Kojima Hideo Death Stranding játékának egyik alapkövét a Sony magának akarta, és egy szabadalom segítségével meg is szerezte azt.
Igaz, a cég Kojimát feltalálónak jelölte meg, és az a furcsa, hogy a japán géniusz talán nem is gondolkodott azon, hogy levédesse az ötletét, amire a Sony már 2019-ben regisztrált, de csak december 7-én kapta meg a zöld zászlót az amerikai szabadalmi- és védjegyhivataltól. A lényeg az, hogy egy játékos képes egy másik világára hatással lenni még egy egyjátékos történetben is. Ha egy úton sokan jártak, az szélesebb (vagy jobb állapotú) lehet még úgy is, hogy csak mi magunk megyünk azon a saját sztorinkban. Ezek a különböző világok egy felhős rendszer segítségével jutnak el hozzánk.
A szakzsargonos megfogalmazás ezt túlbonyolítva határozta meg: „Egy módszer egy videojáték játékvilágának befolyásolására. A módszer magában foglalja egy első útvonal keresztbeporzását egy játékközi kommunikációs médium segítségével a videojátékot játszó több játékos több aszinkron játékának több virtuális környezetén keresztül. A módszer annak meghatározását is figyelembe veszi, hogy egy első útvonalat a több játékos egy vagy több karaktere egy vagy több alkalommal bejárta a több aszinkron játékban. Az eljárás tartalmazza még az első útvonal javítását az alapján, hogy az első útvonalat az egy vagy több karakter hányszor járta be. A módszerben megtalálható továbbá a javított első útvonal keresztbeporzása a virtuális környezetek sokaságában.” Ugye, hogy túlbonyolítja? Még említi a játékosok által épített hidakat és a kötélmászást is.
Nemrég volt a Sony technológiai napja is, és a Sony Interactive Entertainment egy prezentációt készített erre az alkalomra. A főszerepet a PlayStation 5 Tempest 3D audiója, illetve a DualSense kontroller haptikus visszajelzése és adaptív ravaszai kapták. A videóban Imai Kenichi (a Sony szoftvermérnöki csoportjából), illetve Igarashi Takeshi (a hardvermérnöki és működtetési szegmensből) beszél arról, hogy miképp működnek az új konzolt a riválistól megkülönböztető technológiák.
A Sony azt mondja, hogy „A Tempest 3D audio a DSP (Digital Single Processor) segítségével rendkívül pontos hangpozícionálást tesz lehetővé, így a hangot a hallgató körül 360 fokban bárhonnan hallani lehet, mintha egy gömb belsejében lenne számtalan hangszóróval. A haptikus visszajelzés különféle tapintási reakciókat valósít meg azáltal, hogy az újonnan kifejlesztett kettős működtető rezgését a játékban fennálló helyzetnek megfelelően változtatja, így biztosítva a magával ragadó élményt. Emellett a DualSense vezeték nélküli kontroller L2 és R2 gombjaira adoptált adaptív kioldók egy kis precíziós fogaskerékkel és beépített, nagy nyomatékú motorral erőteljes, valós idejű tapintásérzetet tesznek lehetővé a játékbeli műveletekre reagálva.”
A Sony megígérte, hogy az immerzív technológiák fejlesztésébe továbbra is be fog fektetni, hogy a platformjai mindenki számára a legjobb hely legyenek a játékra. Eddig jól állnak ezen a téren.