TESZT – Az Aeterna Noctis egy olyan átlagos játék – ez volt a gondolat jó másfél napon keresztül, amit kifejteni nehezebb mint a monoszkópból kisilabizálni valami programot (nincs, különben nem monoszkóp lenne). Ez nem jelenti azt, hogy rossz lenne a termék, de olyan kiemelkedően emlékezetesnek sem tudom emiatt nevezni az Aeterna Noctist, ami azért két bejglitámadás között talán megér egy próbát.
Az emberiség megoldatlan rejtélyei; ezek közé tenném a hét és fél éves konfigom kitartását hőmérsékletileg is.
Fény és sötétség
De térjünk a lényegre: ez egy olyan játék, ami a Souls-játékokból és a… Metroid-féle, oldalnézetes, felfedezésre építő címekből (a rövidebb kifejezés nekem nem tetszik, na…) egyaránt merít egyet s mást. Az Aeternum Game Studio S.L. eredményére abszolút rá lehet tenni a stílusos jelzőt, és nem csak azért, mert nem tagadja le, hogy a dark fantasy és anime köntös mögött azért ott rejlik a Konami mostanában súlyosan elhanyagolt franchise-a, a Castlevania. (A Silent Hill is ilyen. A második rész pszichológiai elemzés szempontjából is eszméletlen lett.) A történet lényegében annyiból áll, hogy van egy végtelen háború a fény királynője és a sötétség királya között. Mind a ketten megpróbálták a kozmikus egyensúlyt a maguk irányába eldönteni, de az Aeterna alkotója, Chaos halhatatlan átkot szórt rájuk, mert így megmaradhat a balansz. Ezzel viszont az alattuk levő világ sínylette meg, és főleg király urunk esetében van kihangsúlyozva az őrlődés és a gyötrődés, hogy egy bizonyos tizenöt éves beszédet is idézzek.
És éppen épp a sötétség királyát irányíthatjuk az Aeterna Noctisban. De a játék sajnos követi a sablonokat, úgyhogy igen, képességeink és hatalmunk nem lesz az intro után. Lassan, idővel erősödni fogunk (úgy 18-19 óra kell egy végigjátszáshoz, de ez lehet kevesebb is), és a skillfa segítségével egyedi stílust teremthetünk, de itt is érzékelhető a felületesség. A fejlesztések első szintjét főleg a harcra tervezték a fejlesztők, így például nagyobb eséllyel tolhatunk be egy kritikus sebzést, vagy általánosságban véve növelhetjük támadóerőnket. Sajnos ezekre szükség lesz, ugyanis a felületesség gondolata átültethető a küzdelmekre is. Lassúnak, néhol pedig nem éppen a játékos irányába dőlőnek tekinteném azt a helyzetet, amikor egy baltás figura sokkal gyorsabban támad mint mi a kardunkkal, és ez viszonylag gyakran meg fog történni, amiből jön az, hogy ez még egy laikus számára is fel fog tűnni. Persze, meg lehet szokni, de azért az ilyen kis dolgokból tevődik végül össze a kb. 5100 karakter után a pontszám, értékelés, vagy kinek mi a végén. De ha csak ennyi lenne már-már frusztráló mértékben zavaró, akkor esetleg egy kerekebb pontszámmal is jutalmazni lehetne a látványra nem is olyan gyenge játékot…
Frusztrál, ó
A stílusnak másik alapvető eleme a platformerkedés is. Nos, ezzel kapcsolatban sem tudok ódákat zengeni. Sőt, éppen ellenkezőleg. Lesz néhány (?) mozgó akadály. Ez rendben is van. De ezek nagyobb hitboxokkal rendelkeznek. Ebből már bajok adódnak. Sok alkalommal lesznek kisebb platformok, köztük méretes távolsággal. Ez is feltűnő lesz. Nem mondanám precíznek a platformer elemeket. Nincs meg az az érzés, hogy teljes mértékben uralmam alatt van a karakter a levegőben, és az sem jön át naturellement, hogy hol is tudok landolni a szökkenésem végén. De térjünk vissza erre a hitboxosdira. Miért is baj ez? Nos, a tárgyak nagyobbnak hatnak mint amekkorának látszanak. Ebből az következik, hogy kevés helyünk és/vagy időnk lesz reagálni rá és megfelelően lépni. Ez nem mindig jön össze, úgyhogy emiatt is meg fogunk halni párszor. És az… eléggé Souls-stílust képvisel. Miért? Ha meghalunk, akkor a potijaink, a pénzünk, továbbá minden tárgyunk ott marad, és egyetlen esélyünk lesz ezek visszaszerzésére.
Ha pedig nem, akkor gyógyulhatunk a tábortüzeknél. Nahát, a FromSoftware hagyatéka felütötte a fejét. Jó, egy trónról van szó ebben az esetben, ami találó, hiszen mégis egy uralkodóról beszélhetünk. A trónon ülve (itt nem egy toalettre kell gondolni…) fejleszthetjük képességeinket, továbbá elteleportálhatunk más, fenekünk által már bepróbált trónokra, aminek lesz egy hátulütője. Nem az épp elhagyott területen fognak újra felbukkanni az ellenfelek, hanem az ezt körülvevő régiókban számíthatunk ismét rájuk. Úgyhogy igen, a respawnolás örömei (?) ezúttal sem maradnak el, és legalább egy kisebb csavarral történik mindez.
Finita la commedia
Az Aeterna Noctis ennek ellenére is egy hetessel zár, ugyanis az imént említett hibák nem olyan súlyosak, és stílus tekintetében a játéknak nincs miért szégyenkeznie. Csakhogy ez egy így átlagosnak nevezhető, többnek semmiféleképp sem. A dolgát elvégezte, igen, de a kézzel rajzolt stílusok, esetleg a komolyabb bossfightok emlékezetesek maradhatnak. Látszik, hogy mik szolgáltak ihletként. Szóval nem gyenge ez, és a… jó, itt a végén leírom, Metroidvania stílus kedvelőinek mindenféleképpen javaslom kipróbálásra. Konzolon viszont (PlayStation 5-ön) mintha hajlamos lenne a kiakadásra, arra azért érdemes figyelni.
-V-
Pro:
+ A művészeti stílusa
+ A történet
+ Hosszú és viszonylag tartalmas
Kontra:
– Játékmenetében valamelyest átlagos
– Itt-ott idegesítő tervezési hibák
– Konzolon nem teljesen stabil
Fejlesztő: Aeternum Game Studio S.L.
Kiadó: Aeternum Game Studio S.L.
Műfaj: metroidvania
Megjelenési dátum: 2021. december 15.
Aeterna Noctis
Játékmenet - 6.2
Grafika - 8.5
Történet - 8.8
Zene/hangok - 7.2
Hangulat - 6.5
7.4
JÓ
Az Aeterna Noctis ennek ellenére is egy hetessel zár, ugyanis az imént említett hibák nem olyan súlyosak, és stílus tekintetében a játéknak nincs miért szégyenkeznie. Csakhogy ez egy így átlagosnak nevezhető, többnek semmiféleképp sem. A dolgát elvégezte, igen, de a kézzel rajzolt stílusok, esetleg a komolyabb bossfightok emlékezetesek maradhatnak. Látszik, hogy mik szolgáltak ihletként. Szóval nem gyenge ez, és a... jó, itt a végén leírom, Metroidvania stílus kedvelőinek mindenféleképpen javaslom kipróbálásra. Konzolon viszont (PlayStation 5-ön) mintha hajlamos lenne a kiakadásra, arra azért érdemes figyelni.