelennek a véráztatta csatatéren. Újdonság itt, hogy egyes egységek közvetlenül a fronton kosokat és ostromtornyokat is építhetnek. Ebben aztán a csapatokat is lehet szállítani, és többé-kevésbé biztonságosan az erődbe vezetni. A kapukat a faltörő kosokkal szakítják le, az ostromtorony pedig a falakra pakolja ki harcosait, hogy ott szálljanak szembe a védőkkel. Mintha a Mennyei királyság című filmet néznénk! Ha az erőd elleni támadás pusztítóbb, akkor a fegyverműhelyből származó nehéz felszerelést kell használni a védőknek. A támadóknál pedig a trebuchetekkel és ágyúkkal még a legvastagabb falak is hamar romhalmazzá válnak.

 

Grafikailag nem egy „Mennyei királyság”

 

A remekül kidolgozott épületek lerombolása általában rendkívül látványos, és még mindig elégedettséggel tölti a megalomán Age of Empires karosszékhadvezéreket. A Relic Entertainment fejlesztői a házon belüli Essence Engine legújabb verzióját használják a megjelenítéshez. A grafika azonban általában véve sajnos eléggé elavult. Az épületektől távolodva néha feltűnnek a megfakult alaptextúrák, és például a fák lombjai valahogy mesterségesnek tűnnek. A víz ábrázolása is már elég gyengének tűnik napjaink grafikai szintjéhez képest. Emellett sajnos az egységek modelljei is elég durva kidolgozásúak, ami különösen közeli zoomolásnál tűnik fel.

Ha már a nagyításnál tartunk: A nagyon közeli és a legtávolabbi zoomolás közötti különbség viszonylag kicsi. Az áttekintés még a legnagyobb zoomolási fokozaton is hagy kívánnivalót maga után – ami pedig elég gyengén muzsikál az AoE II Definitive Edition rendkívül magas zoomfaktorával összehasonlítva. Az is igaz, persze, hogy a 2D-s grafika természetesen kevesebb számítási teljesítményt igényel. De ha úgy döntesz, hogy 3D-s grafikát használsz, akkor fejlesztőként arra is ügyelned kell, hogy az megfeleljen a játék igényeinek. Egyetlen ponton sem éreztük úgy, hogy az Age of Empires IV képes lenne ugyanazt a hangulatot megteremteni a vizuális megjelenítéssel, mint amilyen látványra az Age of Empires II Definitive Edition mai szemmel nézve is képes.

Készen a csatára

 

A játék tartalmát a sorozat többi részével összehasonlítani persze nem lenne teljesen fair. Különösen az Age of Empires II kapott rengeteg új tartalmat az évek során új kampányok, versenyek és játékmódok formájában. Természetesen az Age of Empires IV ezzel nem tud lépést tartani, azonban a négy kiterjedt kampánnyal már most is jó 30-40 óra játékélményt nyújt, nem is beszélve a sokféle egyéb játékmódról, amelyekben a mesterséges intelligencia elleni harc során próbálhatunk ki.

Ha végeztél a hadjáratokkal, vagy nem akarsz emberi játékos ellen harcba szállni, akkor akár hét számítógépes ellenféllel is játszhatsz. Győzelmi feltételként beállítható a klasszikus hódítás, a világcsoda építése és az összes szent hely elfoglalása. Az AI játékosok számára négy kihívási szint állítható be a könnyűtől a nagyon nehézig – sajnos úgy tűnik azonban, hogy valamilyen bug, vagy egyszerűen csak az egyensúly hiánya rontja az élményt. Az egyszerű nehézségi szintet az jellemzi, hogy az ellenfél csak gyenge támadásokat indít. Velünk azonban többször előfordult, hogy az AI ellenfél az egyszerű szint ellenére is tíz perc után már egy nagy sereggel állt a bázisunk előtt. A felkészületlen kezdőnek ez biztosan nem tetszene. Szerencsére ez az egyetlen igazán komoly hiba, amivel az egész játékban találkoztunk.

Ráadásul a többjátékos módban még mindig van lehetőségünk emberi ellenfelekkel megmérkőzni, ha nem akarunk az AI-val szórakozni. Itt a játékösszeállítás az egyjátékos csatához hasonlóan működik. A játék 1v1, 2v2, 3v3 vagy 4v4 módban játszható. Alternatívaként kooperatív módban is játszhatunk AI ellenfelek ellen. A játék megjelenése után lesz egy ranglistás mód is, ahol a legjobbak egymás ellen mérkőzhetnek meg.

A játék rendelkezik egy nagyon kényelmes néző funkcióval is, amelyben futó meccsekre kapcsolódhatunk be. Akár élőben is nézhetjük a meccseket, vagy a meccs elejétől kezdve a felvételt. Teljes mértékben mi irányíthatjuk a kamerát, a lejátszás sebességét, és láthatjuk az összes játékos erőforrás-állapotát – kiváló lehetőség arra, hogy barátainkat vagy tapasztalt játékosokat figyeljünk, és esetleg eltanuljunk tőlük ilyen, vagy olyan nyerő taktikát.

 

A jövő a modoké?

 

Ha mindez nem elég neked, akkor várnod kell, amíg az újabb tartalom meg nem érkezik a játékhoz. Az Age of Empires IV-ben még nem létezik például a térképszerkesztő, ami minden elődben kötelező volt. A jelenlegi tervek szerint ez 2022 tavaszára készül el majd el. Továbbá a játék főmenüjében van egy almenüpont a modok számára is. A jövőben valószínűleg nem csak saját készítésű pályákra, hanem több, játékosok által készített tartalomra is számíthatunk majd. Persze ez teljes mértékben attól függ, hogy a hivatalosan kiadott modeszközök és a pályaszerkesztő mit kínál. A moddolói közösség izgalmas új játékmódjaival a játéknak kétségtelenül lenne esélye elszakadni az elődök örökségétől.

 

 

Járt utat a járatlanért el ne hagyj?

 

Az Age of Empires IV egy remek valós idejű stratégiai játék. Bár a műfaj nem sokat változott a hosszú évtizedek során, de ez a rész még így is az egyik jobbféle RTS, amelyet a rajongóknak vétek lenne kihagynia.

Mindezek ellenére több merész kreativitást szerettünk volna a fejlesztőktől. A játék összességében túlságosan is hasonlít a híres Age of Empires II-re. A fejlesztők túlságosan is a biztosra mentek, csakhogy ne szúrjanak el semmit. Emellett pedig az Age of Empires IV valójában sohasem éri el ugyanazt a hangulatot vagy varázst, mint a legendás második rész.

-BadSector-

Pro:

+ Jópofa újítások
+ Történelemoktatásnak sem utolsó
+ Négy változatos kampány

Kontra:

– Elavult, erősen közepes grafika
– AI egyensúlyhiba
– Térképszerkesztő és ranglisták nincsenek induláskor


Kiadó: Xbox Game Studios

Fejlesztő: Relic Entertainment

Stílus: RTS

Megjelenés: 2021. október 28.

Age of Empires IV

Játékmenet - 8.4
Grafika - 7.4
Hadjáratok - 8.2
Zene/hangok - 8.1
Hangulat - 7.8

8

KIVÁLÓ

Az Age of Empires IV egy remek valós idejű stratégiai játék. Bár a műfaj nem sokat változott a hosszú évtizedek során, de az ez rész még így is az egyik jobbféle RTS, amelyet a rajongóknak vétek lenne kihagynia. Mindezek ellenére több merész kreativitást szerettünk volna a fejlesztőktől. A játék összességében túlságosan is hasonlít a híres Age of Empires II-re. A fejlesztők túlságosan is a biztosra mentek, csakhogy ne szúrjanak el semmit. Emellett pedig az Age of Empires IV valójában sohasem éri el ugyanazt a hangulatot vagy varázst, mint a legendás második rész.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu